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Classifica

  1. Richter Seller

    Richter Seller

    Supermoderatore


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      9.750


  2. Dascan

    Dascan

    Circolo degli Antichi


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  3. KillerBee

    KillerBee

    Circolo degli Antichi


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  4. malaspina

    malaspina

    Ordine del Drago


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      60


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 04/04/2010 in tutte le aree

  1. Ambientazione: Eberron (whoa!) Party: Malvagio ^__^, composto da un Umano Artefice (e le sue guardie del corpo), un Forgiato Paladino Caduto\Guardia Nera, un Pixie Ladro\Assassino, un Cangiante Druido Totemico (o qualche variante del genere), e un Umano Mago (cioé il mio PG) Livello: 14, fra poco 15 L'avventura fin'ora: Il gruppo è stato riunito per convocazione personale da un misterioso quanto potente patrono (sospettiamo un membro del Casato Cannith), che ci ha chiesto di trovare e recuperare uno Schema di Creazione. Dopo essere penetrati con relativa facilità in una tesoreria del Casato Cannith (il DM non aveva pensato di premunirla contro tattiche Scry&Die), ci siamo scoperti preceduti da un misterioso ladro che ha però lasciato indizi piuttosto chiari sulla sua destinazione: la Landa Gemente. Imbarcatici sul treno folgore, abbiamo pernottato in una simpatica città infestata dai non morti; grazie però alla presenza nel gruppo di un Necromante questa si è rivelata un'insperata fortuna, perchè proprio da alcuni Ghast abbiamo appreso che il nostro bersaglio era passato di lì solo pochi giorni prima, e anche la direzione generale verso cui si era diretto. Ci siamo dunque lanciati all'inseguimento,riuscendo a individuare però troppo tardi il nemico, quando ormai aveva effettuato la consegna ed era sulla via del ritorno. Tesa un'imboscata, siamo riusciti a catturare vivo solo uno di loro, un Forgiato che, dopo alcuni nostri raggiri, ci ha rivelato essere al servizio del Signore delle Lame, cui avevano consegnato lo Schema. Il Forgiato del nostro gruppo ha inscenato una fuga notturna, permettondoci di scoprire con relativa facilità posizione e difese della cittadella del Signore delle Lame. Spesi alcuni giorni nella formulazione e preparazione di un piano, abbiamo infiltrato il nostro buon Pixie Ladro che, rischiando la vita contro lo stesso Signore delle Lame, è riuscito a rubare lo Schema. L'ultima sessione è finita con il nostro ritorno per teletrasporto a Sharn, e ora aspettiamo novità. All'avventura principale si sono aggiunge tre one-shot: due masterizzate da me, una a tema non morti e l'altra a tema mind flyer, e l'altra gestita dal master ufficiale in cui tre PG del 14° hanno macellato un'imboscata di esterni con livello d'incontro 17 ^^ ( siamo un po' powerplayer, sì).
    1 punto
  2. Una variante presentata in diversi manuali, come l'Atlante Planare. Per esempio, in determinati livelli uno Gnomo Mago può rinunciare ad alcuni specifici privilegi di classe per ottenerne altri tipici della sua razza.
    1 punto
  3. Dunque, in primo, come sono strutturati i PG (un chierico carroarmao con domini guerra e forza è diverso da uno con guardigione e sole!), ed il loro equipaggiamento. I consigli restano quelli già indicati. le fogne sono ottime come partenza, se le strutturi bene. Non mettere niente di troppo letale (le trappole dovrebbero puntare a bloccare i PG, facendo suonare un eventuale campana, così da tenrli sulle spine e spignerli a fuggire, perdendo magari, nuovamente, l'orientamento). Non strutturare le fogne (non sai ancora come si compoterbbero i PG. Se ci tieni, inserisci qualche incontro programmato nelle fogne, non di combattimenti, così gli insegni che a volte si può ruolare senza sombattere (un giovane apprendista alla riceca di una muffa nelle fogne (o che magari ha fatto scappare il nuovo famiglio del mago...idee che possono portare ad una mini avventura, oltre che a possibilità di ruolare i PG). Non tenrere sempre i giocatori su chi vive. I momenti di patos rendono meglio se gli alterni. Ad esempio, una trappola facile da vedere ma difficile da superare (pensata magari per distruggere i non morti con lenti magli a percussione), deve essere disattivata dal ladro. I magi sono lenti e facili da superare (il ladro per disattivare la trappola deve arrivare dall'altro lato), ma appena tocca un maglio questi accelerano (rende meglio della stessa trappola che si muove già veloce, te lo dico). Ma comque non essere letale, e fa si che i giocaori superino le loro piccole sfide (se trovano una buona soluzione, magari fallendo per qualche tiro che tu fai, ma ruolano bene, fagli superare la sfida per il rotto della cuffia!). Se non abusi di tale possibilità, guadagnerai punti agli occhi dei giocatori, che capiranno che il tuo scopo è farli divertire. Per gli incontri mi ero già espresso, ma cambiali ad OC (come detto, bastano pochi cambiamenti anche solo nel chieripo, per richiedere un aggiustamento). Un consiglio. Se una volta o due salti i combattimenti, ma fai sentire qualche cosa ad alcuni giocatori (fruscii nell'ombra, tonfi improvvisi), renderai le fogne piu' vere e terrai i giocatori in pugno, così tutti vi divertirete di piu'. In sunto, ho detto tutto, prima in modo specifico, poi sulla conduzione di gioco. Se non sono stato chiaro dimmi pure. Con le statistiche potrei fare qualche cosa di piu' (ultima cosa...i giocatori hanno fonti di luce?...la luce in un dungeon, cambia tutto...esplorazione, movimenti, riposo, ecc....!).
    1 punto
  4. Il tipico castello che costruisco sempre per le avventure è a base quadrata, con 4 torri difensive agli angoli e una più grande al centro che funge da abitazione e ultima difesa. Le mura hanno due entrate: quella principale(grande portone di legno rinforzato) e una porta secondaria più piccola e a volte ben nascosta. Le 4 torri possono contenere di tutto: dall'ameria agli alloggi per l'esercito, dalle prigioni(di solito sotterranee) alle cucine e le latrine che usano i soldati. Il cortile interno di solito contiene una scuderia, una fucina e alcune baracche da adbire all'uso che più ti piace. La torre principale ha: una sala per le udienze, una sala per i banchetti(queste due possono trovarsi anche insieme), una biblioteca, e le camere da letto della servitù e del conte/duca/re.(ovviamente puoi aggiungere quello che vuoi). Mura ovviamente di pietra tagliata e pavimento a mattonelle, volendo anche un fossato secco con spuntoni o pieno di acqua(con creature aggressive dentro). Inoltre il castello appartiene ad un mago, quindi sono raggionevoli interdizioni magiche sparse e trappole ben messe magari fuori dalle prigioni (ti consiglio di non spargerle per il resto del castello perchè sono poco credibili. Questo è il mio castello tipo ma ne puoi inventare di tutti i tipi basasndoti sul livello di potere di chi li possiede e di chi ci deve entrare.
    1 punto
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