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  1. http://www.youtube.com/watch?v=SNGJDVHcCVY essendo coinvolta col fantasy ho pensato di proporvela
    1 punto
  2. secondo voi come può essere una buona lista di orki da 2000 punti?
    1 punto
  3. Ciao, Premetto che ci ho fatto una o due partite qualche anni fa e non ne sono rimasto troppo entusiasta. Ho conosciuto l'autore, Roberto Fabbri, una persona deliziona, con cui ho discusso e dal vivo all'ultima Vercon - in senso assoluto ultima -, e su internet. Il gioco è un GDR classico carino, gli sforzi dell'autore sono stati volti ad un motore di gioco che riesca a riprodurre personaggi del periodo dell' Alto medioevo, inserendoci però l'uso della magia, una specie di Ars Magica nostrano per capirci. In questo riesce anche abbastanza bene, molto curato il sottosistema del combattimento - dove sono previste parecchie tipologie di manovre -, ricorda molto i concorrenti sopra citati il sistema della magia a cui aggiunge un meccanismo ad esaurimento punti : si ha una scorta ed ogni incantesimo ne consuma un tot . Il sistema di avanzamento dei personaggi è un misto fra la spesa di punti, e le carriere di WHfantasy, si possono spendere punti esperienza per acuisire nuove abilità o abilità collegate, ma si possono anche utilizzare per passare di livello ed avere dei vantaggi. Il sistema di gioco usa il d20 + bonus - malus > difficoltà La difficoltà è ovviamente decisa dal master, che decide in base ad una tabella con ben 11 valori di scala, da automatico a impossibile. Stabilita la difficoltà si deve tirare sopra. Il gioco soffre di due problemi abbastanza importanti. Il primo - come ho segnalato a Roberto - è la mancanza di un ambientazione a cui legare il gioco, cioé, ti ritrovi con in tutto 4 pagine, dico 4 dove c'è sviluppata una proto descrizione dell'ambientazione che, rispetto a concorrenti come Ars Magica [Ho la 5a edizione e la versione in Italiano, credo sia la terza o la seconda] o Mage: The Sorcerers Crusade, diventa un fardello pensante da portare. Infatti uno dei primi suggerimenti per direzionare il gioco e per dare una mano che avevo dato a Roberto era quello di creare, seguendo appunto le orme di Mage e di Ars Magica, una serie di conclavi, coterie, sette, insomma che avessero interessi comuni e contrastanti. Avevo anche inviato un esempio con del materiale per i Rosacroce. Il secodno problema è legato alla quasi totale mancanza di esempi di gioco nel manuale, ad esempio, poco fa, quando ho riletto la parte relativa alle abilità, mi sono trovato nella situazione di non capire esattamente come funzionasse il meccanismo... cosa che non è propriamente l'ideale. Per farti un idea indirtetta del gioco qui c'è un pbf, sempre meglio di nulla. Spero di esserti stato utile. Aloa!
    1 punto
  4. Lo psionico è per le amichevoli. Un qg imprescindibile è il mek col kampo... peoni in copertura e mezzi oscurati non si tirano giù molto facilmente.
    1 punto
  5. buoni mettici più kele possibili buoni magari metti kele e bombe agli orkotteri e alle moto kapo con kela (oppure fai kapi in moto con kele! XD) non mettergli niente, al kamion naaaaa... io li toglierei per principio... come qg metti un kapoguerra (oppure ghaz) e un tipo ztrano... c'è un problema però in questa lista... metà esercito è veloce (moto orkotteri, ragazzi su kamion e carri...) ma l'altra metà è molto lenta...non è un gran danno ma devi fare in modo di non attaccare con una metà alla volta
    1 punto
  6. ciao...allora io non mi ricordo bene degli orki, ma so ke sono belli forti. io ti consiglio 10 razzaltatori con zagstrug, gazkgull con 10 kapi, trasportati da un karo, una marea di ragazzi, tre orkotteri, 6 moto e poi non so nn mi ricordo e purtroppo non so dirti quanti punti siano.
    1 punto
  7. Non ne so molto ma la cosa interessa anche me. Lessi anni (molti) fa un libro di Magic l'Adunanza dal titolo Arena di William R. Forstchen ma, seppur carino e ben leggibile, credo centri poco con la storia di Magic in generale. Diciamo che i personaggi utilizzano incantesimi e magie tratte dalle carte e attingono potere dal Mana, per il reto potrebbe essere un libro qualsiasi. Rimarrò sintonizzata per saperne di più.
