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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 19/12/2009 in tutte le aree

  1. Salve a tutti. Chi vi scrive è "una capra totale di DeD" (così dice quel diavoletto di mio figlio). E sia. Trattatela come tale mentre le rispondete - dando nulla per scontato. Non ho mai preso parte a una sessione di gioco. L'ho sempre visto fare da amici, coi quali non sono più in contatto da una vita (che brutta cosa). Ma ho due domande specifiche riguardo l'uso della magia. Quel che segue è relativo all'edizione 3 delle regole. Ora... non so se dovrei dire 3.0, 3.0a, o che altro. So solo che è la versione 3 (scusatemi) Ho tra le mani la versione inglese di un Player's Handbook. Originale Wizards of the Coast. Ma non trovo un anno di copyright... --- La prima domanda riguarda il Sovrannaturale. Magie e abilità sovrannaturali (Supernatural) sono descritte come segue (traduco al meglio): << Sovrannaturale: [blabla] Le abilità e gli incantesimi sovrannaturali non sono soggetti a Resistenza Magica, nè a rimozione da parte di [dispel magic] >> (tra parentesi: Come è tradotto "dispel magic" in italiano?) Ma molto più avanti, alla sezione incantesimi, nella descrizione dell'incantesimo proprio [Dispel Magic] c'è scritto: << [Dispel Magic] può rimuovere (ma non contrastare [inteso come counterspell]) gli effetti di incantesimi e abilità sovrannaturali. >> Quale delle due affermazioni è corretta? Il sovrannaturale è "rimovibile", sì o no? --- La seconda domanda ha a che fare con il funzionamento dell'incantesimo [Dispel Magic]. E' chiaro cosa succede quando vieve lanciato su chi o cosa, e quanti incantesimi si possono rimuovere. E' anche chiaro il come determinare se un dato incantesimo viene rimosso con successo oppure no. Ma non è chiaro _quali_ incantesimi sono rimovibili (al di là del mio dubbio sul sovrannaturale). Quel che ho capito in merito: 1) una creatura evocata in precedenza può essere rispedita da dove viene (in virtù della prematura terminazione dell'incantesimo che aveva "chiamato" tale creatura). 2) un incantesimo che ha effetto su un'area del terreno, può essere terminato forzatamente causando l'immediata interruzione di quale-che-fosse l'effetto sul terreno. 3) le proprietà magiche di un oggetto (siano esse "native" dell'oggetto in questione, o infuse da un'incantesimo lanciato da un mago) possono essere temporaneamente soppresse, ma poi tornano a funzionare. A questo punto rimane tutta una serie di incantesimi che (a farla breve) può essere suddivisa per durata: - Istantanea - Non-Istantanea (cioè: Temporanea o Permanente) 4) Gli incantesimi istantanei NON possono essere rimossi. Mai. Per gli incantesimi con durata non-istantanea, questi possono essere ulteriormente divisi tra: Buoni e Cattivi (i Buoni fanno unicamente del bene al bersaglio sul quale sono lanciati - e viceversa i Cattivi). 5) Gli incantesimi Buoni sono rimovibili. 6) Gli incantesimi Cattivi non sono rimovibili. Nota: in merito al punto (6) so che ci sono incantesimi che rimuovono gli effetti negativi di uno o più incantesimi Cattivi. Quelli non fanno testo. Io qui mi riferisco solo a quel che fa' l'incantesimo [Dispel Magic]. La domanda è: gli incantesimi Cattivi sono rimovibili, sì o no? Il dubbio nasce dalla mancanza di una frase secca che espliciti la cosa, senza spazio per interpretazioni arbitrarie. Ad alimentarlo vi sono poi gli esempi che illustrano il funzionamento di [Dispel Magic]: trattano solo incantesimi Buoni! Vorrei avere tra le mani il genio responsabile di questo casino. Vi ringrazio tanto fin d'ora (e dite ogni giorno "ti voglio bene" alla vostra mamma. Sarà contenta)
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  2. Prole Emancipata non ristabilisce il precedente allineamento, quindi se nel diventare prole è diventato malvagio, al massimo recupera livelli da ex-paladino... Il problema dei PG come non morti in D&D, come ho scritto in altre occasioni, è che spesso non si tiene conto che non è il personaggio che "risorge" come non morto... Il PG è MORTO, ma il suo CADAVERE (se corporeo) o parte delle sue tracce psichiche residue (se incorporeo) vengono pervasi di energia negativa e da essi NASCE un non morto... L'anima del PG non è più nel non morto (perfino il lich, che è l'eccezione a questa regola, conserva la sua anima nel filatterio, all'esterno del proprio cadavere) e una volta distrutto il non morto che ne usurpa i resti, il PG può essere tranquillamente resuscitato, se permangono i requisiti... Salvo l'uso di varianti specifiche di qualche manuale, i non morti base dal Manuale dei Mostri sono praticamente sempre malvagi alla "nascita", senza eccezioni se non l'occasionale fantasma, e non hanno alcun turbamento psicologico o remora sociale riguardo alla propria condizione, se non simulandole per infinocchiare gli amici del PG morto e poterne approfittare come gli aggrada... Anche se il lich creato contro la sua volontà mantenesse il suo allineamento, il paladino rimarrebbe vincolato dal suo obbligo morale a non associarsi con creature che offendono costantemente il suo codice morale, quali appunto un empio non morto animato da magie malvagie e la cui esistenza infrange ogni ordine naturale delle cose... Non dimentichiamoci che il rituale per creare un lich è comunque di una malvagità estrema e quindi la sola esistenza di una tale creatura potrebbe essere vista come un affronto da qualsiasi paladino...
    1 punto
  3. e un kithkin cosa giocherebbe come controllo? imho elementi di controllo ci vanno non vinci solo di aggro. specie se sparano in massa come piroclasma , deed e damnation ma anche giorno del castigo. ti fotte di tutto token compresi. sempre imho il ragionamento di : aspettare che l'oppo gioca tutti i counter e poi calare le creature è da rivedere. non dico che sia sbagliato ma un mazzo control anche se finisce i counter ha altre risorse per mandarti al cesso i token e le creature. il mazzo di sicuro non chiude entro i primi tre turni e , dato la mancanza di elementi di controllo , piu il gioco va per le lunghe piu siamo avvantaggiati ma a sto punto tanto vale chiudere prima rischiando di piu no? specie se gli avversari sono mazzi forti come i dredge , zoo , affinity e jund.
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  4. E come fai a sapere che il tipo in tunica sta castando e non muovendo solo le mani? Provoca ado perchè ci vuole concentraizone e non può guardarsi intorno come dovrebbe. TUTTI i poteri provocano ado.
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  5. Secondo me aiuta più il WG costa meno e è 4/4 quindi mena di più, è vero che spacca pompa il confidant ma è anche vero che c'è una possibilità su 10 di farglielo fare. No firmare no, ci fa perdere vite e ne perdiamo per pescare con confidant e poi come facciamo a non avere 3 pianure Forse su duress hai ragione ma io di primo preferisco castare creature e non fare duress senza contare che rematore attacca e para. Quoto pienamente sull'ultima cosa. :bye:
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  6. Non puoi, ti posto la FAQ in italiano, così capisci meglio: Bye byez
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