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Sì, però se vuoi fare il samurai puoi fare questa (post n° 4) versione fatta da me che sicuramente è più equilibrata. For>Cos>Des>Int>Sag>Car Se fai la classe del samurai però almeno 12 o 14 di Car sarebbe opportuno per sfruttare il grido kiai Attacco Poderoso, Incalzare, Arma focalizzata (katana), Maestria (così insieme agli altri hai anche i requisiti per la CdP del Kensai nel caso), Iniziativa Migliorata, Arma Specializzata (Katana), Critico Migliorato ecc... Se vuoi fare il samurai, direi la katana, se no avresti poco niente del samurai. Anche se è possibile che qualche samurai usasse qualche arma diverse, ma non saprei dirti con esattezza.1 punto
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Come hai intuito il samurai del Perfetto Combattente è una ciofeca. Meglio il guerriero con katana, magari multiclassato con il Maestro delle Armi Esotiche. Ti propongo questa build: Guerriero 6/MdAE 1/Ronin 3 Per il Maestro delle Armi Esotiche scegli la prodezza "Colpo Prodigioso". Talenti: Comp Arma Esotica (Katana), Attacco Poderoso, Incalzare, Arma Focalizzata (Katana), Sbilanciare Migliorato, Truppa D'assalto, Critico Migliorato (katana) Caratteristiche: For > Cos > Des > Sag > Int > Car1 punto
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Esattamente, provo a spiegartelo. La build è la seguente: Chaotic Good Half-orc Ranger 2 / Fighter 4 / Barbarian 4 / Frenzied Berserker 10 Su questo non c'è molto da dire, le classi sono quelle Core, come la razza, mentre la cdp è presa dal Complete Warrior. Si ipotizza poi un point-buy 25, piuttosto basso, se confrontato con i classici point-buy da forum o da OT. Destrezza, Costituzione e Saggezza sono tenute a 8, la Forza è bassa, mentre sono alte Intelligenza e Carisma (quelle penalizzate dai tratti razziali del mezz'orco). Gli aumenti delle caratteristiche sono due in Int, due in Car e uno in Saggezza. Ed ecco la progressione: 01 Ranger - Battle Jump(UE), Favored Enemy (Goblinoid) 02 Fighter - Power Attack (PH) 03 Barbarian - Intimidating Rage (CW) 04 Fighter - Cleave (PH) 05 Barbarian 06 Barbarian - Destructive Rage (CW) 07 Berserk 08 Frenzied Berserker 09 Frenzied Berserker - Leap Attack (CAdv) 10 Frenzied Berserker 11 Frenzied Berserker 12 Frenzied Berserker - Power Lunge (S&F) 13 Frenzied Berserker 14 Frenzied Berserker 15 Frenzied Berserker - Headlong Rush (RoF) 16 Frenzied Berserker 17 Frenzied Berserker 18 Ranger - Favored Power Attack (CW) 19 Fighter - 20 Fighter - Improved Critical (Greatclub) (PH) ovviamente il nemico preferito non conta, è solo un omaggio ad Otto the Bugbear, il precedente WR. La selezione dei talenti è molto semplice, ci sono i prerequisiti per il FB (Att Poderoso, Incalzare e le due "Ira X"), con in aggiunta Battle Jump (che tra le altre cose permette di raddoppiare il danno in carica). Le sigle affianco ai talenti rappresentano i manuali: PH (player's handbook), CW (complete warrior), CAdv (Complete adventurer), UE (unapproachable east), S&F (sword and fist), RoF (races of Faerun). Poi vien detto che se si utilizzano i difetti di Arcani Rivelati, si possono aggiungere i seguenti talenti: Sbilanciare Migliorato e Truppa d'Assalto, per rendere ancora più performante la build. Poi si passa all'equipaggiamento e qua c'è da stare più attenti. +1 Valorous (UE) and Furious (OA) Large Greatclub of Vaulting and Collision (XPH) - 84,305 GP, made for 8 hands. Allora, si prende la Halberd of Vaulting (Arms and Equipment Guide) e la si modifica in un Greatclub. Il suo incantamento base è +2, al quale andiamo ad aggiungere le seguenti proprietà: Valorous: doppio danno in carica Furious: aumenta i bonus quando in ira (+6 