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Classifica

  1. Psion89

    Psion89

    Ordine del Drago


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      1

    • Conteggio contenuto

      74


  2. Mad Master

    Mad Master

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      7.281


  3. MizarNX

    MizarNX

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      5.827


  4. Luxor di Antares

    Luxor di Antares

    Ordine del Drago


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      77


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  1. Con una mano puoi tenere l'ascia da guerra nanica, che per gli altri è un'arma a due mani. Puoi chiedere al tuo master di farti usare una versione modificata da voi, tipo maglio da battaglia, usando le stesse statisctiche dell'ascia da guerra nanica e cambiando il tipo danno da "tagliente" a "contundente". Ricorda che usando un'arma a una mano, rispetto a quella a due mani, hai un moltiplicatore minore alla forza, perdi metà dei benefici da Attacco Poderoso, ed è più facile disarmarti eccetera. Avere uno scudo ha i suoi vantaggi ma anche gli svantaggi, pensaci bene
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  2. Ciao. Il mezzodrago è un archetipo. Per applicare un archetipo devi seguire passo-passo le informazioni presentate nel manuale relativo (nel tuo caso quello dei Mostri). Facciamolo passo-passo: Taglia e tipo: passi da umano a drago (sotto la voce tipo) e la tua taglia non cambia. Dado vita: incrementa di 1 fino a d12. Attenzione!!! L'umano non ha dado vita, quindi questo punto per te non ha significato. Qualora avessi scelto di usare una creatura base con dadi vita, come il troll, allora solo in tal caso avresti dovuto modificare i soli dadi vita della creatura base come indicato. Velocità: anche in tal caso per te non cambia nulla. Se fossi stato di taglia grande o maggiore allora avresti acquisito anche un paio di ali (ottenendo così una velocità di volare). Classe Armatura: aumenta di +4 la tua CA naturale (quella dell'umano è 0, quindi ora il totale è 4). Attacchi: ottieni 2 attacchi con artigli e uno con il morso. Specifica inoltre che se puoi usare un'arma, allora in genere il mezzo-drago predilige l'attacco con l'arma. Nulla ti vieta tuttavia di usare le armi naturali e anche il morso. Attacco Completo: spiega come effettuare un attacco completo. Ti conviene sempre usare un'arma, magari a due mani, per sfruttare il generoso bonus di forza. Danno: in base alla tua taglia ecco come si presenta il dado danno di artiglio e morso. Attacchi Speciali: acquisisci l'arma a soffio del drago progenitore una volta al giorno. Il danno e 6d8 (rilfessi dimezza) e la CD si calcola come 10+0.5*DV razziali+Cos nel tuo caso i DV razziali sono 0). Per una lista completa consulta Races of The Dragon o vai sul sito crystalkeep e controlla il pdf chiamato templates. Qualità Speciali: alle qualità speciali dell'umano (nessuna, ne se tu fossi stato un elfo tra le tante c'è la visione crepuscolare) sommi la scurovisione e la visione crepuscolare. Se già le possiedi (non è il tuo caso) prendi la migliore. Inoltre sei immune al sonno, alla paralisi e al tipo di danno appropriato in base al drago progenitore. Punteggi Caratteristica: gli incrementi si applicano ai punteggi del tuo personaggio umano. Punti Abilità: stesso discorso dei dadi vita. Non ottieni in tal caso punti abilità in quanto non hai Dado Vita. Come detto prima qualora tu ne avessi avuti (es troll) avresti dovuto calcolarli con la formula riportata. le successive 3 voci non ti interessano, resta solo l'importante Modificatore di Livello: sommi 3 al tuo livello. Il tuo LEP è ora Dadi vita (0) + MdL (3) + Livello del personaggio (1) = 4 I punti esperienza e la ricchezza media sono quelli di un personaggio livello 4. Ai fini dei livelli epici si considera il LEP e non il livello di personaggio.
