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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/04/2010 in tutte le aree

  1. per tutti i lettori: questo topic vuole essere un topic sia per i giocatori del mio PbF [intrecci Planari] sia per spiegare il sistema di 2ed da me usato. Gradirei da parte loro, e da parte di tutti i lettori, domande sui punti non chiari del post, o altro, in modo che io possa, con il tempo, stendere una versione più completa e più chiara "finale". L’Iniziativa Ogni giocatore dichiara la sua azione del round, in modo narrativo. Il DM tira l’Iniziativa e posta il risultato. L’Iniziativa viene quindi calcolata per ogni PG e PNG tirando un D10, e aggiungendo di solito un malus a secondo dell’azione svolta. Si agisce in ordine di iniziativa crescente. Il muoversi e l’agire (azione) sono due cose che vanno in parallela nell’Iniziativa. Muoversi ha una durata di iniziativa di 3. I modificatori (malus) all’Iniziativa: Per chi è abituato alla 3.5, queste sono cose nuove. In linea generale: - magie arcane hanno un modificatore di +X (dove X è il livello della magia - magie sacerdotali hanno di solito un modificatore di X+2 (dove X è il livello della magia). - le armi hanno un modificatore variabile, che va dal +2 (coltello / daga) al +10 (spadone) - azioni generiche hanno un modificatore di +3 (bere una pozione, aprire una porta e chiuderla dietro di se, ecc.) - l’uso di oggetti magici di solito è un +5 (ma può variare tra +3 e +7). - azioni particolari possono farvi incorrere in penalità ulteriori (come i Tiri Mirati). Alcune magie possono anche rallentare l’azione, ma sono rare. I modificatori (bonus) all’Iniziativa: - la Destrezza può dare dei bonus che vanno soltanto ad assorbire le penalità delle azioni che non richiedono concentrazione (cioè, la magia). Un mago con 16 in Destrezza non guadagna alcun bonus nel lanciare una magia, ma nel lanciare un coltello, si. - il bonus delle armi (quello di potenziamento) si sottrae al modificatore di iniziativa dell’arma (un Spadone +4 ha un modificatore di +6). - poco altro: rarissime sono le magie che danno bonus all’Iniziativa, esiste anche uno stile per attaccare più rapidamente con armi a 2 mani (lo possono prendere i guerrieri), ecc. In nessun caso la somma tra bonus e malus ai modificatori di Iniziativa può essere inferiore a 0. La magia però di solito non aggiunge bonus o malus ai modificatori, ma al D10, quindi è possibile che in questo caso l’iniziativa totale sia anche negativa (come il caso di qualcuno che tira 1 sul D10, ha un modificatore di +0, e ha Velocità attiva che gli da un -2 al D10). Considerando che i maghi che usano le regole di 2ed, se si fanno colpire PRIMA del lancio effettivo della magia (anche solo per 1 danno) perdono la concentrazione, capirete che lanciare magie potenti (e lente) non è sempre la miglior cosa da fare. Da notare, però, che i maghi di 2ed di solito sono meglio difesi dagli attacchi fisici che i maghi di 3.5 (parliamo soprattutto di Stoneskin). Tutto questo spinge una ben maggiore tatticità magica negli scontri, visto che una magia potente, anche se viene lanciata, avviene solo di solito a fine round, quando tutti gli altri hanno agito, almeno di avere fortuna a dadi o di usare un po’ di metamagia (che rimane comunque molto meno potente che in 3.5). Il movimento: Visto che un round da me sono 20 secondi, considerate che la velocità standard di un uomo è di 12. Quella di una nano o halfling di 6 (parlo della 2ed). Se siete dentro un edificio, o sottoterra: In un round, un uomo può camminare per 12m, oppure andare a passo spedito (jogging) a x2 (24m). Se vuole correre, può farlo a: x3 (se riesce un Tiro di Forza) x4 (se riesce un Tiro di Forza a -4) x5 (se riesce un Tiro di Forza a -8) Fallire il tiro di Forza implica