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  1. Jade Silvershine

    Jade Silvershine

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 12/05/2010 in tutte le aree

  1. Dato che mi è stato gentilmente richiesto, ho recuperato un po' di materiale universitario e ho aperto questa discussione per parlare di letteratura giapponese, in particolare della sua storia ed evoluzione. Sono ovviamente bene accette le domande, anche se semplici curiosità, cercherò di rispondere per quanto mi è possibile. Se è qualcuno fosse interessato, posso fornire alcune note bibliografiche, anche se in larga parte mi rifarò agli appunti che ho preso durante le lezioni, quindi non prendete assolutamente come oro colato quello che scrivo. Bene, direi di iniziare con una breve introduzione. Sarebbe stato interessante non ripetere alcuni concetti che avevo già affrontato nella discussione riguardante la lingua giapponese, ma non riesco più a trovarla nel forum. Introduzione La lingua giapponese scritta moderna comprende due sillabari (hiragana e katakana) e i kanji, letteralmente "caratteri cinesi". A questi possiamo aggiungere anche il romaji, cioè l'alfabeto latino. Già il significato di kanji fa capire quale debito abbia il sistema di scrittura giapponese verso quello cinese. Il Giappone fino al quarto-quinto secolo non aveva probabilmente una lingua scritta e questa fu importata proprio dalla Cina (attraverso i regni coreani). E' dunque importante sottolineare come i due sillabari siano stati introdotti successivamente. Inizialmente si avevano i soli kanji. La Cina era la nazione dominante nell'area, con una cultura molto più antica e avanzata di quella giapponese. Tuttavia è errato cadere nel solito stereotipo dei giapponesi come "copioni". I giapponesi hanno sempre avuto una grande curiosità verso il diverso, facendo proprie le basi e l'essenza delle influenze esterne, ma rielaborandole in modo originale, nipponizzandole per così dire. Si tratta di una operazione culturale sofisticata, che porta ad una sorta di accumulo a strati, dato che il vecchio non viene buttato. L'introduzione di elementi esterni, come la lingua, non è però mai un'operazione indolore, in quanto crea sempre problemi. Per quanto riguarda la lingua si può dire che gli intellettuali giapponesi fino alla seconda guerra mondiale erano in grado di produrre testi sia in cinese che in giapponese, in quanto le due lingue si adattavano a generi letterari differenti. Questo dualismo è riconoscibile anche in ambito religioso e anche nel potere (basti pensare all'imperatore e allo shōgun). Nella letteratura giapponese, il posto d'onore è occupato dalla poesia, vera essenza di qualsiasi manifestazione sociale pubblica. Si considerava la poesia giapponese come qualcosa di unico, kotodama, letteralmente lo spirito delle cose, con potere magico ed evocativo, un potere sacro. La poesia spesso fungeva da unico mezzo di comunicazione, in quanto in grado di dare sfogo alla propria sfera personale, al di là della correttezza formale. Per fare un esempio, le donne che vivevano a corte spesso avevano le poesie come unico mezzo di comunicazione con gli uomini. In molti periodi della storia giapponese, le donne non avevano un nome proprio, erano conosciute per la relazione di sangue con uomo (ad esempio, figlia di.. moglie di... ), oppure erano note per la via nella quale vivevano. Anche nei periodi nei quali le donne erano tenute in maggiore considerazione, permanevano delle restrizioni, tra le quali il fatto di dover rimanere separate dagli uomini. Le donne potevano essere solo intraviste, ma con pochi risultati, dato che erano bardate e con capelli lunghi fino ai piedi. Proprio i capelli erano importantissimi, insieme al profumo, che di solito rimaneva lo stesso per ogni donna. Non a caso, creare profumi era uno dei passatempi preferiti dalle donne altolocate. Data questa separazione tra i due sessi, non di rado capitava che un uomo si innamorasse di una donna solo per sentito dire. Quindi lo scambio di poesie spesso era l'unico mezzo per comunicare e la paura più grande era quella del pettegolezzo, cioè rendere pubbliche vicende private. In un certo senso si può dire che la base della cultura giapponese sia la vergogna e non il peccato. Le origini (bibliografia: Introduzione alla letteratura giapponese di Sagiyama Ikuko) Per quanto