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  1. Il problema del codice di condotta del paladino salta fuori spesso; ma, al di là delle semplici linee guida del MdG, il codice stesso è lasciato all'interpretazione del giocatore. E meno male, aggiungo. Si stabilisce con il master un codice di condotta e, se lo si infrange, c'è la colpa da espiare. Il punto è che il codice i condotta non dev'essere lo strumento con cui il DM si diverte, aspettando sadicamente una minima defaillance del giocatore per punire, sghignazzando in sollucchero, il suo PG! Non concepisco che un giocatore si interroghi sulle azioni del suo PG paladino; hai un dubbio? Discutine con il master. Una volta capito se quell'azione dev'essere considerata adeguata o meno, all'interno dell'interpretazione che avete deciso di dare al codice, ti regoli di conseguenza e fai agire il PG. Se lo vuoi granitico e irremovibile, farà la cosa giusta, magari piangendo per i conflitti davanti a cui lo mette la sua fede, magari esaltato nell'adempiere fanaticamente alla sua missione. Altrimenti gli fai fare la cosa sbagliata, perché è stato debole, o perché si è reso conto che i conflitti tra la sua coscienza e la sue fede sono insormontabili e vuole abbandonare il paladinato, o per quello che pare al giocatore.
    1 punto
  2. lo sai no che lo spam è proibito vero
    1 punto
  3. scusate, non per fare il moderatore che non sono, ma vediamo di non chiudere il topic e di rimanere nel tema...
    1 punto
  4. Ho giocato a D&D a partire dalla primissima edizione, quella dove, per intenderci, l'elfo era una classe. Ho passato un paio di mesi a giocare la quarta edizione, e devo dire che tutto sommato mi piace. Il combattimento è molto avvincente e ben proporzionato fra le classi, dove ognuno può dire la sua. Lo spazio per l'interpretazione c'è sempre, e per fortuna esula dalle meccaniche di gioco. Mi sto divertendo e continuerò a farlo. Purtroppo il bel sistema di combattimento ha un suo prezzo. Non esiste più la figura di un personaggio che usa le sue peculiarità fuori dal combattimento. Prima un mago era una forza della natura, poteva creare mondi (vedi Alaster), esprimere desideri, evocare creature e tanto altro. In caso di necessità diventava invisibile e andava in avanscoperta, oppure faceva volare il gruppo per oltrepassare un burrone. Per non parlare del druido, che aveva tutta una serie di poteri per modellare la natura e giocare fuori dal combattimento. Ora invece tutte le classi sono macchine da numeri. Tutti i poteri, eccetto qualche rituale, sono confinati al combattimento e raramente ne escono fuori, servendo soltanto a danneggiare/interagire coi mostri mentre li si massacra. Francamente ho nostalgia del vecchio D&D, dove si poteva assaporare qualcosa di mistico, dove vedevi una torre e immaginavi che mago potente potesse abitarvi, quali poteri e incantesimi avesse creato. Ora nella stessa situazione vedo una torre e penso che dentro ci sarà un mago di alto livello con i classici poteri. Questa edizione, ripeto, mi piace molto per via dei combattimenti, ma è stato sacrificato il fascino della magia per fare un world of warcraft da tavolo. E questo mi dispiace.
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