fermarsi ad una velocità di x2 (o comunque non riuscire ad aumentare la velocità ulteriormente oltre quella già in uso). Se si fallisce una determinata velocità non si può ritentare a questa (o una superiore) senza essersi fermato ed avere preso fiato. Se siete fuori all’aperto: le distanze percorribili di qui sopra sono moltiplicate per 3. La logica in realtà è la seguente: Fuori, avete la vostra velocità/distanza massima percorribile. Dentro, dovete probabilmente stare attento ad ostacoli, cunicoli, angoli, o comunque muovervi con più cautela (pensate al classico Dungeon). Il movimento ha di solito un modificatore di +3 (per completare la distanza da percorrere, ma si inizia a muoversi a +0). Esempio: In un Dungeon, un mago annuncia di volere lanciare un Fulmine (modificatore all’iniziativa +3) contro un nemico combattente, mentre costui, un guerriero, a 30 metri, vuole caricarlo (a x3) con la sua Spada lunga (modificatore +5). Iniziativa: Mago: 5+3=8 Guerriero: 4+5=9 Cosa succede punto per punto di Iniziativa ? 0-3: nessuno agisce ancora 4: il guerriero inizia a correre a x3 per raggiungere il mago. Fa un check di Forza, e ci riesce. Inizia a caricare. 5: il guerriero ha fatto 12m e comincia a ruotare la spada. Il mago inizia a castare. 6: il guerriero ha fatto 24m (è a 6 metri dal mago). Il mago sta continuando a castare. 7: il guerriero è sul mago, ed inizia ad ingaggiare battaglia. Il mago continua a castare. 8: vedi 8, ma il mago finalmente finisce la formula per il Fulmine, che incenerisce, ferendo gravemente, il guerriero. 9: il guerriero finalmente ha un varco per portare il primo affondo, e colpisce la pancia del mago. Il DM racconterebbe la scena cosi: “è il guerriero a muoversi per primo, ed inizia a correre verso il mago, che inizia subito dopo la formula per una magia. Anche se la formula non viene completata prima dell’arrivo del guerriero, costui è troppo lento a trovare un varco nelle difese del mago, che riesce a finire la sua magia, facendo partire un fulmine che colpisce in pieno petto il nemico, che urla di dolore … Spoiler: il guerriero subisce 36 danni, Tiro Salvezza fallito … ma che continua imperterrito. Poco dopo, arriva il primo fendente del combattente, che squarcia la pancia del mago.” Spoiler: il mago subisce 12 danni. Modificare le azioni: I giocatori / PG dichiarano le loro azioni ad inizio round. Ma ritengono comunque una certa libertà (sebbene più limitata che in 3.5) sul modificarla (l'azione dichiarata) in corso di round. I casters, se dichiarano di lanciare una magia, possono: - non lanciarla (finché non ha ancora iniziato la formula) - perderla (hanno iniziato la formula ma non vogliono più lanciarla, possono quindi perdere volontariamente la concentrazione) - lanciarla su qualunque bersaglio al momento del completamento della formula (non deve per forza essere scelto ad inizio round) Color che fanno altro che lanciare una magia possono: - cambiare azione se non hanno ancora agito e che la nuova azione non è più complessa di quella dichiarata - cambiare bersaglio (anche qui, non devono per forza dichiarare il bersaglio) Le eccezioni sono i colpi mirati, le parate, e altre azioni simili che devono essere dichiarati ad inizio round, e su chi, e come. In linea generale, azioni che richiedono una certa preparazione (come anche specifiche finte o attacchi strani) vanno dichiarati completamente. Il risultato, come potete vedere, è diverso della 3.5. Prima di tutto, c'è la sensazione della DURATA delle azioni che rende il combattimento meno "scattoso". I modificatori possono quindi giocare un ruolo fondamentale nella decisione delle azioni. Inoltre, il combattimento si ispira di più alla "realtà". Se vi immaginate di potere fare qualcosa senza pensare ad un sistema di regole, probabilmente lo potete fare.