riguarda il periodo arcaico, bisogna sottolineare che il passaggio a comunità stabili basate sull'agricoltura (riso in primis) ha avuto un impatto enorme sullo sviluppo della cultura giapponese e quindi anche della sua letteratura. Per coltivare il riso è necessaria una forte coesione sociale e un'attenta pianificazione, che può ovviamente essere rovinata da fenomeni atmosferici avversi. La natura è stata spesso personificata nei kami, che quindi in alcuni casi rappresentano degli spiriti della natura, non sempre benigni. Da qui la necessità di sviluppare dei riti il cui linguaggio doveva propiziare i favori di queste entità, garantendo quindi il benessere della comunità. C'è stata quindi la nascita di un linguaggio distinto da quello quotidiano, probabilmente sotto forma di canti tramandati oralmente. Si tratta dunque di componimenti a scopo "pratico". Col passare del tempo, ci fu la liberazione dalla minaccia della natura tramite lo sviluppo delle tecniche di produzione, l'unificazione in uno stato unitario, l'introduzione di un sistema di scrittura e il passaggio a produzioni di tipo letterario, quindi individuali e personalizzate. Tutto questo si ebbe in Giappone nei secoli VI e VII e promotore di questo cambiamento fu ovviamente il ceto aristocratico, che era libero dal lavoro diretto di produzione e più avido di assimilare le novità provenienti dal continente. Kojiki e Nihonshoki Si tratta delle più antiche opere della letteratura giapponese, risalenti circa all'ottavo secolo. Entrambe le opere furono volute fermamente dall' Imperatore appartenente all' uji Yamato, in modo tale che la preminenza di questa famiglia fosse giustificata anche dal mondo letterario. Il Kojiki (古事記, letteralmente "Cronaca di cose antiche") è composto da tre volumi, anche se probabilmente il più interessante è il primo, dato che narra i miti delle origini dell'arcipelago giapponese. Il secondo e terzo volume comprendono le origini della famiglia imperiale e tutta la genealogia, in buona parte senza fondamento storico. L'opera contiene molti poemi e canzoni, e la lingua usata è decisamente diversa dal giapponese moderno, molto influenzata dal cinese. Si tratta di una lingua ancora ibrida. In molte canzoni, i caratteri cinesi vengono usati solo foneticamente (e quindi non per il loro significato). Il Giappone è considerato il paese dei kami e si può notare come le divinità abbiano tratti decisamente umani e come gli uomini abbiano in sé tracce del divino. Non solo l'imperatore, ma anche tutti i giapponesi discendono dai kami. Si pensa che il "rango" dei kami rispecchi in modo abbastanza accurato i rapporti di forza delle varie famiglie dell'epoca. Amaterasu, kami del sole, è la divinità più importante ed ovviamente quella legata alla famiglia imperiale. Altra divinità molto importante è Susanoo, fratello di Amaterasu, dal carattere bellicoso. Proprio lo scontro tra Amaterasu e Susanoo potrebbe nascondere l'antico contrasto tra Yamato (legato alla pesca e alla cultura insulare) e Izumo (legato più al continente asiatico e alla caccia). Sembra che Yamato preferisse comunque una politica di assorbimento delle diversità, piuttosto che di oppressione. Il Nihon Shoki (日本書紀 , traducibile come "cronache del Giappone"), detto anche Nihongi è un testo meno interessante dal punto di vista linguistico, in quanto è usata la lingua cinese, una scelta molto comune per i documenti ufficiali. Anche qui sono trattati prima i miti, con qualche differenza da come sono descritti nel Kojiki, ma la parte centrale riguarda la storia degli imperatori. Buona parte dell'opera, in particolare le vicende dei tempi più remoti, è poco attendibile dal punto di vista storico. Ha un carattere prettamente annalistico, dunque diverso dalla storiografia interpretativa che verrà adottata successivamente. Queste due opere tratteggiano anche la figura tragica di Yamato Takeru, principe della famiglia imperiale. E' un personaggio molto amato in Giappone ed è la tipica figura dell'eroe perdente. Il principe subisce una trasformazione, in quanto inizialmente ha un carattere difficile e si comporta male, creando quindi contrasti all'interno della sua famiglia. Il padre, per sbarazzarsi di lui, lo manda contro i "barbari" delle altre province, ma inaspettatamente Yamato Takeru riesce a vincere e ad acquisire una nuova consapevolezza di sé.
