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  1. certamente, ovviamente queste sono idee personali NB. il livello del personaggio minimo è basato su un personaggio senza modificatore di livello che inizia il MoMF al 6° livello (quindi druido 5° / MoMF x) I mostri sono indicati secondo questo schema: Nome - Tipo e Taglia - Livello Minimo - pagina - note interessanti Manuale dei Mostri FUORI SCALA Drago da Cucciolo ad Adulto - Drago da Minuscola a Enorme - da 66 a 85 - c'è bisogno di spiegare? Richiede un talento per utilizzare il soffio 1 DV Aquila - Animale Piccolo - 5° - 268 - vola Cane - Animale Piccolo - 5° - 270 - per passare inosservato in molti luoghi, chi presta attenzione ad un cane? 3 DV coccodrillo - Animale Medio - 5° - 270 - buon danno per la sua taglia Orso Nero - Animale medio - 5° - 277 - buono in attesa dell'Orso Crudele Serpente - Animale medio - 5° - 281 - striscia in spazi angusti Verme Iena - Aberrazione Grande - 11° - 256 - 8 attacchi paralizzanti a turno 4 DV Cavallo da Guerra Pesante - Animale Grande - 5° - 271 - per muoversi velocemente e passare relativamente innosservati Fauce Gorgogliante - Aberrazione Media - 11° - 102 - immunità ai critici e un buon numero di attacchi con la possibilità di afferrare e avvolgere Gargoyle - Umanoide Mostruoso Medio - 8° - 109 - può servire in caso si debba tendere degli agguati Liana Assassina - Vegetale Grande - 12° - 151 - lentissimo ma risulta utile per gli agguati in boschi e foreste 5 DV Gorilla Crudele - Animale Grande - 7° - 14 - utile per scalare e per Squartare (se colpisce con entrambi gli artigli infligge 2d6+12 danni aggiuntivi) Minotauro - Umanoide Mostruoso Grande - 7° - 185 - grande picchiatore che non si perde mai Rugginofago - Aberrazione Media - 11° - 211 - il terrore dei combattenti con armi/armature di metallo! 6 DV Lupo Crudele - Animale Grande - 7° - 14 - buono solo per sbilanciare senza subire attacchi d'opportunità, c'è di meglio Orso Bruno - Animale Grande - 7° - 277 - buono in attesa dell'Orso Crudele Troll - Gigante Grande - 7° - 246 - forte, robusto e rigenera 7 DV Cinghiale Crudele - Animale Grande - 7° - 13 - buona forza ed molto utile per la Ferocia (combatte normalmente anche quando morente) Coccodrillo Gigante - Animale Enorme - 11° - 272 - buon danno Mimic - Aberrazione Grande - 11° - 182 - trasformandosi in scrignio è utile per gli agguati in dungeons o sale del tesoro Treant - Vegetale Enorme - 12° - 243 - quando non deve affrontare il fuoco è un combattente eccezionale, perfetto per distruggere oggetti o abbattere edifici (danni doppi con attacco completo) 8 DV Cumulo Strisciante - Vegetale Grande - 12° - 42 - lento ma stritola ed è immune all'elettricità Mind Flayer - Aberrazione Media - 11° - 183 - strappa i cervelli Umber Hulk - Aberrazione Grande - 11° - 249 - scava e picchia 10 DV Aboleth - Aberrazione Enorme - 10° - 9 - buon nuotatore, 4 attacchi, utile la nube Protoplasma Nero - Melma Enorme - 11° - 173 - stritola e fa danni acidi 11 DV Chuul - Aberrazione Grande - 11° - 38 - afferrare migliorato, chele che stritolano e possibilità di passare una vittima dala chela ai tentacoli paralizzanti Megaraptor - Animale Enorme - 11° - 62 - 4 attacchi e assaltare 12 DV Orso Crudele - Animale Grande - 12° - 15 - solo 3 attacchi ma belli tosti (forza 31), un must Triceratopo - Animale Enorme - 12° - 63 - la forza