For, +6 Cos e +3 TS Volontà) o in ira superiore (+8 For, +8 Cos e +4 TS Volontà) Collision: +5 danno ogni colpo andato a segno Quindi, quest'arma triplica il danno in carica, potenzia l'ira e aumenta il danno. Inoltre è adatta per essere impugnata ad 8 mani. Boots of Psionic Lion's Charge (XPH, Use-activated: On charge at ML 20 )- 80,000 GP Questi stivali conferiscono il bonus dell'effetto pounce (assaltare, MM) ogniqualvolta che si esegue una carica. L'effetto psionico è ottenuto ad un Manifester Level di 20. Hand of Glory (DMG) - 8,000 GP In pratica fornisce uno slot in più per gli anelli (che quindi diventano 3) e un uso giornaliero di vedere invisibilità e luce diurna. Cloak of Charisma +6 - 36,000 GP Headband of Intellect +6 - 36,000 GP Vest of Wisdom +2 - 6,000 GP (Affinity mismatch) Tutto semplice, si potenziano le caratteristiche mentali (l'ultimo oggetto costa di più perché in uno slot errato, vedere DMG). 2x Greater Ring of Spellstoring - 400,000 GP. Spells stored: * Giant Size (CA, CL 19, 1330 GP), Girallon's Blessing (SS, CL 12, 360 GP) * Polymorph (PHB, CL 13, 520 GP), Righteous Fury (MiniHB, CL 8, 160 GP) Un anello contiene Giant Size (Wu Jen 7° livello, Complete Arcane) ad un caster level di 19, che ci consente di diventare di taglia Colossale per 1 mimuto (10 round) e Girallon's Blessing (Chierico/Stregone/Mago 3° livello, Sandstorm) ad un caster level di 12, che dura 60 round per livello (10 minuti per livello) e fornisce coppie di braccia aggiuntive in base alla taglia. Visto che saremo di taglia Colossale le coppie di braccia in più sono 4. Il secondo anello contiene Polymorph (Stregone/Mago 4° livello, Player's Handbook) ad un caster level di 13, che ci tramuta in una creatura a nostra scelta con un numero di DV non maggiore al nostro CL e Righteous Fury (Paladino 2° livello, Miniatures Handbook) ad un caster level di 8, che raddoppia il danno in carica, solo per il primo colpo (quindi non si applica ai successivi forniti da assaltare). Ring of Spellstoring - 50,000 GP. Spells stored: * Brambles (CD, CL 10, 200 GP), Curse of the Brute (DotF, CL 20, 600 GP) Questo anello contiene Brambles (Chierico/Druido 2° livello, Complete Divine) ad un caster level di 10, che fornisce alla nostra arma di legno il potere di infliggere danni perforanti e contundenti, e +10 a TxC e danno (bonus pari al CL, massimo 10) e Curse of the Brute (Chierico 3° livello, Paladino 2° livello, Defenders of the Faith) ad un caster level di 20, che potenzia Forza o Destrezza o Costituzione di un valore pari al CL e nel contempo diminuisce Intelligenza e Carisma della stessa quantità. Se Int e/o Car scendono sotto a 3 l'incantesimo cessa. Durata 20 round. Ecco spiegato il perché del così alto bonus in Intelligenza e Carisma. Tome of Clear Thought +1 - 27,500 GP Tome of Leadership and Influence +1 - 27,500 GP Facile, +1 ad Intelligenza e Carisma, sappiamo ora il perché. 10x Rashimi Fire Wine, aka Jhuild - 700 GP Dull Grey Ioun Stone - 25 GP Le prime sono delle droghe di radici provenienti dal Libris Mortis (nella loro ultima versione) che se ingurgitate causano un punto danno alla Sag l'una e in cambio forniscono 2 punti bonus alla For per 1d3 ore. Non c'è pericolo di overdose e non creano dipendenza. Il soggetto durante l'influenza della droga è scosso. La seconda proviene dal DMG 3.0 e fornisce rigenerazione come un anello di rigenerazione Ed ecco un po' di calcoli: quanto è la nostra forza? 