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  2. Mi sembra un'ottima cosa. In realtà secondo me avresti anche potuto farlo con un'ambientazione pregenerata, però forse con una tua era più realistico l'effetto e potevi sbizzarrirti di più. Mi piace la libertà che lasci ai PG. Sì, sono d'accordo. E' brutto da dire ma è inutile che il DM si sbatta tantissimo creando un'ambientazione di portate epiche quando ai PG non interessa. Non è il mio caso per fortuna, anzi...ai miei players interessano molto la politica, l'economia, gli intrighi, ma questi sono solo aspetti superficiali. Creare un mondo può essere davvero un problema tante volte. Ieri ho parlato col mio gruppo e finita questa campagna si pensava di provare con un'ambientazione mia quindi per farlo, anche se ne ho una già fatta per la maggior parte, dovrò comunque stendermi dei punti principali come: Quanti sono gli stati? Che tipo di governo vige in ogni stato? Da che razze è costituita la popolazione? Scrivere una breve storia del luogo con relativi eroi o figure di spicco e giustificare l'importanza di tali eroi. Inventare usanze, leggi, tradizioni e costumi di un luogo: da un inno nazionale ad una bandiera, ad un simbolo, ad una danza od un piatto od una festa locale, magari creando qualcosa di unico per ogni luogo. Distribuire i mostri e le razze del "Manuale dei Mostri" per territorio. Pensare alla tecnologia. Vi saranno Paesi più sviluppati di altri e quali tramite la magia e quali tramite la tecnica e l'invenzione. Pensare se esistono ad esempio servizi bancari, documenti di viaggio e che tipi di servizi pubblici esistano. Pensare ai rapporti fra i vari stati e come la gente di uno stato ne veda un altro. Ideare quindi pregiudizi che vanno al di là dell'elfo che odia il nano a priori. Pensare a quali merci un paese deve esportare e quali importare. Gestire le divinità in base al luogo ed al suo culto: ad esempio, un popolo può interpretare la dottrina di quel dio in modo più o meno integralista e più o meno diverso. Pensare al modo di concepire certi aspetti della vita come l'amore, il denaro, la religione (ci può essere uno stato considerato "laico")... Insomma, ci sono davvero un sacco di cose... ^^
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  3. Faccio una lista. Poi se ti interessa qualcosa in particolare mi dici e vediamo di procurarti delle recensioni Aggratis, ma non per questo meno belli Anima Prime, Solar System; Beast Hunter http://www.dragonslair.it/forum/threads/32997-SDR-Beast-Hunter-Solar-System-Anima-Prime!-In-Italiano Nine Worlds http://www.dragonslair.it/forum/threads/38458-Nine-Worlds-scaricabile-GRATUITAMENTE! Shell Shock: un gioco sui traumi della guerra Poi altri rigorosamente in inglese : Blood Red Sands: il gioco era stato concepito per riprodurre il feeling della scatola rossa, ma quando il game designer si è accorto che andava in tutt'altra direzione ha lasciato ai posteri il gioco. Storming the Wizards Tower: gioco in betatest e che dovrà essere rivisto, chi l'ha giocato ha detto che è carino, ma ci sono dei bug. Paladin: il gioco è molto bello, però diciamo che ci sono alcune correzioni che farei, tipo invertire i punteggi per il "lato oscuro", però è veramente bello, anche come base per futuri gdr. Memories of War Vanguard è ancora in play test ; Donjon Ha qualche baco e mostra i suoi anni ma divertente. Drowning and fallingdi Jason Morningstar. Perchè "se in un gioco non ci sono regole per affogare o cadere non è un gdr" Legends of Alyria Classroom Deathmatch, "la maniera più divertente di massacrare i tuoi amici", se avete presente Battle Royale, ecco, questo è un bon inizio Conspiracy of Shadows Nicotine Girls, "a roleplaying game of teenage, lower-income girls looking for happiness", per dare un altro riferimento cinematografico: American Beauty Geiger Counter, crea il TUO film horror!; c'è n'è una versione italiana sui dowload di GDRItalia. Sea Dracula! Avvocati che si sfidano