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  3. Ti spiego subito ma ti consiglio di leggere il manuale alla sezione "LOTTARE" in quanto mi sembra che tu non lo abbia fatto. Leggi attentamente la sezione "IMMOBILIZZARE" e ti sarà ancora più chiaro. Se hai bonus di lotta alti (dal 25 in su) lottare migliorato ti permette. - Mago- Chierico- Stregone: Se hai a disposizione 2 attacchi li rendi completamente innoqui (unico problema è l'incantesimo porta dimensionale e teletrasporto che hanno solo componenti verbali... problema ovviabile se hai più di un attacco in quanto essi non possono lanciare incantesimi con componenti verbali se sono immobilizzati) - Barbaro- Guerriero-Ranger: In lotta molte delle loro abilità talenti ecc risultano inutili... in lotta si possono usare solo armi corte. quindi giù botte anche a loro. Unico problema è che loro potrebbero aver la forza di liberarsi, in quel caso comunque gli hai fatto perdere 1 round... e al round dopo ci riprovi. - Bardo: come il mago non può lanciare incantesimi e non puo cantare se hai 2 azioni. LA LOTTA è molto meno utile contro Druidi che possono arrivare a bonus di lotta molto alta, e Monaci che se li prendi in lotta gli va a genio. Ovviamente il tutto va valutato in base ai bonus che hai... All'11 lvl posso arrivare a +39 in lotta con 1 round di pompaggio... quindi provo a prendere tranquillamente tutti... Tutto questo al costo di 2 talenti... ci si puo anche stare che dici????
    1 punto
  4. Se può esserti d'aiuto dai un occhiata a questa lista di talenti, io li usavo sul mio monaco, faceva davvero tanto, ma tanto male (vero anche che voto di povertà aiutava non poco:-p): -Schivare -Maestria -Attacco rapido -Mobilità -Iniziativa Migliorata -Pugno stordente -Riflessi in Combattimento -Stordire extra -Gelare il sangue -colpo assiomatico -Maestria migliorata -Stordire Rapido (si può usare pugno stordente 2 volte a round)
    1 punto
  5. Mi permetto di consigliarti la CdP classica del Nano Guerriero: Difensore Nanico, sul manuale del DM, ti chiede solo l'allineamento Legale che potebbe darti noie.. Però, è un muru invalicabile..
    1 punto
  6. Non è così scontato, specie se si tiene conto di come andavano le cose anticamente, dove il 90% delle persone non sapevano leggere, scrivere o far di conto... Perfino la maggior parte dei faraoni egiziani o il grande Carlo Magno erano completamente analfabeti... Se si guardano la maggior parte degli umanoidi, poi, l'alfabetizzazione è anche più scarsa...
    1 punto
  7. Perchè li dovrebbe raddoppiare? Velocità fornisce UN singolo attacco extra quando fai l'azione di attacco completo. Ergo uno.
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  8. Beh intanto grazie per i complimenti^^. Per rispondere alle tue domande. 1) I casi in cui il Magister può sostituirsi ai Saggi devono essere motivate da necessità straordinarie.Funziona come un decreto legge in pratica.Un esempio può essere la distruzione di un tempio e la politica economica per la sua ricostruzione. Per le offerte, i servizi ai fedeli etc, il magister non ha titolo per mettere bocca.Nel caso,scavalca senza votazioni il Consiglio. 2) Ho sbagliato a riportare dal cartaceo,chiedo scusa.Il campione è subordinato sia al Magister che ai Saggi,come da organigramma in spoiler. 3)L'azione in questione non potrebbe essere svolta anche se non ci fossero stati errori al punto 2. Il problema viene risolto dal Tribunale della Legge.Il Tribunale infatti riscontrerebbe l'abuso da parte del Magister e lo destituirebbe ad unanimità.Se il magister giudicasse inadeguto il saggio,dovrebbe chiedere al tribunale stesso di valutarne la destituzione.Il problema principale è che il sistema è inevitabilmente imperfetto (vedere varie Repubblica Italiana per ulteriori chiarificazioni ^^) nel senso che il Magister gode comunque di una tutela maggiore rispetto a tutti gli altri.Questo perchè servirebbero 7/10 di Tribunale per destituire chiunque, mentre 10/10 pe destituire il magister (4 dei quali nominati dal magister stesso).Questo perchè ci si aspetta che l'eletto del Consiglio dei Saggi sia la persona più vicina a Cuthbert di tutto il mondo,ed è quindi improbabile sulla carta che possa farsi corrompere dal potere. In particolare,il sitema Magister-Saggi-Tribunale dovrebbe funzionare così: All'alba dei Tempi Cuthbert nomina il primo Magister. Costui è praticamente la volontà di Cuthbert in Terra.Il magister nomina i 3 Saggi, che sono i custodi degli ideali più prossimi del Magister stesso (quindi indirettamente di Cuthbert). Alla morte del Magister, i 3 Eleggono un nuovo Magister sempre seguendo i principi sopra citati. Se muore un Saggio,si rinnova il meccanismo come sopra,e così via.In questo modo lo "spirito" impersonato dal primo Magister si dovrebbe conservare intatto nei secoli. 4 In teoria le cariche sarebbero dovute essere 5 e 5, perchè le guardie sarebbero più vicino alla categoria militare che quella clericale. Poi nel perfezionare il tutto l'ho identificata un po' come classe spuria e quindi siamo passati al 5---4+1. Non è proprio simmetrica ma quasi^^. Riguardo alle cdp ho buttato giù quasi tutto ma credo dovremmo parlarne de visu onde evitare di allungare troppo la discsione.
    1 punto
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