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Quindi un Barbaro (e un livello da guerriero) combattente a cavallo (cioè...a cinghiale) io lo fareri così.... BACKGROUND Come mai un goblin diventa un avventuriero e se ne va, in groppa ad un cinghiale addestrato, alla ricerca di tesori e potenti alleati? Come mai non si protegge col sovverchiante numero della sua tribù e non assalta le case degli indifesi contadini; ma invece si associa con creature così diverse e strane rispetto ad un goblin? Sgrunt, infatti, avrebbe voluto proprio seguire la solida tradizione domestica e, come ogni goblin che si rispetti, trovare una bella (o almeno prolifica) femmina e generare con lei centinaia di piccoli goblin, da scatenare in razie frenetiche e sanguinose, insieme al resto della sua tribù. E non c'è nemmeno da dire che potesse essere un ambizione esgerata, quella, per Sgrunt: se anche è vero che non era più bello o più intelligente di un altro qualunque goblin della tribù, non si poteva però negare che la sua straordinaria forza fisica, combinata con la sua resistenza, ne faceva, in potenziale, uno dei migliori combattenti che la tribù avesse mai visto. Quindi, come mai sgrunt non era, come un po tutti si spettavano da lui qundo era un infante, uno dei capi della tribù? Il tutto capitò a causa di una funesta allergia. Tutti sanno che i goblin, nelle loro scorrerie, cavalcano i worg. Non che i worg siano delle bestie da assoggettare; ma, per lo più, capita che sia i goblin che i feroci canidi trovino vantaggioso avvalersi delle altrui competenze e abilità nelle frequenti razie condotte da entrambe le creature ai danni di ogni vittima potenziale; ed ormai è un dato assodato che un goblin ed un worg costtituiscono un formidabile e mortale binomio. Non c'è, per farla breve, capo o valente guerriero nella storia della tribù, che non si sia guadagnato il privilegio di cavalcare il suo alleato worg in battaglia. Ecco: quando Sgrunt venne spedito (ancora fanciullo) con tutti i suoi fratelli e gli altri giovani della tribù alla sua prima razia, quando tutti si aspettavano (data la sua prestanza fisica) di vedere quel giovane cucciolo tornare dalla guerra coperto di sangue dele sue vittime e carico di bottino....venne fuori che solo a trovarsi a 10 metri da un worg qualunque, il nostro, cominciava a starnutire senza posa e facendo più rumore di un drago che russa. Naturalmente, la reazione della tribù fu di assoluta ilarità: a partire dagli anziani fino al più giovane dei membri della numerosa tribù (femmine comprese) presero a canzonalo e a schernirlo per la sua debolezza. Eccolo li il feroce guerriero impaziente di dimostrare il suo valore costretto a rimanere a casa con i neonati e le femmine gravide, perchè un goblin che starnutisce rumorosamente mentre la tribù striscia in silenzio per prendere le vittime di sorpresa non può certo essere utile in battaglia; quindi, rosso di vergogna come un peperone, il povero Sgrunt dovette dire adio ai soi sogni di gloria. Molti giorni il nostro eroe meditò alla ricerca di una soluzione ai suoi problemi finchè, non molto tempo dopo la catastrofica scoperta della sua allergia, camminando come un anima in pena sul limitare della foresta, capitò lui un fortunato incidente: in una delle trappole piazzate nella selva (presumibilmente d qualche audace umano, che si era spinto nella caccia troppo vicino ai territori della tribù), in un calappio ben teso, era caduto un bel cinghiale. Sgrunt pensò subito (come è naturale per un goblin) di divorarlo mentre ancora non era nemmeno morto; ma, mentre si trovava sotto la