ballando, vincitore del premio l'indie award 2008 come gioco free Archipelago II che per me e per i miei gusti è fra i migliori gdr indie, lo adoro letteralmente. Non aggratis e veramente belli. Edito da: Narrattiva Annalise Il Vampiro è lì fuori. Voi siete i suoi nemici, i suoi amanti, i suoi servitori. Come affronterete la tenebra che vi attende? Annalise è un gioco sulla creazione di storie di Vampiri, in cui il Vampiro stesso è il motore della storia, ma non è il protagonista. Ogni partita ad Annalise riguarda la presa di coscienza dell’influenza del Vampiro nella vita dei personaggi, e li spinge ad arrivare a un confronto finale con la Creatura, nel bene o nel male. Ogni giocatore assume il ruolo di un protagonista nella storia che i giocatori creeranno insieme: una vittima, un nemico o uno strumento del Vampiro (se si stesse giocando la storia di Dracula, i giocatori assumerebbero il ruolo di Mina Harker, Van Helsing e Renfield). Annalise è un gioco sul dolore, sul desiderio, sulla redenzione. Dolore, perché il Vampiro è attratto solo dalle persone vulnerabili, che hanno già subito dolore, perdita e sofferenza nella loro vita. Desiderio, perché il Vampiro brama nutrirsi di quel dolore. Redenzione, perché esiste sempre la possibilità di redimere le proprie azioni e il proprio passato, se lo si desidera. Avventure in Prima Serata Crea, dirigi e partecipa alla tua serie TV ideale! Siete appassionati di serie TV? Impazzite per Heroes, Lost, Casalinghe Disperate, Buffy? Allora amerete Avventure in Prima Serata, il gioco che vi permette di dare vita alla serie TV che avete sempre sognato di seguire ma nessuno ha mai osato produrre. Create in maniera collaborativa la serie TV e il cast dei personaggi, giocate gli episodi esplorando i drammi personali dei protagonisti e tracciate insieme agli altri giocatori l'arco narrativo della stagione fino allo spettacolare finale. Avventure in Prima Serata (Primetime Adventures) di Matt Wilson è stato, insieme a Cani nella Vigna (Dogs in the Vineyard) uno dei giochi più innovativi e seminali comparsi sul mercato statunitense negli ultimi anni. Non a caso ha "sbancato" l'Indie RPG Award nel 2004, vincendo la categoria "Andy's Choice" e classificandosi secondo nelle categorie "Gioco dell'anno" e "Gioco più innovativo dell'anno". Cani nella Vigna America, 1850 circa, alcuni decenni prima che la Colt creasse il Selvaggio West come lo conosciamo. In uno Utah alternativo, giovani uomini e donne sono incaricati di essere i Cani da Guardia della Vigna del Signore. La frontiera selvaggia, gli odi e le passioni che possono esplodere nelle piccole comunità isolate, una religiosità severa che pervade ogni aspetto della vita quotidiana. In questo aspro scenario, le scelte dei personaggi - poco più che adolescenti e caricati di enormi responsabilità - sono il vero nucleo del gioco. Un sistema innovativo ed elegante incoraggia confronti tra i personaggi (sia verbali che fisici) cinematici e coinvolgenti mentre permette al Master di creare avventure sempre nuove in pochi, semplici passaggi. Cani nella Vigna (Dogs in the Vineyard) è uno dei giochi più innovativi e seminali comparsi sul mercato statunitense negli ultimi anni. Non a caso ha “sbancato” l'Indie RPG Award nel 2004, vincendo le categorie “Gioco dell'anno” e “Gioco più innovativo dell'anno”. Dubbio Dubbio è due storie intrecciate: vita reale e spettacolo teatrale. Combinando le tecniche e gli elementi forniti dal gioco (set, comprimari, copioni dello spettacolo, ecc), giocatori e regista danno vita a una vicenda che parla di amore, tentazioni, scelte, fedeltà e tradimenti. Sono i giocatori a decidere il finale della storia di Tom e Julia, i due attori che formano una coppia nella vita reale e ne interpretano un'altra sul palcoscenico. Due giocatori interpretano Tom e due Julia. E i comprimari. E gli amanti. Fredrik Axelzon e Tobias Wrigstad fanno parte del movimento di autori nord europei "Vi Åker jeep" (lett. "noi