Non potrei mai definire "campagna" qualcosa che duri meno di 50 sessioni. Sotto questo numero, si tratta di una singola avventura.
Io preferisco le campagne lunghe. Ci vogliono almeno 15 sessioni per delineare pienamente un personaggio (che poi da quella base si potrà evolvere). Attenzione: non voglio dire che le avventure singole siano qualcosa di poco valido, solo sono una cosa diversa e il tipo di gioco che implicano dà meno soddisfazioni, per i miei gusti. L'avventura esiste solo attraverso gli occhi dei personaggi. Il problema del "cambio PG" esiste, ma solo perché è difficile creare il PG giusto. Si possono passare dieci o quindici sessioni e poi rendersi conto che il personaggio non è ciò che vorremmo. Allora si cambia. Ma dai e dai, quello che ci piace prima o poi lo creiamo, e allora non vuoi più cambiare, perché il centro della storia diventa lui.
Condivido ciò che dice Elayne sullo scopo dell'avventura. Ci sono eventi molto grandi, in una campagna articolata; magari non la fine del mondo (soprattutto se giochi a Dark Sun, dove la fine del mondo è già avvenuta), ma eventi di portata immensa. I PG sono eroi, e in qualche modo di solito ne vengono coinvolti. Ma è la loro vita il centro della storia; i grandi eventi hanno importanza solo nella misura in cui i PG danno loro importanza. E' importante che nel BG del presonaggio ci siano i suoi scopi, perché sono quelli il filo conduttore delle avventure. Gli scopi dei PG poi possono cambiare, anzi cambiano sempre. In questo senso, la campagna sopravvive ai singoli PG: quando il personaggi arriva alla fine della sua parabola, esce di scena, ma la storia può andare avanti se i giocatori lo desiderano. L'attuale campagna che sto narrando ha visto finora sei PG per due giocatori. Due personaggi si sono sposati, uscendo di scena. Uno era un PG "one shot": la campagna continua, ma il PG aveva un ruolo limitato all'interno di essa e non avrebbe avuto senso portarlo avanti al di fuori della storia che lo riguardava direttamente.
Insomma, per come la vedo io c'è una grande storia di fondo scritta dal DM. Su questo sfondo, prende vita la campagna vera e propria, scritta dai PG dei giocatori. Lo sfondo è solo la scena su cui si muovono i PG; nel contempo, li trascende, e i giocatori possono continuare a creare l'avventura su quello sfondo anche se cambiano PG. Una nota: il cambio di PG da parte dei giocatori non è dovuto, nella mia esperienza, alla ricerca di una nuova "build", ma alla ricerca di una nuova storia nella storia.
Il senso di continuità esiste su due piani differenti: quello della storia di fondo e quello della vita dei PG. Questo senso di continuità, che manca nel caso di campagne corte, rende il gioco molto più bello, perché è la continuità a farci entrare veramente nella storia e a farcela vivere. Senza di essa, senza la profondità, l'esperienza è molto meno forte. Secondo me è sufficiente dare questa continuità su un singolo livello, quello dello sfondo oppure quello del PG. Se ci sono entrambi è ancora meglio.
Per finire, credo che al momento giusto sia necessario chiudere una campagna. Trascinarla oltre i suoi limiti è come fare un seguito a un libro che era già perfetto singolarmente. E' triste abbandonare i compagni di mille avventure, o addirittura uscire da un mondo in cui si sono passati anni e mille storie indimenticabili, e mettere la parola fine. Non camminare mai più nella città libera di Greyhawk o nei deserti di Athas. Però è necessario perché tutto abbia la giusta dimensione. La malinconia dell'addio, e quel senso di infinito, perché da lì in poi ogni futuro è possibile, e ognuno di essi vivrà perché ogni strada è rimasta aperta. E questo è qualcosa che una campagna breve non può dare.