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  1. Arghot

    Arghot

    Circolo degli Antichi


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  3. Cuppo

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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 21/12/2009 in tutte le aree

  1. Perchè carica e perchè tutti dovrebbero cantarla durante la corsettina settimanale nBcFWLNAoCQ Army, Navy was not for me Air Force is just too easy What I need is a little bit more I need a life that is hardcore (GET UP!) Parris Island where it all began A little rock with lots of sand Can’t forget about Hollywood San Diego, and it’s all good Get me up in the early morn I pt drill a day long Keep me running from dusk to dawn I push up sit ups I side straddle hop Make me run until I drop I’ll be a Marine till the day I die I’m motivated and SEMPER FI! (Chorus) 1, 2, 3, 4, (MARINE CORPS!) Tell me now what you’re waiting for (MARINE CORPS!) Motivated ima give you some more (MARINE CORPS!) 1, 2, 3, 4, (MARINE CORPS!) Tell me now what you’re waiting for (MARINE CORPS!) Devil dogs put your hand up high (MARINE CORPS!) (ONE!) first day they broke me down (TWO!) second days I wasn’t messing around (THREE!) third days I was lean and mean (FOUR!) graduation standing tall in my greens That’s the life that we live Motivation is what we give MCGs they train us hard ??? Leadership is what we breed And ima give you just what you need Honor courage it holds us down And this is why were still around To anybody that asks me why Here’s to them and here’s my reply I’ll be a Marine till the day I die I’m motivated and SEMPER FI! (Chorus) Tun Tavern to the Bela woods Were making history so it’s understood Frozen chosen to the Ho Chi Minh I think it’s time that we do it again I think it’s time that we get it done Iraq and Desert Storm 911 it’s on again Hey Marines this is for you Show the world just how we do U.S. Marines we are proud And to the word I say it loud I’ll be a Marine till the day I die I’m motivated and SEMPER FI (OORAH!!!!!) (Chorus) 1, 2, 3, 4 (MY CORPS!) 1, 2, 3, 4 (YOUR CORPS!) 1, 2, 3, 4 (OUR CORPS!) 1, 2, 3, 4 (MARINE CORPS!) *il testo non è preciso, le frasi cambiano ad ogni allenamento!
    1 punto
  2. Ti faccio solo una piccola correzione, ma che credo ti faccia piacere: Un Kukri Affilato ha intervallo di minaccia critico 15-20x2 18-20 di base (quindi intervallo di 3 punti) in più Affilato raddoppia l'intervallo di minaccia portandolo quindi a 15-20 (6 punti)
    1 punto
  3. Beh, con il primo livello da spellthief puoi mettere 4 gradi in ognuna delle sopracitate. Visto che sono abilità di classe per lo spellthief, il limite di gradi che possono avere è comunque 3+liv. Restano da mettere un totale di 12 gradi (4 in osservare, 4 in cercare, 4 in nascondersi): sono tutte abilità di classe incrociata per un mago, quindi serviranno 24 punti skill disposti su 4 livelli. Se il pg in questione ha intelligenza 18, ci sta giusto giusto con il numero di punti skill che ha adisposizione: per quanto riguarda concentrazione, conoscenze (arcane) e sapienza magica, resterebbero i 4 gradi ottenuti con il primo livello da spellthief. Se invece non arriva ad intelligenza 18, può sempre prendere il talento open minded del Complete Adventurer, per avere 5 punti skill in più. A tal proposito, consiglio l'elfo grigio come razza: oltre ai modificatori dell'elfo standard, ha anche un +2 all'Int ed un -2 alla For. Tornando al pg, sconsiglio di utilizzare l'arco per effettuare i furtivi: visto che un attacco furtivo può essere fatto con tutto ciò che richiede TxC, tanto vale usare gli incantesimi (che generalmente richiedono solo un TxC a contatto) ed una bacchetta di lesser orb of sound ti permette di effettuare 50 furtivi a contatto al costo di 750mo. Come varianti aggiuntive, suggerisco quella del wizard of the sun and the moon del Dungeonscape (al posto del famiglio) e la simple variant da Arcani Rivelati: per la seconda ho messo il link, mentre la prima permette di "spezzare" uno slot per ogni livello, e preparare nel suddetto slot due incantesimi (nel momento in cui si lancia uno dei due incantesimi, si perde l'accesso anche all'altro). Infine, sempre da Arcani Rivelati, c'è la variante del mago del dominio, che ben si sposa con ili mago generalista. Come incantesimi, indispensabili sono scudo ed armatura magica (due classici); - un incantesimo per evocare creature (che può essere evoca non morti, oppure evoca mostri) da usare in congiunzione con benign transposition per togliersi dalla mischia; - nerveskitter per migliorare l'iniziativa; - ebon eyes per vederci al buio e poter utilizzare anche oscurità ed oscurità profonda. oltre a quelli già citati. Per il futuro, consiglio di sfruttare l'advanced learning dell'unseen seer per apprendere hunter's eye (PHBII), che per 1 round ti aggiunge 1d6 danni da furtivo per ogni 3 livelli dell'incantatore: può essere reso persistente, ed ai livelli alti può arrivare ad aggiungere 8d6 danni in più. Una progressione per i talenti potrebbe essere: - darkstalker (Lords of Madness) - volontà di ferro (bonus al primo livello se prendi un difetto da Arcani Rivelati); - iniziativa migliorata (bonus con il primo livello da mago) - incantesimi estesi (per seguire la strada dell'incantatrix, al terzo livello del personaggio); - master spellthief (al sesto livello del personaggio); - incantesimi persistenti (bonus al primo livello da incantatrix); - invisible needle (al nono livello del personaggio, per poter sempre fare un furtivo come attacco di contatto).
    1 punto
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