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  1. ste

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    Circolo degli Antichi


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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 24/02/2010 in tutte le aree

  1. Mi rendo conto che siano passati diversi anni dalla 2° edizione del gioco che ci appassiona, ma nel il mio gruppo è ancora l'advanced a tenere banco. Eccomi quindi a dover gestire per la prima volta un druido e in difficoltà. (ovvio altrimenti cosa avrei scritto a fare?) Mi riferisco in particolare alla possibilità di trasformarsi in animale, sul manuale dei mostri i suddetti animali naturali sono veramente pochi, da qui la domanda: Esiste un elenco di animali naturali della 2° edizione? Qualche utente nostalgico può aiutare? grazie per l'attenzione
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  2. Ciao, riflessi in combattimento funziona più o meno così: normalmente ogni pg ha un attacco di opportunità a round, questo attacco viene usato quando un avversario per esempio si muove di più di 1,5 metri in caselle dove lo potremmo colpire, ma anche in altri casi elencati nel manuale del giocatore. Come gia detto prima normalmente puoi fare un attacco di opportunità a round, con riflessi in combattimento puoi fare a round un numero di attacchi di opportunità pari a 1 + modificatore di destrezza. Spero di averti chiarito le idee, ciao
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  3. talento epico: "impugnare arma sovrabbondante" (perfetto combattente) ti fa considerare un'arma di una taglia più piccola e di una categoria più leggera. oggetto: strongarm bracers (magic item compendium) ti permette di usare armi di una taglia più grande senza penalità privilego razziale: struttura massiccia o powerful build (del mezzo gigante o goliath) ti permettono di considerare il personaggio di una taglia più grande ma solo per i benefici che ne derivano (prove di lotta ecc.) compresa la possibilità di impugnare armi più grandi
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  4. Sessione del 19/02/2010 … arrivati alla Locanda Wrafton, i nostri Eroi vengono accoliti dalla giunonica locandiera Salvana Wrafton, ben lieta di vedere dopo tanti mesi, dei nuovi clienti. E così, dopo essersi lavati e sistemati in comode stanza, i PG si ritrovano seduti a mangiare comodamente l’ottima cena preparatagli dagli abili cuochi della locanda. Tra un boccone e l’altro, decidono come agire per la mattina del giorno dopo. Il nano chierico Saranold, propone di andare a controllare le Cave del Drago, il luogo che il vice capitano Douven, aveva dichiarato di andare a controllare prima della sua scomparsa. Kat il paladino, invece propone di andare ad esaminare le sorgenti del torrente Rigagnolo. Potrebbero scoprire il covo segreto dei goblinoidi oppure rinvenire eventuali tracce o impronte, utili per le loro ricerche. L’ultimo a parlare è il guerriero Mykal, che con pragmatismo, si dichiara d’accordo con Kat, soprattutto per la facilità nella ricerca del luogo. Le Cave del Drago si trovano vicino alle pendici dei Colli di Gardbury in mezzo ad una verdeggiante foresta montana, e anche disponendo di tutte le informazioni possibili su come raggiungerle, ci vorranno almeno 2 giorni di ricerche. Invece le sorgenti sono facilmente individuabili. Stabilito come agire i PG vanno a dormire fiduciosi. All’indomani i PG partono verso la loro meta, ma non prima di aver fatto un abbondante colazione (tutto gratis tanto paga Lord Padrig), e ripercorrono parte della Strada del Re, infatti il modo più veloce e sicuro, è quello di seguire il torrente partendo dal ponte di pietra, attraversato durante il viaggio di andata. Passano pochi chilometri, da quando si sono lasciati il villaggio di Winterhaven alle spalle, che i nostri avventurieri cadono in un imboscata ad opera dei soliti goblinoidi. L’incontro finisce a favore dei PG, tuttavia Saranold e Mykal, per terminare velocemente il combattimento sferrano alcuni dei loro colpi più potenti (poteri giornalieri), con disapprovazione di Kat, che avrebbe preferito gestire in modo più oculato le energie del gruppo. Il percorso lungo il torrente si fa sempre più impegnativo, infatti il terreno inizia ad inerpicarsi e la foresta a attorno al corso d’acqua si fa sempre più fitta. Dopo diverse ore di cammino, i PG sembrano giunti in un piccolo altopiano, dove la foresta si fa più rada, e il corso dell’acqua meno turbolento. In lontananza inizia a farsi sentire un rimbombante scroscio d’acqua. Quando i PG iniziano a notare lo spumeggiare dell’acqua delle cascate decidono di nascondersi nella boscaglia e avvicinarsi alle sorgenti del torrente con molta circospezione. Lentamente giungono ai margini delle cascate, quando la loro attenzione viene attratta da dei rumori strani. I minuti passano in silenzio, e vede i PG impegnati ad individuare con più precisione la natura di questi rumori. Alla fine si rendono conto che suono suoni emessi da corni di segnalazione e sembrano