    1 punto
  2. Complimenti a tutti, è un po' che non mi coleggo ma è un'ottima notizia! ^^
    1 punto
  3. Ora abbiamo i poteri!! In ogni caso, grazie per l'augurio di buon lavoro ^^
    1 punto
  4. Diciamo 'molto poco raccomandabile' ehehe... Allora... non ho letto attentamente tutti gli interventi ma direi innanzitutto di lasciare da parte l'Unearthed Arcana, il Dungeoneer Survival Guide e il Wilderness Survival Guide... che per la cronaca, non fanno parte del 'Core' e non sono molto amati dagli aficionados della Prima edizione. Se si parla di 'sistemi', secondo me vanno presi in considerazione solo i manuali base. Inoltre come ho specificato nel topic di Death, non ho una conoscenza totale della 1E, e non voglio mettermi a spulciare i manuali con l'intento di scovare ogni singola differenza tra i due sistemi. Fatta questa premessa, vado ad elencare le differenze che 'fanno la differenza' secondo me, perdonate la ripetizione. (Fermo restando che sono d'accordo con quanto detto da Death) -RAZZE Ci sono molte piccole differenze... le più importanti stanno nei limiti di livello per i semiumani, molto più bassi che in seconda edizione, e nell'impossibilità di accedere ad alcune classi: ad esempio i nani non possono diventare chierici; è possibile selezionare i mezzorchi (poi eliminati nella 2E; ricompariranno nel Complete Book of Humanoids); - CLASSI: Ci sono delle differenze, ma nulla di troppo sconvolgente. Il guerriero non può specializzarsi, non esistono chierici di miti specifici; gli incantesimi non sono suddivisi in scuole o sfere, quindi non esistono maghi specialisti (l'illusionista è una sottoclasse del mago, ma il termine 'specialista' semplicemente è apparso per la prima volta nella 2E); assassini e monaci sono tra le classi selezionabili di default (non sono opzionali); il ranger è in grado di lanciare qualche magia dei maghi e dei druidi, non ha il bonus per combattere con due armi, guadagna il bonus al danno contro umanoidi (+1 per livello... e vale contro goblin, orchi, hobgoblin et similia); i ladri partono con percentuali fisse nelle abilità (niente punti percentuali da suddividere); i bardi (opzionali) sono basati sul modello 'celtico', e quindi lanciano incantesimi da druidi, ma come dice Death sono trattati come una specie di Classe di Prestigio; -ALTRE ABILITA' DEL PERSONAGGIO Non esistono le Capacità non relative alle armi, né quelle relative alle armi se non ricordo male... ma nel MDM c'è la possibilità di acquisire le abilità secondarie, presenti anche in Seconda Edizione (i cosiddetti 'mestieri': Carpentiere, Armaiolo, Cacciatore, ecc); -MAGIA Ha già detto tutto Death... aggiungo (se non erro) la maggiore difficoltà nell'imparare incantesimi da parte dei maghi; non ricordo bene la meccanica, ma in generale i maghi sono più limitati nell'acquisizione di nuovi incantesimi; -SEZIONE DM Il manuale del DM è il cuore della Prima Edizione... a differenza della 2E, è colmo di regole e suggerimenti dell'autore per gestire praticamente qualsiasi cosa... si va dal calcolo di probabilità e dissertazione sui vari tipi di dado (con tanto di diagrammi e curve di Bell) alla descrizione di tutti i malanni che potrebbero affliggere i pg (ecco che improvvisamente l'immunità alle malattie del paladonzio acquista importanza); dalle regole sul come ingaggiare i mercenari al come gestire le battaglie navali... potrei continuare per un bel pò. C'è da dire però che l'autore stesso, in prefazione, chiarisce che il manuale vuole essere una 'guida', e non un codice di leggi scolpite nella pietra che il Master deve seguire ciecamente. In tutto questo le regole per il combattimento occupano si e no una ventina di pagine (su 240... chi ha orecchie per intendere... ma non voglio riattizzare la polemica). Una peculiarità secondo me rilevante è l'assegnazione di px per monete d'oro e oggetti magici trovati, che non è opzionale come in 2E, bensì di default (e gygax spiega anche la 'logica' dietro questa regola). Se tra i manuali del giocatore delle due edizioni possiamo riscontrare una certa somiglianza, tra i manuali del dm è impossibile... sono a tutti gli effetti due libri diversi; -COMBATTIMENTO Assieme al manuale del dm questa è la sezione con più differenze rispetto alla 2E. In breve: il combattimento sembra molto più mortale rispetto alla Seconda Edizione... ma solo se si prendono in considerazione le regole per la sorpresa, altrimenti siamo più o meno sullo stesso livello. E' anche la parte più incasinata e difficile da gestire. I forum sono zeppi di gente che a distanza di trent'anni discute ancora su cose che dovrebbero essere semplici e chiare, come la gestione dell'iniziativa... questo, checché ne dicano i fan, non è certo un pregio. Differenze rilevanti: la suddivisione del round di combattimento in 'segmenti', che per