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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 28/12/2010 in tutte le aree

  1. Come suggerito da DB_Cooper, successivamente a una richiesta in una discussione, apriamo questa Guida DAI e PER Dungeon Master. La guida vuole essere un punto di riferimento per i nuovi master, per imparare a costruire degli incontri, e per i master più navigati un posto dove prendere incontri veloci e già fatti, quindi con relativa sicurezza del bilanciamento, quando magari non si ha tempo. Oltre ovviamente a condividere le proprie esperienze, tutti abbiamo sempre da imparare e questo è il posto giusto. Ogni messaggio deve seguire questo schema. Titolo: Livello dell'incontro, per quanti personaggi, punti esperienza complessivi. Es: LV 6 per 4 giocatori, 1 000 PE Come sappiamo il numero di personaggi e importante per stabilire il livello, quindi non dimentichiamolo! I PE servono ai Master per capire di che livello è l'incontro per il proprio gruppo di 3 o 5 giocatori. Messaggio: Ambientazione, di secondaria importanza la maggior parte delle volte, ma può avere risvolti particolari per alcuni mostri. Si intende anche il luogo, città,sotterraneo, bosco... Elenco dei mostri, la parte principale. Qua va solo l'elenco dei mostri utilizzati, il loro livello e PE singoli (nel caso l'incontro non finisca con la sconfitta completa). La pagina e il manuale in cui si trovano. Nel caso il mostro sia stato promosso o degradato di livello si scrivono anche le difese, i PF e i bonus di attacco aggiornati, per risaltare la differenza. In caso di mostri ideati dal master, se ne scrive solo "l'intestazione" cioè nome, livello, tipo e PE. La scheda del mostro troverà posto in fondo al messaggio. Terreno e disposizione, se è possibile fare una mappa quadrettata è meglio, dove si dispongono i mostri, i tipi di terreno speciale e trappole se ve ne sono. Oltre ovviamente alla zona in cui i giocatori iniziano lo scontro. Specificare quali mostri sono ritardatari se è il caso. Questa sezione potrebbe anche essere opzionale, non tutti gli scontri sono legati all'ambiente e spesso chi prende il gruppo di incontro potrebbe non averne bisogno. Tattica dello scontro, la tattica suggerita da chi lo ha fatto, e presumibilmente giocato. Magari con un breve racconto di ciò che è successo per fare esempi pratici. Mostri speciali, le schede dei mostri personalizzati, Se qualche mostro viene equipaggiato con qualche arma magica questo è il posto giusto per specificarne i poteri. Per il tesoro diamo spazio ai singoli master, a meno di oggetti particolari come appunto una spada magica. Esempio al prossimo messaggio...ora non ho sottomano un incontro e devo andare a lavorare... Se avete suggerimenti per modificare la struttura, datene.
    1 punto
  2. Non potrei mai definire "campagna" qualcosa che duri meno di 50 sessioni. Sotto questo numero, si tratta di una singola avventura. Io preferisco le campagne lunghe. Ci vogliono almeno 15 sessioni per delineare pienamente un personaggio (che poi da quella base si potrà evolvere). Attenzione: non voglio dire che le avventure singole siano qualcosa di poco valido, solo sono una cosa diversa e il tipo di gioco che implicano dà meno soddisfazioni, per i miei gusti. L'avventura esiste solo attraverso gli occhi dei personaggi. Il problema del "cambio PG" esiste, ma solo perché è difficile creare il PG giusto. Si possono passare dieci o quindici sessioni e poi rendersi conto che il personaggio non è ciò che vorremmo. Allora si cambia. Ma dai e dai, quello che ci piace prima o poi lo creiamo, e allora non vuoi più cambiare, perché il centro della storia diventa lui. Condivido ciò che dice Elayne sullo scopo dell'avventura. Ci sono eventi molto grandi, in una campagna articolata; magari non la fine del mondo (soprattutto se giochi a Dark Sun, dove la fine del mondo è già avvenuta), ma eventi di portata immensa. I PG sono eroi, e in qualche modo di solito ne vengono coinvolti. Ma è la loro vita il centro della storia; i grandi eventi hanno importanza solo nella misura in cui i PG danno loro importanza. E' importante che nel BG del presonaggio ci siano i suoi scopi, perché sono quelli il filo conduttore delle avventure. Gli scopi dei PG poi possono cambiare, anzi cambiano sempre. In questo senso, la campagna sopravvive ai singoli PG: quando il personaggi arriva alla fine della sua parabola, esce di scena, ma la storia può andare avanti se i giocatori lo desiderano. L'attuale campagna che sto narrando ha visto finora sei PG per due giocatori. Due personaggi si sono sposati, uscendo di scena. Uno era un PG "one shot": la campagna continua, ma il PG aveva un ruolo limitato all'interno di essa e non avrebbe avuto senso portarlo avanti al di fuori della storia che lo riguardava direttamente. Insomma, per come la vedo io c'è una grande storia di fondo scritta dal DM. Su questo sfondo, prende vita la campagna vera e propria, scritta dai PG dei giocatori. Lo sfondo è solo la scena su cui si muovono i PG; nel contempo, li trascende, e i giocatori possono continuare a creare l'avventura su quello sfondo anche se cambiano PG. Una nota: il cambio di PG da parte dei giocatori non è dovuto, nella mia esperienza, alla ricerca di una nuova "build", ma alla ricerca di una nuova storia nella storia. Il senso di continuità esiste su due piani differenti: quello della storia di fondo e quello della vita dei PG. Questo senso di continuità, che manca nel caso di campagne corte, rende il gioco molto più bello, perché è la continuità a farci entrare veramente nella storia e a farcela vivere. Senza di essa, senza la profondità, l'esperienza è molto meno forte. Secondo me è sufficiente dare questa continuità su un singolo livello, quello dello sfondo oppure quello del PG. Se ci sono entrambi è ancora meglio. Per finire, credo che al momento giusto sia necessario chiudere una campagna. Trascinarla oltre i suoi limiti è come fare un seguito a un libro che era già perfetto singolarmente. E' triste abbandonare i compagni di mille avventure, o addirittura uscire da un mondo in cui si sono passati anni e mille storie indimenticabili, e mettere la parola fine. Non camminare mai più nella città libera di Greyhawk o nei deserti di Athas. Però è necessario perché tutto abbia la giusta dimensione. La malinconia dell'addio, e quel senso di infinito, perché da lì in poi ogni futuro è possibile, e ognuno di essi vivrà perché ogni strada è rimasta aperta. E questo è qualcosa che una campagna breve non può dare.
    1 punto
  3. Attento, il privilegio di classe funziona con ami esotiche a una mano impugnate a due mani, come una spada bastarda o un'ascia da guerra nanica. Mi pare sia indicato nella tabella delle armi a distanza, sezione armi magiche della GDM.
    1 punto
  4. Topic Ufficiali Contests Build DnD World
    1 punto
  5. Diversified Casting (Dragon Magazine 325) ti permette di aggiungere tre incantesimi di una delle tue scuole proibite alla tua lista di incantesimi lanciabili. Danger Sense (Cadv) ti permette una volta al giorno di tirare due volte l'iniziativa e scegliere il risultato migliore. Incantesimi Inarrestabili poi è sempre utile. Easy Metamagic (Dragon Magazine 325), abbinato a Incantesimi Rapidi, ti permette di prepararli usando uno slot di soli tre livelli superiore, invece che quattro.
    -1 punti
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