andiamo in jeep"). I giochi che scrivono sono fatti per dare vita a una storia compiuta improvvisandone la narrazione e l’interpretazione da parte dei giocatori. I giochi "jeep" si caratterizzano per l’immediatezza e le tecniche semplici ed efficaci che utilizzano. I temi sono quasi sempre sentimenti e situazioni contemporanei e vicini alla quotidianità di chiunque. La mia Vita col Padrone Un Gioco Gotico di Infamia, Disgusto di sé e Amore non corrisposto Gioco di ruolo da tavolo Dall'alto del suo castello, il Padrone domina l'intero villaggio. La sua malvagità e la sua presenza pervadono l'aria. Per perseguire il suo folle piano, per soddisfare le sue brame, non esiterà a macchiarsi delle più orribili nefandezze. E voi Servitori siete la longa manus attraverso la quale impone la sua volontà. La vita del Servitore è dura. Gli atti orribili di cui sei costretto a macchiarti ti rendono difficile considerarti una persona. Le tremende cicatrici (fisiche e mentali) che porti ti allontanano dagli altri. Forse il Padrone ha ragione. Forse sei solo un mostro. Se solo qualcuno ti amasse... Un gioco gotico e tragico, che esplora il dramma di figure come Quasimodo (da "Il gobbo di Notre Dame"), o Renfield (da "Dracula"), strette fra la paura del Padrone, l'atrocità delle azioni che sono costrette a commettere ai suoi ordini e la volontà di dimostrare di essere – a tutti gli effetti – esseri umani. Un sistema estremamente snello ed agile, che ha vinto praticamente tutti i premi riservati ai giochi indie nell'anno della sua uscita Le Mille e Una Notte Un gioco di storie seducenti Misteriosi stranieri, splendide donne, spade incantate e cammelli parlanti. I membri della corte del Sultano trascorrono le serate raccontandosi storie a vicenda e, nello stesso tempo, lottano tra loro perseguendo le proprie ambizioni. I più abili in questa battaglia di sottigliezze possono realizzare il desiderio del loro cuore. Ma chi offende la persona sbagliata rischia l'ira del Sultano... Ispirato alle esotiche atmosfere della omonima raccolta di racconti tradizionali, Le Mille e Una Notte è un gioco competitivo e senza master dalle regole semplicissime ma evocative. I giocatori sono proiettati nell'atmosfera formale e intrigante di una corte in cui si può infierire crudelmente contro gli avversari, fintanto che si rispetta l'etichetta. Solo l'astuzia e la creatività possono regalarvi la vittoria. (Nota dello zio fenna: nota bene che in questo gioco si vince) Montsegur 1244 Nella fortezza di Montsegur, ultimo rifugio degli eretici Catari durante l'assedio crociato del 1244, si dipanano le vicende di un gruppo di eterogenei personaggi legati tra loro da una complessa rete di rapporti personali fatti di legami di sangue, d’amore, fede o dovere. Il proseguire dell'assedio segna inesorabilmente il precipitare della situazione, mentre nel castello ogni protagonista deve trovare una risposta alle questioni che lo caratterizzano fino alla scelta fatidica del finale: abiura o rogo? Gli echi della leggenda del Graal che aleggiano sulla vicenda di Montsegur e la suggestione dello scenario storico sono lo sfondo affascinante per drammatiche vicende umane. Un sistema di gioco più essenziale che mai da vita una storia sempre diversa, malgrado il finale prestabilito. I personaggi prendono vita in maniera sorprendentemente coinvolgente grazie alle interazioni tra i giocatori in questo gioco senza master. Malgrado l'enfasi posta su narrazione e coinvolgimento emotivo, Montsegur 1244 si caratterizza anche per gli accattivanti materiali che ricordano piacevolmente un gioco da tavolo. Dalla recensione dell’acclamato game designer Jason Morningstar: «Le meccaniche semplici ma innovative di questo gioco sottolineano incessantemente il tema di una storia epica e tragica. Qualcuno brucerà. Qualcuno cambierà. Voi stessi sarete sorpresi dalle vostre scelte. Questo è un gran gioco!» Spione Sia saggio letterario, sia polemica cronaca