provenire da più direzioni. Dopo circa mezzora, tre pattuglie di goblinoidi, giunge nel piccolo spiazzio ai piedi delle cascate, e iniziano a parlare tra di loro con piuttosto agitati. Non riuscendo a capire ciò che stanno dicendo, sia per il rumore provocato dall’acqua della cascata, sia per la scarsa padronanza della lingua goblinoide, il guerriero Mykal, non ci pensa due volte e decide di caricare, confidando nell’attacco a sorpresa. È convinto che i mostri si stiano interrogando sul mancato ritorno della pattuglia che aveva teso l’imboscata a loro, lungo la Strada del Re. Il combattimento, si svolge più lentamente del previsto, ma sembra finire estremamente a favore dei PG, quando l’ultimo capo pattuglia, prima di morire dai colpi del guerriero Mykal, riesce a suonare il corno, in un probabile segnale dall’arme. E infatti dopo pochi istanti un secondo suono di corno gli risponde, e un nutrito gruppo di mostri emerge da dietro la cascata. Inizia un combattimento serrato e molto cruento, che vede i goblinoidi falciati dai nostri eroi, che questa volta sembrano soffrire l’attacco prolungato dei mostri. Verso la fine del combattimento, emerge dalle cascate un Hobgoblin grande, muscoloso, pieno di cicatrice, e da un grande dente di ferro, che svetta dalla sua dentatura animalesca. Rinvigoriti dalla presenza del loro comandante i mostri attaccano con nuovo vigore. I PG vengono circondati e il primo a cadere sotto i loro colpi è Kat il paladino, che prima di perdere i sensi per le troppe ferite subite, uccide il suo avversario. Il nano Saranold, a costo di venire attaccato dai mostri che lo circondano, si precipita verso l’amico caduto per cercare di stabilizzarli le ferite. Mentre il guerriero Mykal, cerca di frapporsi tra i mostri e i suoi amici, nella tentativo di difenderli il più possibile. Alla fine anche il prode guerriero cade a terra morente, ma con la consapevolezza di aver abbattuto tutti i mostri e di aver portato una ferita mortale al loro capo. Ora la vita dei due amici è riposta nelle capacità guerriere del chierico Saranold, anch’esso provato dal lungo combattimento. Alla fine riesce ad avere la maglio sul mostro prima di sedersi per terra esausto. Passano diverse ore, prima che il gruppo riesca a recuperare abbastanza energie per avere un minimo di forza per potersi alzare e andare all’esplorazione del covo dei banditi goblinoidi. Entrano così nel covo dei mostri, situato al di là delle cascate. In questa grande caverna, parzialmente illuminata da alcune torce, poste in diversi angoli del complesso sotterraneo caratterizzato da un forte odore di sporco. Individuano diverse decine di giacigli, mentre in una stanza più grande trovano diverse casse e oggetti ammassati, frutto delle decine di razzie, operate ai danni degli abitanti della valle, da diverse settimane. Ma la cosa più interessante che trovano è una pergamena scritta, che in un comune facilmente leggibile dice : Dentediferro, mancano pochi giorni all’apertura del portale. Blocca tutte le vie di comunicazione e non permettere che nessuno esca o entri all’interno della valle. Appena leggono la lettera, decidono di rientrare subito al villaggio. Quando giungono alle porte di Winterhaven, tutti ricoperti di sangue e visivamente provati, le guardie gli scortano subito al magione del Lord, e avvertono il Capitano Kelfmen e mandano a chiamare Padre Elias e la sua aiutante, la guaritrice Ninaaran. Quando il Lord viene informato dei fatti, e apprende il contenuto della lettera inizia ad agitarsi e a parlare tra se, facendo avanti e indietro per la stanza. Inoltre quando i PG fanno richiesta di poter guidare un numero di miliziano, verso le Cave del Drago, il Lord va un balzo e scuote con vigore la testa. “La lettera parla chiaro……….. si stanno preparando ad attaccare il villaggio. Quando parlano del portale, si riferiscono alle porte del paese. Bisogna subito intensificare i turni di guardia e mobilitare il maggior numero di miliziani, compresi i riservisti. Appena arriverà il capitano darò subito ordine di dare inizio al reclutamento…………. Poi sarà il caso di metter al sicuro la maggior parte della popolazione……….e di controllare le riserve di viveri per un assedio……..” Quando il Capitano arriva è costretto ad allontanarsi subito per impartire le disposizioni del Lord, mentre i PG vengono accompagnati alla locanda per medicarsi. Qui vengono accolti da Padre Elias e dalla sua guaritrice, che iniziano a medicarli. Quando hanno finito, giunge anche il Capitano Kelfmen. Qui si mette d’accordo con i PG per inviare un messo alla città di Tornor, per informare il Valtrhun sulla situazione e per chiedere eventuali informazioni sulla possibilità di luoghi particolari presenti nella zona. Inoltre chiedono al Capitano, se c’è qualcuno disposto ad accompagnarli alle Cave. Il Capitano si propone personalmente di aiutarli. La giornata però volge al termine, sono già le sei del pomeriggio, e tutti sono d’accordo a non avventurarsi nella foresta di notte.
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