bestia guardandola penzolare per i cianchetti intrappolata ad un lazo, ebbe un improvvisa illuminazione, e si diede da fare. Assicurò una fune al collo dell'animale prima di liberarlo dalla trappola e, con enorme fatica, riuscì ad assicurarlo; quindi passò i successivi mesi ad addomesticare la bestia. Era una situazione assurda per un goblin, daccordo; ma non era, forse, la sua una circostanza abbastanza disperata da cercare qualche soluzione, per quanto assurda? Passarono quindi i mesi; e qunando finalmente Sgrunt arrivò sul limitare del villaggio, comparendo, fiero, in groppa alla sua poderosa cavalcatura, ormai doma e docile ai suoi comandi, e pregustando il suo reinserimento trionfale nella tribù che l'aveva deriso, accadde quello che non si era aspetto: furono tanto fragorose e generali le risa che si alzarono dalla tribù che nessuno mai potè dire di averne mai sentite in quella tribù, o in qualsiasi altra tribù goblin di qulunque altro piano o dimensione. Il volto trionfante di Sgrunt, mentre i suoi familiari ed ogni altro goblin femmina, maschio, anziano o bambino si rotolavano a terra dalle risa, si trasformò in una mascherà di vergogna: spronò il suo cinghiale al galoppo e, con le lacrime agli occhi per l'umiliazione, corse lontano dalla sua tribù, deciso a non tronare se non quando avrebbe potuto farla vedere ai suoi dileggiatori. Avrebbe fatto da solo: avrebbe dimostrato che guerriero tremendo poteva essere diventando un avventuriero ed un mercenario e poi, un giorno; beh...un giorno sarebbe tornato; ed allora l'avrebbe fatta vedere loro! Il problema di un goblin, come avventuriero, è che il suo istinto gli dice di pensare solo a se stesso e di vedere gli alleati come carne senza vlore da frapporre tra se ed ogni eventuale minaccia: non è che lo facciano necessariamnete per cattiveria, ma è la loro natura, diciamo. Basti pensare che si riproducono come conigli proprio per mandare la prole come carne da alabarda (sarebbe da cannone; ma stonava). Sgrunt, tuttavia, poteva vantare, tra le sue doti (fra quelle non apprezzate in patria) un notevole discernimento che lo portò a rendersi conto dell'opportunità di modificare leggermente il suo comportamento istintivo, al fine di guadagnarsi la pagnotta (e, soprattutto, il companatico) come mercenario. Non molti non-goblin gradiscono in genere la compagnia di queste creature; ma non è infrequente che, nei conflitti di ogni razza cosidetta civile, le ragioni pratiche dei governanti e le esigenze della crudele guerra superino il naturale disprezzo per i goblin di queste razze (e anche per creature perggiori), all'occorrenza; quindi, malgrado il suo istinto, e malgrado la sua maledetta allergia, Sgrunt riuscì a farsi valere come mercenario in molte guerre (E infatti, a parte i goblin, non molte altre razze hanno l'abitudine di cavalcare worg); riuscì a perfezionare le sue strategie marziali e ad accumulare probabilmente più bottino ed equipaggimento di quanto avrebbe mai potuto sognarne come capo nel suo squallido villaggio. Adesso è un valente avventuriero; ma non ha certo dimenticato il suo villaggio: ancora un poco e.... BARBAROZZO CINGHIALATO DA MORDI E FUGGI Nome: Sgrunt Razza: Goblin Altezza: 102 cm Peso: 20 kg Età: Un giovanotto (sarà anche vago; ma io la tabella col le categorie d'età dei goblin non l'ho trovata U_U) Linguaggi: Comune, Goblin DV: 4d12 e 1d10 + 10 = 45 pf Classe Armatura: 22 (+6 armatura, +3 scudo, +2 destrezza, +1 taglia), contatto 13, colto alla sprovvista 19 For: +17 +3 Des: +14 +2 Cos: +14 +2 Int: +10 -- Sag: +16 +3 Car: +8 -2 LvL BAB Temp Rifl Vol Speciale 