d'impatto di un trattore con le corna e una buona Ca per un animale (18) Gigante delle Colline - Gigante Grande - 12° - 115 - picchia sodo, utile come "macchina da guerra" quando sono disponobili rocce da lanciare Testuggine Dragona - Drago Enorme - 15° - 240 - utilissimo nei combattimenti in mare, affonda le navi abbastanza facilmente Orca - Animale Enorme - 12° - 269 - utile in mare 14 DV Gigante del Fuoco - Gigante Grande - 14° - 116 - picchiatore per luoghi infuocati Gigante del Gelo - Gigante Grande - 14° - 116 - picchiatore per luoghi freddi Gigante delle Pietre - Gigante Grande - 14° - 118 - come il gigante delle colline ma meglio 15 DV Scavatore - Aberrazione Enorme - 15° - 216 – scava ed ha bava acida, un must contro golem di roccia ed elementali della terra 16 DV Tigre Crudele - Animale Grande - 16° - 16 - un po meno forte dell'orso ma molto utile per la possibilità di utilizzare l'attacco completo dopo una carica Elementale dell'Acqua Enorme - Elementale Enorme - 16° - 90 - utilissimo in aree "bagnate" e per combattere il fuoco Elementale dell'Aria Enorme - Elementale Enorme - 16° - 90 - il modo migliore per volare e per combattere in volo Elementale del Fuoco Enorme - Elementale Enorme - 16° - 92 - utile nelle aree "calde" e contro tutti i nemici che non siano di sottotipo freddo Elementale della Terra Enorme - Elementale Enorme - 16° - 92 - forte, picchia, può sbilanciare senza subire attacchi di opportunità e attacca da posizioni inaspettate passando attraversov terra e roccia 17 DV Gigante delle Nuvole - Gigante Enorme - 17° - 118 - come gigante della pietra ma meglio, può impugnare una morning star a due mani per creature mastodontiche 18 DV Squalo Crudele - Animale Enorme - 18° - 16 - grande nuotatore, molto forte, presa gratuita se colpisce col morso e può inghiottire T Rex - Animale Enorme - 18° - 62 - grosso, cattivo e abbastanza veloce, afferra e inghiotte, purtrooppo ha 1 solo attacco 19 DV Gigante delle Tempeste - Gigante Enorme - 19° - 120 - Come il gigante delle Nuvole ma meglio, respira sott'acqua 20 DV Umber Hulk Orripilante - Aberrazione Enorme - 20° - 249 - come l'Umber Hulk ma molto più grosso, forte e robusto Manuale dei Mostri 2 FUORI SCALA Draghi Gemmati - pagina 66 2 DV Thri Kreen - Umanoide Mostruoso Medio - 6° - 183 - +30 a saltare e 4 artigli 10 DV Avolakia - Aberrazione Grande - 11° - 35 - 8 colpi di artiglio, morso velenoso e rigenerazione Immoth - Elementale Grande - 14° - 107 - ottima scelta per muoversi e combattere sul ghiaccio (ha muoversi sul ghiaccio che funziona come movimento del ragno ma sul ghiaccio) 12 DV Alce Crudele - Animale Enorme - 12° - 26 - buon numero di attacchi Morsa Verde - Vegetale Enorme - 12° - 138 - afferrare migliorato e ingoiare 13 DV Gorilla Leggendario - Animale Medio - 13° - 28 - come il gorilla ma più forte 14 DV Bradipo delle Foreste - Animale Grande - 14° - 42 - ottimo per scallare e muoversi di ramo in ramo, 3 attacchi 15 DV Drosera Rossa - Vegetale Enorme - 15° - 77 - 4 attacchi con forza 29, ricoperto da acido appiccicoso 18 DV Ameba Carnosa - Melma Mastodontica - 18° - 24 - una parola "Assorbimento", piccola capaictà che permette di digerire una creatura avvolta (tale creatura potra tornare in vita solo con Miracolo e simili) Bestia Lunare - Aberrazione Enorme - 18° - 38 - 10 attacchi 4d6 con forza 30, stritola e morde Cavallo Leggendario - Animale Grande - 18° - 29 - Come il cavallo ma più veloce Gigante degli Oceani - Gigante Enorme - 18° - 94 - +16 Ca naturale, nuotatore veloce (24m) e buon lottatore marino 20 DV Elefante Crudele - Animale Mastodontico - 20° - 27 - forza 40 e attacco Travolgere da 4d6+22 danni Orso Leggendario - Animale Grande - 20° - 29 - come l'orso Bruno ma più forte Melma d'Ossa - Melma Mastodontica - 20° - 131 - forte non per i due schianti 2d8+15 ma per il risucchio di caratteristica (1d6 forza, 1d6 destrezza e 1d6 costituzione raddoppiato con critico), gli attacchi con ferimento e la possibilità di ammazzare qualunque creatura avvolta che non supera un TS Tempra (CD35) strappandoli di netto lo scheletro. Manuale dei Mostri 3 4 DV Dinosauro, Fleshraker - Animale Medio - 5° - 40 - artigli e coda velenosi (1d6 des) micidiale in abbinamento all'incantesimo Venomfire, attacco completo in carica 9 DV Cave Troll - Gigante Grande - 9° - 177 - stordisce e fa attacco completo in carica 10 DV Gulgar - Umanoide Mostruoso Grande - 10° - 78 - schianti adamantini e danni sonici ad area Cristaline troll - Gigante Grande - 10° - 178 - troll debole solo al danni sonici 12 DV Celichera - Parassita Medio - 12° - 27 - ogni turno in cui riesce in una prova di lotta risucchia 1d4 punti costituzione, può riprodurre qualsiasi suono che ha sentito Troll, War - Gigante Grande - 12° - 181 - troll più forte che non subisce il fuoco 15 DV Mastodon - Animale Enorme - 15° - 101 - un grosso elefante, travolgente Troll, Mountain - GiganteEnorme - 15° - 180 - troll più grosso e forte che quando colpisce può sbilanciare senza subire attacchi di opportunità 20 DV Siege crab - Parassita Mastodontico - 20° - 157 - 4 attacchi, può portare 4 creature medie al suo interno, in un compartimento stagno. ten Head Terror - Aberrazione Grande - 20° - 155 -vola e fa 10 attacchi con forza 21 Manuale dei Mostri 4 8 DV Briarvex - Vegetale Grande - 12° - 26 – 2 attacchi ma ottimo per muoversi senza problemi nel sottobosco, anche se manipolato con la magia 11 DV Corrupture – Melma Enorme – 13° - 36 – CA infima [3] come di norma per le melme ma ottimi attacchi acidi ed immunità Minotaur, Greathorn – Umanoide Mostruoso Grande – 11° - 100 – più forte del minotauro "normale" qualche capacità dell'elementale della terra Yuan-Ti Ignan – Umanoide Mostruoso Grande – 11° - 188 – ottimo per la lotta con afferrare migliorato e danni da fuoco 14 DV Inferno Spider – Elementale Grande – 14° - 76 – un solo attacco in mischia ma può lanciare ragnatele di fuoco come capacità straordinaria 15 DV Gigante Craa'ghoran – Gigante Enorme - 15° - 60 – gigante delle pietre con alcune capacità dell'elementale della terra Lord of Madness 12 DV Hound of the Gloom – Aberrazione Grande – 12° - 153 – CA 24, buon numero di attacchi costrittori e velenosi Hulitarid – Aberrazione Grande – 12° - 158 – un Mind Flayer più grosso 14 DV Beholderkin, Overseer – Aberrazione Grande – 14° - 139 – 11 attacchi, CA30 e buon costrittore Draconomicon FUORI SCALA Drago Zanna - Pagina 159 Draghi Planari - da pagina 176 16 DV Drago Elementale, Magma - Drago Grande - 16° - 155 - incendia i nemici in lotta Serpent Kingdoms 2 DV Nifern - Animale Medio - 5° - 79 - 4 attacchi, trattiene il fiato per costituzione*4 round 3 DV Dung Serpent - Animale Medio - 5° - 83 - costrittore immunie ai danni non letali da freddo 8 DV Yuan Ti Mageslayer - Umanoide Mostruoso Medio - 8° - 90 - attacchi velenosi e RI20 14 DV Sarruck - Umanoide Mostruoso Medio - 14° - 80 - talento Assumere capacità soprannaturale per "Manipolare Forma" 18 DV Nagahydra - Aberrazione Enorme - 18° - 77 - 7 morsi velenosi e rigenerazione Mostri di Faerun FUORI SCALA Draghi - da pagina 31 12 DV Affine dei Beholder, Bacio Fatale - Aberrazione Grande - 12° - 14 - 10 tentacoli che succhiano sangue (1d3 cos) e curano 1d6 pf 14 DV Affine dei Beholder, Estrattore - Aberrazione Grande - 14° - 15 - perfetto per combattere contro altri Beholder, l'attacco di lingua può "disattivare" o cavare gli occhi di beholder e affini Frostburn 9 DV Smilodon - Animale Grande - 9° - 118 - come la tigre ma con critico aumentato (x3) Sandstorm 5 DV Cursed Cold One - Aberrazione Media - 11° - 145 - immune al fuoco e attacchi con danno da freddo 8 DV Lava Ooze - Melma Grande - 9° - 178 - melma incendiaria 9 DV Ironthorn - Vegetale Grande - 12° - 166 - 2d6+6 danni ai nemici bloccati in lotta, veleno paralizzante con danni alla cos 12 DV Saguaro Sentinel - Vegetale Enorme - 12° - 181 - 1d6 danni alle creature che lo toccano o attaccano senz'armi o con armi naturali, immune alla disidratazione 14 DV Tartaruga Crudele - Animale Enorme - 11° - 151 - round di sorpresa gratuito e CA25 Manuale Completo delle Arti Psioniche 4 DV Folugub - Aberrazione Media - 12° - 202 – il corrispettivo del Rugginofago per psionici ed oggetti di cristallo 6 DV Phthisic – Umanoide Mostruoso Grande - 6° - 210 – buon picchiatore anti mago poiché ogni morso infligge 1d4 danni all'intelligenza Fiend Folio 3 DV Roveto Sanguinante – Vegetale Grande – 12° - 137 – pianta che afferra e succhia sangue (1d4 danni alla cos per prova di lotta riuscita) 7 DV Uccello Terrorizzante – Abnimale Grande – 7° - 176 – una sorta di struzzo carnivoro, interessante 12 DV Draco di Mare – Drago Mastodontico – 15° - 57 – solo 3 attacchi ma devastante contro le imbarcazioni Dragone Solare – Drago Grande – 15° - 59 – 4 attacchi e CA24, si può confondere nella luce solare Melma Etera – Melma Enorme – 13 – 107 – una melma etera con danni acidi Sanguisuga del Cielo – Aberrazione Enorme – 12° - 140 – vola, stritola, fa danni acidi, rigenera ed è imune ai critici 14 DV Albero piovra – vegetale Enorme – 14° - 13 – 8 attacchi, immune all'acido e fa paura 15 DV Lanciaossa – Parassita Grande – 15° - 93 – corna uncinate a distanza utilizzabili per trascinare i nemici portandoli in mischia, veleno e rigenerazione 17 DV Rinoceronte Crudele – Animale Enorme – 17° - 136 – forza 30, in carica è devastante 18 DV Gigante delle Ombre – Gigante Enorme – 18° - 71 – gigante con capacità da assassino (colpo mortale, nasconderis in piena vista, ecc) Marche d'Argento 8 DV Red Tiger – Animale Grande – 8° - 119 – tigre con un +8 a nascondersi in autunno ed inverno
    1 punto
  2. Ma se non sbaglio, ogni tot livelli uno stregone può sostituire un incantesimo con un altro.. Altro sistema ultra figo per risolvere parte dei tuoi problemi è l' uso di runestaff. Oggetti magici presentati nel magic item compendium, che in pratica ti permetto di lanciare X volte al giorno un certo tipo di incantesimi utilizzando i tuoi slot. In genere a me piace farle sugli incantesimi di teletrasporto, ma potrebbero essere costruite anche con le evocazioni.
    1 punto
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