storica, sia gioco di creazione collettiva di una storia, Spione è tutto questo e di più, ogni sua parte arricchisce e potenzia le altre in una felice sinergia fra realtà, letteratura e creatività personale. Mediante un semplice e innovativo sistema di gioco (chiamato Story Now) che non richiede nessuna esperienza precedente, il lettore appassionato può ricreare storie come quelle scritte da John Le Carrè, Graham Greene, etc. usando i fatti e dettagli storici come ispirazione, così personali e ambigue, così diverse dal classico cliché alla James Bond, e leggere poi nella parte saggistica quanto questo corrisponda con le storie reali di chi un giorno ha deciso, per qualche motivo, di tradire. Sporchi Segreti Storie noir di tradimento, inganno e omicidio Non credere all'apparenza. Scava sotto la superficie, e troverai i fatti. Quell'uomo d'affari tradisce la moglie. Quel politico sniffa cocaina. Quel poliziotto prende mazzette per chiudere un occhio. Nessuno è pulito. Tutti hanno un segreto. Tanti farebbero qualsiasi cosa per tenerlo nascosto. Anche uccidere. Ma tutti i segreti prima o poi tornano a galla e i cadaveri non restano sepolti per sempre. In Sporchi Segreti si creano storie noir / hard-boiled di corruzione, tradimento, inganno e omicidio, nella miglior tradizione dei romanzi di Raymond Chandler, James Ellroy, Dashiell Hammett e Ross MacDonald o di film come "Il Falcone Maltese" e "L.A. Confidential". Insieme, i giocatori creano una storia noir e guidano un unico investigatore attraverso una complessa ragnatela, alla ricerca della più sfuggente delle prede: la verità. Un gioco strano e affascinante (dove c’è un unico giocatore e un gruppo di master), ricco di misteri e colpi di scena, in cui tutte le storie sono ambientate qui e ora, nella stessa città in cui vivono i giocatori. The Upgrade! The Upgrade! è un reality show. Il format è molto semplice: alcune coppie vengono portate per una settimana nel lussuoso Upgrade Resort, in una meravigliosa e remota isola tropicale. Qui la produzione crea le "giuste" situazioni affinché le persone siano spinte a scegliersi un nuovo partner. Se, a fine settimana, due persone decideranno di formare un nuova coppia, trascorreranno altri sette giorni nel lusso ed avranno anche l'occasione di vincere ricchi premi. Il gioco parte con l'inizio dell'ultima puntata. Le clip scorrono veloci, presentando al pubblico i momenti salienti dello spettacolo. Tutti i retroscena vengono svelati. I concorrenti dovranno prendere la fatale decisione: resteranno fedeli o faranno un Upgrade? Un'occasione irripetibile per dire tutto quello che pensate di tronisti, fratelli grandi e piccoli, veline, ecc. Edito da: Janus Design Lo Spirito del Secolo Siete pronti alla battaglia del Secolo? Attraverso le ere i Centurioni del Century Club hanno combattuto per indirizzare la storia verso il miglioramento della condizione umana. Ma non sono da soli! Forze oscure sono all'opera. Ombre, proiettate dalla morte del passato, si oppongono ai Centurioni in ogni campo. Antichi Millenari piegano intere nazioni al proprio volere, perseguendo obiettivi nascosti... ed arcani. Il momento di agire è giunto! Il malvagio Dottor Methuselah, alla ricerca dell'Equazione dell'Eternità, intende annullare il tempo stesso... Gorilla Khan incombe sull'Africa più nera dalla sua reggia in Atlantide... Scienziati pazzi, strani stregoni e dittatori assetati di potere , tutti votati ad annullare il destino dell'umanità. L'ultimo secolo del secondo millennio é iniziato e l'ultima speranza dell'umanitá siete voi! Diventate Centurioni! Lo Spirito del Secolo é un gioco di ruolo pulp eroico basato sul premiato Fate System. L'edizione italiana L'edizione italiana ha una veste grafica completamente rinnovata ed illustrata da oltre quaranta immagini inedite, di autori italiani! Non Cedere al Sonno E' cominciata così per tutti noi, quando sembrava fosse solo un problema di insonnia. Poi qualcosa è scattato. Era il