1° Bbr +1 +4 +2 +3 Assaltare, analfabetismo, ira 1 volta al giorno, Combattere in Sella 2° Bbr +2 +5 +2 +3 Schivare prodigioso 3° Bbr +3 +5 +3 +4 Percepire trappole + 1 Attacco in Sella 4° Bbr +4 +6 +3 +4 Ira 2 volte giorno 5° Grr +6 +8 +3 +4 Carica Devastante PUNTI ABILITA' (compresi bonus stat, penalità armatura e bonus vari) Addestrare Animali +6, Artigianato (Sellaio) +2, Ascoltare +7, Cavalcare (Compresi bonus raziali e sinergia) +16, Muoversi silenziosamente +4,Nuotare +3, Saltare +3, Scalare +3 e Sopravvivenza +5. Assaltare (Str): Quando una creatura con questo attacco speciale compie una carica, può farla seguire da un attacco completo: compreso un attacco di artigliare se la creatura possiede la capacità artigliare. ATTACCO IN SELLA [GENERALE] Il personaggio è in grado di effettuare attacchi veloci in sella. Prerequisiti: Cavalcare 1 grado, Combattere in Sella. Beneficio: Quando il personaggio è in sella e utilizza l'azione di, carica, può muoversi e attaccare con una carica standard e poi muoversi ancora (continuando la linea retta della carica). Il movimento totale per quel round non può superare il doppio della propria velocità in sella. Il personaggio e la sua cavalcatura non subiscono alcun attacco di opportunità da parte dell'avversario attaccato. Speciale: Un guerriero può selezionare Attacco in Sella come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri. COMBATTERE IN SELLA [GENERALE] Il personaggio è in grado di combattere in sella. Prerequisito: Cavalcare 1 grado. Beneficio: Una volta per round, quando la propria cavalcatura viene colpita in battaglia, il personaggio ottiene una prova di Cavalcare (come reazione) per negare il colpo. Il colpo viene negato se la prova di Cavalcare è maggiore del tiro per colpire dell'avversario. (In altre parole, la prova di Cavalcare si sostituisce alla Classe Armatura della cavalcatura, sempre che questa risulti migliore della CA normale della cavalcatura). Speciale: Un guerriero può selezionare Combattere in Sella come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri. CARICA DEVASTANTE [GENERALE] Il personaggio è in grado di compiere una devastante carica in sella. Prerequisiti : Cavalcare 1 grado, Attacco in Sella, Combattere in Sella. Beneficio: Quando il personaggio è in sella e utilizza l'azione di carica, infligge danni raddoppiati con un'arma da mischia (o danni triplicati con una lancia da cavaliere). Speciale: Un guerriero può selezionare Carica Devastante come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri. EQUIPAGGIAMENTO 8000 mo Spada lunga perfetta +1 (1d6/19-20x2) [tagliente; 1 kg] 2115 mo Morning star pefetto (1d6/x2) [contundente e perforante; 1,5 kg] 108 mo Balestra pesante perfetta (1d8/19-20x2) [perforante; 36 m di gittata; 2 kg] 150 mo 20 quadrelli [0,5 kg] 2 mo Corazza di piastre +1 (CA armatura +6, Bonus CA Des Max +3) [Penalità AP -3; Vel 6 m; 15 kg] 1300 mo Scudo grande in legno scuro +1 (CA scudo +3) [Penalità AP 0; 2,5 kg] 1205 mo. Abito da viaggiatore [0,5 kg] 1 mo Mantello da viaggio [0,25 kg] 1200 mo *** Acciarino e pietra focaia [-- kg] 1 mo Corda di seta (15 m) [2,5 kg] 10 mo Coperta invernale [0, kg] 5 ma Torcia inestinguibile (luce fioca in 12 m) [0,5 kg] 110 mo Otre [0,5 kg] 1 mo zaino [0,25 kg] 2 mo Pozone di cura ferite leggere (2) [1 kg] 100 mo Pozione di cura ferite moderate [0,5 kg] 300 mo 1283 mo avanzate; che spenderei, se fosi in te, in un amuleto dell'armatura naturale. Per il resto, neanche a dirlo, potenziare APPENA POSSIBILE la tua arma +1 con la proprietà Berserker: ogni volta che il tuo PG va in ira, il potenziamento