    1 punto
  8. Mah, gli innesti di D&D sono principalmente roba demoniaca, immonda e perniciosa: ce li vedo male per un paladino. Data la classe, vedrei molto meglio una pia (e temporanea) accettazione della menomazione. Facendo il paragone con Galdar di Dragonlance, dovrebbe avere un -4 ai tiri con la "mano secondaria". Poi, come premio per la sua devozione, un potente servitore della divinità potrebbe intervenire con una bella rigenerazione che ristabilisca l'integrità fisica del paladino. Ma, nei giorni (o mesi, chissà) trascorsi da monco il paladino avrà modo di comprendere le sofferenze degli umili e degli infermi da un nuovo punto di vista, venendo rinnovato nella sua fede. Nel frattempo, il giocatore avrà problemi a interpretare questo PG... a braccio!
    1 punto
  9. Per lo stesso costo in punti di un modellatore metti giù 3 segugi ossia +3 attacchi, e + 1 I.Molto meglio no?:bye Chiedo scusa se la risposta di prima è stata un po brusca.
    1 punto
  10. ultramarine? BLEEEURGHHH... ehm scusate...è che fra tutti gli space marine sono quelli che odio di più (io odio tutti gli space tranne caos,lupi e angeli osc.) i marine sono TUTTI UGUALI e praticamente sono validi come qualsiasi capitolo di space marine ma sono semplicemente odiosi calgar è forte ma lo odio anchio l'unica cosa buona dei ultrmarine è che si massacrano con i tiranidi...due eserciti odiosi in meno;-)
    1 punto
  11. Se ti sente Lysander.... Per fortuna è occupato con lo studio altrimenti apriva un topic con i centomila motivi per cui i Magli sono i migliori..... Gli ultra marines non erano veterani delle guerre tirannidi? avranno delle buone truppe da cac e prevarranno in quello.
    1 punto
  12. Allora: -il nemico si avvicina con un land raider (veicolo d'assalto), ti assalta lui senza che tu possa fare nulla -Il nemico si avvicina con un rhino; se non è a 2 passi, tu muovi di 6'', corri (media 3'') e ti sei allontanato di 9''. Visto che, se corre, l'avversario non assalta (a meno che non abbia rapidità), ti può assaltare fino a 12'' di distanza. Intanto, visto che quando si schiera si devono mantenere sempre PIù di 18'' di distanza dall'avversario (18'' non va bene, 18'',000...1 si, in modo che un veicolo d'assalto o un personaggio alato non ti assalti). Vuol dire che tu hai il tempo di prevedere, perché la tattica e la strategia prevodono anche la previsione delle mosse nemiche e l'adattamento delle proprie mosse a queste: un minaccioso rhino si muove verso di te? Porta delle pericolose truppe? Renditi conto che i fucili sono a CADENZA RAPIDA, ovvero a 18'' spari il doppio dei colpi. 14 guerrieri = 28 colpi a 18''... Cosa fai? Hai una broadside per abbatterlo velocemente (o gli hammerhead)? Oppure concentri il fuoco pesante su altro e aspetti che il nemico sbarchi le truppe per sparargli dei colpi al 4 e al 3? Deciderai sul campo Poi va bé, hai ragione anche te: servono per spostare. Ma quanti gf hai sacrificato per dei devilfish? ps: ricorda che i devilfish sono dei kill point facili meglio broadside e crisis No, scherzi a parte il piranha ha una corazza molto scarsa e non è molto utile, quindi è meglio non metterlo (kill point facile) nel senso che, se tu vai a prendere gli obbiettivi presenti nel "campo" nemico (c'è sempre qualche unità da fuoco distante che non si sposta), e fai schifo in CaC, le prendi soltanto, se ci arrivi. Se ti abbattono il devilfish a metà strada, le prendi soltanto Se ci vai a piedi, le prendi soltanto e (se ci arrivi sia per morti che per tests di disciplina) quindi i gf è meglio tenerli dove sono Mettili sugli obbiettivi vicini e, quelli lontani, contestali con le crisis o altra roba veloce.
    1 punto
  13. Visto che sono un novellino di 40k mi spieghi cosa vuol dire? Perchè togliere la devilfish? meglio averne due così posso spostare i guerrieri in caso di pericolo. Meglio piranha o XV88?
    1 punto
  14. si non male. Noto che non usi i kroot...
    1 punto
  15. potrei sbagliare...ma misembra buona...molto buona...
    1 punto
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