suono degli Incubi che ti puntavano la pistola alla tempia. Ora che sei un Risvegliato, che sei uno di noi c'è solo una semplice regola. Resta sveglio. Non cedere al sonno. Non Cedere Al Sonno è un gioco di ruolo in cui ogni giocatore interpreta un insonne che lotta per la propria vita e per restare sveglio nonostante la stanchezza, aggrappato a ciò che resta della propria sanità mentale. Inseguiti dai propri problemi, braccati dai mostruosi Incubi, i Risvegliati si addentrano in Mad City, la città segreta, la città folle dove non viene mai il giorno. Ognuno di loro scopre di avere dei Talenti soprannaturali che gli permettono di fare cose al di là delle capacità umane. Ma a Mad City c'è sempre un prezzo da pagare: si lasceranno consumare dalla Follia, divenendo Incubi a loro volta, o lo Sfinimento li sopraffarrà, facendoli crollare addormentati, facile e gustosa preda per le creature di Mad City? Mr. Bob & Mr. Frank Dark City incontra Nessundove, in un mix oscuro, bizzarro, simbolico e tragico: il tuo Protagonista riuscirà a compiere il proprio Percorso, o cederà ai molti pericoli (ed alle molte tentazioni) di Mad City? Non Cedere Al Sonno è l'edizione italiana di Don't Rest Your Head, un gioco di Fred Hicks (www.evilhat.com), secondo classificato nella categoria "Gioco più innovativo dell'anno" agli Indie RPG Awards del 2006. Polaris Nella tempesta che infuria, si riesce a scorgerli solo per la luce delle loro spade... Arriva finalmente in italiano Polaris, il rivoluzionario gioco di Ben Lehman. Una prosa sognante, fiabesca e tragica, un'ambientazione dai toni mitici e misteriosi, il gioco che vi farà vivere la storia della caduta dei Cavalieri dell'Ordine delle Stelle di Polaris. Nella cripta ove giacciono i cavalieri dormienti ella si china su un guerriero caduto, dagli stessi suoi compagni tradito. “Shhh” gli sussurra, e dolcemente lo bacia, mentre lui si fa ghiaccio. Una società perfetta, una Camelot di ghiaccio e cristallo, macchiata e cambiata per sempre dall'Errore. Il gioco non prevede la tradizionale figura del Master: i giocatori si alternano attorno al tavolo nei vari ruoli necessari alla storia, narrando le gesta dei propri Cavalieri e impegnandosi in serrati duelli verbali grazie ad un elegante sistema di Frasi Rituali. Polaris ha vinto l'Indie RPG Award for Innovation e l'Indie RPG Game of the Year Award del 2005, oltre ad essere Runner Up per Best Support e Best Production. È stato inoltre Runner Up agli Outie Award per Best Sui Generis RPG sempre nel 2005. Ma la Speranza non era perduta, poiché i Cavalieri ancora udivano il canto delle Stelle... Edito da: Coyote press Cold City Che cos'è Cold City? Cold City è un gioco ambientato nel 1950 nella città semi-distrutta di Berlino, infestata dagli orrori creati dai Nazisti nel corso della Seconda Guerra Mondiale: mostri e creature create da menti sadiche e da una scienza deviata. I personaggi sono agenti della RPA, un'organizzazione internazionale segreta degli Alleati con il compito di eliminare queste creature che infestano Berlino e di tenere segreta la loro esistenza. Gli Alleati, però, cominciano a dividersi; la tensione, fra America e Russia, cresce ogni giorno, l'Inghilterra è sull'orlo del tracollo economico e privata del suo antico impero coloniale, mentre la Francia non vorrebbe altro che allontanarsi dalla RPA per dedicarsi alla ricostruzione del suo paese, devastato per ben due volte in soli trent'anni. Le tensioni fra i personaggi del gruppo, tutti appartenenti a differenti nazionalità, si farà quindi sentire; la stessa divisione in settori della città di Berlino (che più generalmente è divisa in due: Berlino Ovest e Berlino Est), accresce questo clima di paranoia fra quelli che, una volta, furono il maggiore baluardo contro la minaccia nazi-fascista. Ogni personaggio avrà un valore, denominato Fiducia, che determinerà il tipo di rapporto tenuto con gli altri personaggi del gruppo andando anche ad influenzare il