36 Base (Firbolg form - grazie a Polymorph, la creatura è sul MM2) +6 Unnamed (Rage with Furious weapon enhancement) +6 Unnamed (Battle Fury, Berserk) +10 Unnamed (Frenzy, Frenzied Berserker) +20 Enhancement (Curse of the Brute, reducing Int and Cha from 23 to 3.) +32 Size (Giant Size) +20 Unnamed (10 Fire Wines, reducing Wis from 11 to 1) --------------------- 130 (+60) Direi che non è male come bonus. Ora ecco scendere in campo ubercharger! Prima attiviamo Polymorph (Firbolg), poi ci scoliamo le fire wines. A questo punto ci arrabbiamo davvero tanto e attiviamo gli anelli restanti in ordine decrescente di livello incantatore (così da mantenere tutti gli effetti più a lungo), tutti tranne Curse of the Brute. Ora ci si sposta alla distanza idonea per una carica, Ira, un bel gestaccio al nemico, e attiviamo Curse of the Brute. Furia e battle fury si attiveranno il round successivo. Ora carichiamo, attivando così gli stivali. L'ira non preclude l'uso degli oggetti magici, quindi possiamo usare Intimidating Rage finché abbiamo 23 al carisma. Durante la carica saltiamo in modo tale da poimbare sul nemico (almeno 1,5 m dal terreno e 3 in orizzontale). Usiamo i talenti Power Lunge e Headlong Rush. Questo significa che provochiamo AdO da tutti i nemici vicino a quali passiamo. (Il salto è facilissimo, considerata la For e la velocità base) Durante questo processo la greatclub ottiene un danno base di 8d8 grazie all'aumento di taglia. In pratica è un albero. Calcolo dei danni: Valorous, Vaulting, Battle Jump e Righteous Fury modificano il moltiplicatore della carica. Leap Attack potenzia Power Attack, come pure Favored Power Attack (situazionale ovviamente). Power Lunge modifica il bonus di For e come da Savage Species l'arma impugnata con così tante mani + il talento, fornisce 5.5xFor, o più semplicemente +330 al danno. La stessa arma fornisce 12d8+32 esclusa la forza ma includendo Psionic Lion Charge, Collision, Shillelagh e Brambles. Quindi il danno finale è 6x(8d8+32+330+3xPAx4), con minaccia di critico a 19-20. Il 6x collassa a 5x per gli attacchi dopo il primo, a causa di Righteous Fury. I colpi critici forniscono rispettivamente da 6x a 7x, o da 5x a 6x. O ancora per un attacco poderoso a -20, considerando i d8 come un valore medio di 4: Tiro per Colpire: +60 For + 1 (Potenziamento) -8 (Taglia) -2 (Taglia dell'arma) +2 (Carica) = +53 base. Attacco completo in carica: +53/+53/+48/+43/+38. STANDARD PRIMO COLPO Minimo: 3660 Normale: 3828 Massimo: 3996 STANDARD COLPI SUCCESSIVI Minimo: 3050 Normale: 3190 Massimo: 3330 PRIMO COLPO CRITICO Minimo: 4270 Normale: 4466 Massimo: 4662 COLPI SUCCESSIVI CRITICI Minimo: 3660 Normale: 3828 Massimo: 3996 Ciò significa che il danno medio in carica senza critici contro un nemico non preferito, farà un danno medio di 16.588 danni per round. Inoltre abbiamo Supreme Cleave. "Line up the deities!" Ora, assumiamo che il bersaglio sia un nemico preferito. Questo modifica il rapporto di Power Attack da 4:1 a 5:1, e aggiunge un punto al danno e al TxC. Tiro per colpire nemico peferito: +60 For + 1 (Potenziamento) +1 (preferito) +2 (Carica) -8 (Taglia) -2 (Taglia Arma) = +54 base. Attacco completo in carica: +54/+54/+49/+44/+39. PRIMO COLPO STANDARD NEMICO PRESCELTO Minimo: 4026 Normale: 4194 Massimo: 4362 COLPI SUCCESSIVI NEMICO PRESCELTO Minimo: 3355 Normale: 3495 Massimo: 3635 PRIMO COLPO NEMICO PRESCELTO CRITICO Minimo: 4697 Normale: 4893 Massimo: 5089 COLPI SUCCESSIVI NEMICO PRESCELTO CRITICI Minimo: 4026 Normale: 4194 Massimo: 4362 Come prima, ma il danno medio ora è 18.174. Senza Critici. Hmmm... peccato che Favored Enemy (Divinità) non sia una scelta valida. O espresso in danni, con il massimo considerando tutti critici: IN UN ROUND NEMICO NORMALE: 15.860 - 20.646. NEMICO PREFERITO: 17.446 - 22.537. E questo senza lancia o cavalcatura. Inoltre con Unearthed Arcana si può ottenere Truppa d'Assalto e un TxC più alto.1 punto
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