dell'arma incantata aumenta di +2. CINGHIALE Animale Medio Dadi Vita: 3d8+12 (25 pf) Iniziativa: +0 Velocità : 12 m (8 quadretti ) Classe Armatura: 20 (+ 4 armatura, +6 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 20 Attacco base/Lotta: +2/+4 Attacco: Corno +4 in mischia (1d8+3) Attacco completo: Corno +4 in mischia (1d8+3) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Ferocia Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +3, Vol +2 Caratteristiche: For 15, Des 10, Cos 17, Int 2, Sag 13, Car 4 Abilità: Ascoltare +7, Osservare + 5 Talenti: Allerta, Robustezza Ambiente: Foreste temperate Organizzazione: Solitario o branco (5-8) Grado di Sfida: 2 Avanzamento: 4-5 DV (Medio ) Modificatore di livello: - Per quanto non siano carnivori, questi maiali selvatici possiedono un temperamento aggressivo e in genere caricano chiunque li disturbi. Il cinghiale è ricoperto da un'ispida pelliccia nero grigiastra. I maschi adulti hanno una lunghezza di circa 1,2 metri e un'altezza al garrese di 90 centimetri. COMBATTIMENTO Ferocia (Str): Il cinghiale è un combattente talmente tenace che continua a combattere senza penalità anche se inabile o morente. CAPACITA' DI TRASPORTO Il carico, secondo la capacità di trasporto per un cinghiale è: Carico leggero fino a 49,5 kg; Carico medio da 50,5 kg fino a 99,5 kg; e Carico pesante da 100 kg fino a 150 kg. Inoltre, un cinghiale può trascinare fino a 750 kg. ADESTRAMENTO DEL MAIALOZZO Cavalcare in Combattimento (Addestrare animali CD 20 e sei mesi di tempo): Un animale addestrato a portare un cavaliere in combattimento, conosce i comandi attacca, difendi, indietro, proteggi, segui, vieni. Addestrare un animale a cacvalcare in combattimento richiede sei settimane. "Attacca": L'animale attacca i nemici. Si può indicare una particolare creatura che si desidera l'animale attacchi e questi, se in grado, eseguirà il compito . Normalmente, un animale attaccherà solo umanoidi, umanoidi mostruosi, giganti o altri animali. Insegnare ad un animale ad attaccare tutte le creature (comprese quelle creature innaturali come non morti e aberrazioni) conta come due comandi. " Difendi": L'animale difende il personaggio (o pronto a difenderlo se non c'è nessuna minaccia evidente), anche senza ricevere alcun ordine. In alternativa, si può comandare all'animale di difendere un altro personaggio specifico. " Indietro": Lanimale interrompe l 'attacco o si ritira in qualche modo. Un animale che non conosce questo comando continua a combattere finchè non deve fuggire (a causa delle ferite, un effetto di paura o simile) o il suo avversario non viene sconfitto. "Proteggi": L'animale resta sul posto e impedisce ad altri di avvicinarsi. "Segui": L'animale segue il personaggio da vicino, anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe. "Vieni": Lanimale torna dal padrone, anche se normalmente non lo farebbe (seguendolo su un'imbarcazione, per esempio). EQUIPAGIAMENTO DEL SUINO (66 mo) Morso e briglie [0,5 kg] 2 mo Sella esotica militare (+2 a Cavalcare) [10 kg] 60 mo Sacche da sella [1 kg] 4 mo STRATEGIA: Sgrunt è un goblin; e, per quanto possa essere un goblin reietto e atipico, un goblin non apprezzerà mai gli scontri a viso aperto e ad armi pari; quindi Sgrunt sfrutta la velocità del suo suino ben addestrato per passare di corsa (in carica) accanto al suo avversrio per, dopo averlo colpito, allontanarsi rapidamente da lui prima che possa reagire, in una tattica da "mordi e fuggi" che è congeniale alla sua razza. Tantopiù che sgrunt ha imparato, in anni di mercenariato, ad infiggere i suoi colpi migliori nei