sistema di gioco stesso. Inoltre, i personaggi avranno dei Piani Segreti (Nazionali e Personali) che potrebbero andare a cozzare con quelli dei propri compagni, generando così una esclation di tradimenti e colpi di scena. Covenant Hai dedicato tutta la tua vita ad un ideale. Hai servito fedelmente l'Alleanza, fiducioso nelle sue profezie, e hai aspettatto l'imminente Apocalisse, con la sicurezza che il tuo posto sarebbe stato al fianco di Dio. L'Apocalisse, però, non è arrivata. Le profezie hanno fallito. Ora, l'Alleanza si stà sgretolando. Di fronte allo Scisma perfino la più grande cospirazione del mondo cade in ginocchio. Scettici e dogmatici incrociano le armi, bianco e nero acquisiscono nuove sfumature, mentre le certezze crollano, spazzate via dalla più grande crisi di fede, che il mondo abbia mai visto. E tu, cosa farai? Covenant è tutto questo. E' un gioco di decisioni, di verità scomode. Nell'anno duemila il mondo sarebbe dovuto finire stando alle profezie dell'Alleanza, una gigantesca organizzazione millenaria che tessuto le trame del mondo politico ed economico. Ma così non è stato. I personaggi (che sono tutti membri di questa cospirazione) di fronte allo sgretolarsi delle loro certezze, dovranno scegliere ciò in cui credono veramente, e ciò che vogliono lasciarsi alle spalle. Elar Elar è un racconto iniziato migliaia di anni fa, quando Chishan decise di abbandonare Sabion e fare rotta nel Mare Impetuoso lasciando la terra in cui era nato, caduta in mano ai Signori della Fede. Elar è un racconto di sofferenza e disperazione, di persone che ogni giorno lottano contro le proprie paure, nascondendole con la maschera dell’etichetta e del perbenismo. In un mondo dove l’antica tradizione aulica ed arcana degli Esuli si contamina della spinta tecnomagica dei Besmeth’en in una lenta spirale che scende verso la diffidenza e l’ostracismo culturale. Il tempo in cui i vostri racconti si svolgono è qualcosa di simile a ciò che sulla Terra è stata l’epoca vittoriana, intrisa però di poteri al di là della più fervida immaginazione, grazie ad una magia che non ha mai abbonato questo mondo e ancora lo plasma, lo modella, lo contamina e lo deforma; una magia ora affiancata e potenziata dalla scienza che cerca di ingabbiarla per sfruttarne le infinite risorse e possibilità. Un mondo dove i dubbi lacerano la psiche e le debolezze si vincono con le assuefazioni e le alienazioni. La storia di Elar è piena di eroi e figure leggendarie le cui gesta ancora si narrano e si cantano a distanza di millenni. Ma il suo presente di eroe, non ne ha nemmeno uno. In questo gioco condurrete i vostri personaggi verso una lotta interiore destinata al fallimento, nella quale per riuscire a evitare di soccombere a voi stessi, potete solo... perdere. Solipsist Questo gioco vi permetterà di vestire i panni di un Solipsista, un essere umano in grado di piegare e mutare la trama della realtà con la semplice forza del pensiero. Molti Solipsisti si immergono completamente nel loro potere e si staccano – definitivamente – dal nostro mondo, Ascendendo nel proprio Impero Onirico, ma alcuni di essi (i vostri personaggi rientreranno in questa categoria) riescono a camminare su un fragile e precario equilibrio di routine e follia, bilanciando i propri desideri esistenziali e i lacci emotivi che li tengono ancora legati a questa realtà. L’intero gioco funziona su un’unica meccanica, che riflette la capacità del Solipsista di cambiare la realtà che lo circonda. I personaggi sono descritti e definiti dalla loro Visione (il loro mondo ideale e il loro ruolo in esso) e dalle proprie Ossessioni (le cose che li spingono a compiere la loro Visione) e i propri Limiti (le cose che li ancorano a questo mondo). Premetto che non li ho giocati tutti, che ne ho letti buona parte, ma eventualmente posso contattare qualcuno che ti possa spiegare meglio quello che ti interessa. Aloa!
    1 punto
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