farla breve sono degli 'scaglioni' durante i quali ogni pg può muoversi di un tot di metri (in base al suo movimento); il movimento quindi, a differenza della 2E, avviene per fasi (un tot di metri per segmento) ed è quasi simultaneo con quello degli avversari, non risolto tutto in una volta. Per l'iniziativa si utilizzano i d6: uno per il gruppo dei pg, l'altro per gli avversari. Il risultato stabilisce l'esatto segmento in cui un pg può agire, e fin qui tutto ok; ma poi l'autore si impelaga in una moltitudine di casi e sottocasi: ad esempio, se pg e avversari ottengono lo stesso numero agiscono in simultanea, ma si confrontano gli speed factors delle armi... e se un'arma ha uno speed factor di molto inferiore a quella che impugna l'avversario, si possono fare più attacchi (!!) Notare che questa regola vale solo se i risultati di iniziativa si equivalgono, e secondo me è semplicemente illogica... perché adottarla solo in caso di parità? Ci sono moltissimi casi simili... arma lunga contro arma corta, incantesimo contro arma, creatura con più attacchi contro creatura con attacco singolo, incantesimo contro pg che carica... informazioni spesso contraddittorie tra loro e sparse quà e là. Per stabilire chi attaccherà per primo dovete perdere minimo mezz'ora. Caso a parte per le regole sulla sorpresa, e nello specifico: armi da tiro incoccate possono far fuoco ben TRE VOLTE durante un round di sorpresa... ciò significa che se avete un arco incoccato, e prendete di sorpresa un disgraziato, potete scoccare ben SEI FRECCE (l'arco ha fattore fuoco 2, 2x3=6). Mettete in conto il fatto che magari non siete i soli ad utilizzare un arco nel vostro gruppo... e avrete chiara la situazione. Molti dicono 'hai interpretato male quella regola!', ma la frase è chiara secondo me e non lascia spazio a fraintendimenti. Ogni arma, oltre alle solite statistiche di danno, dimensioni, fattore velocità ecc, ha vari modificatori da applicare al Tiro per colpire vari tipi di corazze (o assenza di corazze). In 2E questo è stato semplificato suddividendo le armi in contundenti, perforanti e taglienti, con vari modificatori a seconda dell'armatura indossata dall'avversario... mentre in 1E OGNI arma presenta un lista di modificatori per OGNI tipo di corazza: questo rallenta di molto il combattimento, ma secondo me è uno svantaggio trascurabile se confrontato con la varietà e l'importanza che certe armi acquisiscono(come ad esempio la balestra, spesso bistrattata in 2E) ... e spingono i giocatori a scegliere saggiamente le loro armi e a non affidarsi sempre e solo alla solita spada. Non esiste infine la Thaco (mi pare sia inserita come regola opzionale in UA), ma ci sono delle tabelle (un pò come in D&D classico) dove il livello e la classe del pg viene confrontata con la CA dell'avversario per stabilire il numero necessario per colpire. Non ho analizzato riga per riga la tabella, ma a prima vista mi sembra che le differenze tra le varie classi non siano così marcate come in 2E: ad esempio, tra la tabella del guerriero e quella del chierico non c'è un grande divario, se non ad alti livelli (correggetemi se sbaglio). -MOSTRI In genere sono più deboli rispetto alle loro controparti della 2E. I draghi della Prima edizione soprattutto sono considerati i più deboli di tutte le versioni di D&D... e leggendo le statistiche non posso che confermare: un drago rosso ha tra i 9 e gli 11 dadi vita, per dire, dove 11 dv sta per 'Drago antico'... l'unico vantaggio è la media di punti vita per dado che varia in base all'età del drago, ma 55 punti vita sono comunque troppo pochi per un drago venerando. Altre differenze: presente una percentuale per stabilire se il mostro è nella tana, e premio in px assente... il master deve calcolarlo da se seguendo la tabella apposita sul MDM. Il calcolo dei px è influenzato anche dai punti vita del mostro, un'altra cosa assente nella 2E: la trovo giusta. Non conta molto che il mostro abbia 16 DV se poi ottenete tutti 2 e 3 per i punti vita... mostri con meno pv sono più facili da abbattere e quindi meritano meno px. Ma probabilmente l'autore della 2E voleva semplificare e ha ritenuto opportuno omettere questo calcolo aggiuntivo. -STILE E ATMOSFERA Tutte le differenze elencate sopra secondo me sono il frutto del concetto di 'fantasy' e 'gioco di ruolo fantasy' di Gygax, ben differente da quello di David Cook (autore della 2E, non è parente di Monte...). Le differenze più rilevanti stanno proprio qui, nello 'spirito' con cui sono scritti i regolamenti. Riporto qui il mio post sul topic di Death in merito alla faccenda:
    1 punto
  5. Perchè non provate con GURPS? Personalmente non lo uso, ma ci sono manuali per molti tipi di ambientazione. Inoltre mi hanno detto che è molto realistico.
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