combattimenti di corsa (e, probabilmente, potrebbe anche aver sentito parlare di una lancia da cavaliere). Se poi il nemico è valente, gli basta ripensare al suo villaggio che ride di lui, per farsi andare il sngue alla testa e, nella rabbia del ricordo, attingere alla forza della sua ira; stà pensando ance di farsi incabìntare da qulche mago di quelli che ha visto negli eserciti nei quali ha militato, la sua spada magica raccattata nei campi di battaglia (come la maggior parte del suo equipaggiamento).con un incantamento confacente al suo modo di combattere. *** Il mantello da viaggio è un oggetto meraviglioso 3.0, da Magia di Farun, che conferisce protezione dagli elementi, da da mangiare e da bere e si trasforma in tenda. So che non è nei manuali accettati;ma non vedo perchè non dovrebbe consentirlo il tuo DM, dato che è solo un oggetto utile per l'interpretazione. Che ne dici del talento Carica Furiosa della Guida del Giocatore a Faerun? è regionale e non selezionabile per un goblin; ma se ti venisse di cambiare razza o se il tuo master te lo concedesse....forse potrebbe non dispiacerti. P.S. mi scuserete se avrò scritto degli strafalcioni; ma questa build l'ho fatta di notte mentre spettavo che arrivasse mio fratello per accompagnarlo all'areoporto; quindi sono abbastanza cotto: nel caso domani correggero'! ^^1 punto
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Tornato ora dal cinema. Probabilmente, sul giudizio peserà anche la serata complessivamente positiva, ma in ogni caso mi è piaciuto. Non è il film del secolo, né il mio film preferito (a schiodare Spaceballs dal suo posto speciale ce ne vuole ), ma è un buon film. E' buono per quello che vuole essere: un'opera d'arte digitale in tre dimensioni. La trama non è chiaramente niente di che, ed è molto scontata... o meglio, è "automatica". Molte "pistole di Chekhov", troppe per far considerare la trama valida di per se stessa, ma non è questo il suo fine: la trama serve a permettere il film e a trasmettere un messaggio quasi elementare di valori. E lo fa dannatamente bene, per il fatto di essere quasi archetipica: non è la Disney a essersi inventata certe cose, anche se le ha utilizzate al meglio in tempi recenti. L'approfondimento dei personaggi è quasi assente, vero, e molto "telefonato". Ma è la grafica il punto di forza. Ora non so, ma mi viene quasi in mente che l'ambientazione del film sia stata scelta in base alle possibilità di resa grafica: una foresta abbinata a delle tecnologie futuristiche rappresenta il fondale migliore su cui sviluppare la grafica in tre dimensioni. I giochi di fiori, insetti, pollini, vapori e cavi sono quasi virtuosistici, completamente virtuosistici in alcune scene. E sono fatti dannatamente bene. Questo è un film fatto non tanto per essere un buon film d'azione, quanto per avere una buona grafica. E ne ha una ottima. Ci sono film che sono volutamente "stupidi" (l'ultimo Sherlock Holmes, ad esempio), che sanno di essere tali e che risultano validi per questo motivo. Ci sono film volutamente comici, e quando guardo il Dracula di Mel Brooks non mi infastidiscono i buchi nella trama o le fesserie nel riadattamento, perché il fine del film è far ridere. Ci sono film volutamente d'azione, e quando guardo 300 non mi infastidisce il fatto che le spade degli Spartani siano quelle sbagliate. Questo è un film volutamente "grafico" e "artistico"; forse un po' tendente al barocco, ma nel senso positivo che si usa per il barocco di Bernini. Vuole essere arte di grafica digitale e lo è, punto.1 punto
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