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  1. Per quanto riguarda la struttura della campagna (dato che mi pare i tuoi personaggi siano buoni, a giudicare dalla presenza del paladino e dall'atteggiamento di barda e maga), potresti darle un'impronta quasi eroica (non troppo: troppa bontà finisce per annoiare), dando ai PG una missione principale a lungo termine, affidata da un PNG di alto livello, come, per esempio, l'alto chierico di una fede buona che non può agire in prima persona o attraverso i suoi sottoposti. Non credo di potermi esprimere in modo lineare per esprimere completamente quello che ho in mente, perciò spero che sarò perdonato se utilizzo solo un esempio. I personaggi, nei primi tre livelli, visitano un dungeon con uno scopo qualsiasi. In un'ala di questo dungeon scoprono una piccola zona simile ad un'abbazia, con volumi, affreschi, arazzi... Quando escono dal dungeon, a causa dell'intervento di un PNG sconfitto, di una trappola, o simili, il tutto crolla. Dopo un po' di tempo vengono contattati dall'Alto Chierico di una divinità buona, che spiega loro che, in quell'abbazia, si trovavano (su un arazzo, un bassorilievo, un libro: qualcosa che i PG hanno visto ma non hanno portato via) le informazioni per scovare un antico artefatto malvagio che, secondo una profezia, si riattiva periodicamente e causa catastrofi inimmaginabili (epidemie, terremoti, a tua scelta. Mancano pochi anni (2 o 3) alla scadenza. Egli non può agire attraverso la propria chiesa perché una chiesa rivale, che venera (per es.) la divinità delle malattie, la sorveglia perché vuole proteggere l'artefatto. Essendo andate distrutte le informazioni, i PG sono gli unici che le conoscono e non possono darle ad altri semplicemente perché non si sa cosa (nelle stanze dell'abbazia) fosse un'informazione: potrebbe trattarsi semplicemente di un dettaglio che pareva insignificante e che si rivelerà necessario per l'enigma finale. Di conseguenza i PG, anche se di basso livello, sono gli unici che possono trovare l'artefatto e portarlo all'Alto Chierico perché sia distrutto. Dato che gli elementi di partenza sono bassissimi, da qui parte una ricerca che puoi sviluppare pressoché all'infinito: dalla scalata della montagna per trovare il vecchio saggio [con cui non si può combattere, perché è l'unico a conoscere l'ubicazione di qualcosa e la sua morte farebbe sparire per sempre quell'informazione - qui si divertiranno quelli che preferiscono interpretare] al combattimento con un'intero monastero di chierici malvagi e adepti che conservano la chiave per qualcos'altro [qui c'è da menar le mani, e si divertiranno un po' tutti, ma specialmente barbaro e paladino]. Naturalmente sto solo abbozzando idee. Puoi "costringere" i combattenti a provare pietà, per esempio facendo loro incontrare qualcuno che conoscevano e adesso è ridotto molto male; puoi "costringere" alla durezza le ragazze, per esempio mostrando loro che i già citati goblin uccidono anche i bambini durante le loro scorribande. Non voglio pianificare la campagna al posto tuo (l'autonomia di un Master è sacra!), ma suggerire uno scheletro. Naturalmente è fondamentale inserire diverse avventure secondarie per far sì che la missione principale non si esaurisca in qualche mese ma duri molto di più. Chiedo scusa per il "roman fleuve"...
    2 punti
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