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  1. DB_Cooper

    DB_Cooper

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  2. Codan il bardo

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 05/01/2011 in tutte le aree

  1. Vediamo: butto lì un Dragonide Paladino. Abilities: STR 16 +3 CON 11 - DEX 8 -1 INT 12 +1 WIS 14 +2 CHA 18 +4 Trained Skills: Religion +6, Diplomacy +9, Intimidate +11, Heal +7. Defenses: AC 20 FORT 15 REF 12 WILL 14 HP: 26 HS/Day: 10 HS/Value: 6 Powers At-Will o Enfeebling Strike (danno e -2 per colpire al bersaglio per un turno) o Bolstering Strike (danno e 2 punti ferita temporanei) Encounter o Fearsome Smite (danno e -2 a colpire al bersaglio per un turno) Daily o On Pain of Death (è un attacco a distanza contro Will...E' molto carino perché fa buoni danni e quando attacca la vittima si ribecca un pò di danno) NOTA: in aggiunta, hai tutti gli altri poteri da Dragonide e da Paladino. Equip Armor: Plate e Scudo Pesante (+10) Weapon: andrei di Spada Lunga, ma se vuoi qualcosa di più "esotico" è buona anche la scimitarra che ti da una proficiency più bassa, ma è high crit (1d10 in più se fai critico). PER COLPIRE: Longsword; +7 (con Carisma) vs AC; 1d8 +4 Feats: prenderei il talento del manuale base che ti fa aggiungere carisma ai danni curati con Lay on Hands. Sembra una cavolata, ma è efficientissimo. SPIEGAZIONE: è un paladino puntato sul carisma, che picchia provocando malus al bersaglio. Curi benissimo se prendi il talento per migliorare Imposizione delle mani e nel contempo hai ottime difese per startene in mischia a coprire chi ne ha bisogno. Non hai una gran quantità di punti ferita, settato così, perché ho prediletto la "raffinatezza" intellettuale, visto il taglio "carismatico". Per questa ragione, al secondo livello, prenderei Robustezza come talento. C'è rimasto il ladro. Anche se, a questo punto, metterei un altro pg "solido" da mischia...Magari il ladro lo carichi su "forza" anziché su carisma...Attendo info in merito.
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  2. Si è un'ottima idea, ma questo vale una volta, mica puoi incontrare due arcimaghi ad ogni quest... Penso che qui si stia parlando di stile di gioco, quale sia il più efficace contro degli incantatori molto forti e preparati. Non in una singola occasione, sempre. Io penso che il consiglio migliore sia proprio quello di Sir Daeltan Fernagdor, impegnare il più possibile il gruppo per tutta la durata della giornata, alla fine i caster avranno le riserve di incantesimi limitate ed i warrior avranno di che menar le mani...
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  3. se ci dici cos'è cambiato è più comodo. Mi sembra solo di vedere le caratteristiche base più alte rispetto a prima... Inoltre c'è qualcosa di sbagliato nell'arco che non riesco a capire...
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  4. Io ti consiglio di prendere in considerazione Tharizdun, il Dio Incatenato che ha creato l'Abisso! Il mio gruppo si è lasciato trasportare dalla trama ed il DM ha inoltre inserito così tanti collegamenti alla Storia del Continente che abbiamo creato che ormai pare di vivere davvero l'avventura xD Secondo me dovresti organizzare l'ambientazione, scegliere il nemico e poi dare massima libertà d'azione ai PG, senza pilotare la campagna se non all'inizio ed alla fine, lasciando delineare ai giocatori la loro strada
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  5. Riprende la campagna su Hirugami dopo mesi di interruzione. Prima di narrare quanto successo in queste ultime 2 sessioni, è bene rinfrescare la memoria sui nostri 3 protagonisti: - Takamoto Yarai (Inugami maschio samurai 6 [Katori Shinto Ryu], LN): Appartenente alla bassa aristocrazia del regno di Kamigare, Yarai si pone al servizio del daimyo di Gumiji. Durante la guerra civile, uno dei clan ribelli si arrende e giura fedeltà al signore feudale in cambio della vita dell'inugami, che aveva ucciso molti dei loro compagni. Il daimyo non ci pensa due volte a tradire l'esponente del clan Takamoto, e così il nostro eroe è costretto alla fuga per salvarsi la vita. Mentre Yarai a Gumiji viene visto come un vigliacco traditore, la nobiltà di Kamigare è indignata dal tradimento perpetrato ai danni del giovane samurai. - Haruki Haruhiro (Naga maschio sciamano 6 [Eroe, Furia], LN): Giovane sciamano del monastero “La Perfezione di Ishirya”, si distingue subito per il pessimo senso dell'orientamento. Accompagnato dal suo piccolo compagno spirito è il guaritore e, in teoria, la guida spirituale del gruppo. Il dominio della Furia si riflette nel suo amore per gli incantesimi castigare e vendetta ancestrale. - Asheiji Keitaro (Kitsune maschio shegenja del fuoco 6, CN): Sfuggito per miracolo al massacro del suo villaggio da parte di alcuni mercenari interessati alle code dei kitsune, Keitaro si rifugia sui Monti Hogari. Ospitato da una coppia di anziani, quando la loro giovane nipote viene rapita, la volpe si mette subito in viaggio per recuperarla. È il più matto del gruppo ed è lui ad aver messo insieme la compagnia. Nel monastero di Haruhiro, i nostri tre eroi si accingono a fare rifornimento prima di ripartire. Il mattino dopo, il loro viaggio inizia, con destinazione un misterioso monastero umano, e una lettera da consegnare. Il viaggio alterna momenti di totale tranquillità ad altri più turbolenti. Tra yamainu (enormi cani di montagna) e predoni akki, misteriosi sciamani bonaccioni e non morti, i tre riescono a giungere entro i confini regno di Go. Durante questo tragitto di tre giorni, i nostri hanno imparato due cose: la prima è che i Monti Hogari non sono così tranquilli come sembrano, la seconda è che i nekomata si fanno pagare caro per i servizi che offrono (una notte in locanda sono 9 mo andate via). Il momento LOL lo si è avuto durante il breve incontro con un solitario wu jen, che vive nella sua casetta con tre tsukumogami. Le espressioni dei giocatori quando ho descritto “vedete un ombrello saltellare lungo il sentiero, per poi voltarsi verso di voi e salutarvi” sono state impagabili.
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  6. Ignora l'aspetto meccanico, IMHO. (Parlo da fan/master di Eberron). La regola d'oro di Eberron è proprio "ignora gli allineamenti e tutto ciò che conseguono", tant'è che non contano nemmeno le limitazioni di vario genere. Punta sull'aspetto narrativo, fagli mantenere la sua classe e tutto quello che vuole, poi aggiusti senza toccare le meccaniche. Sempre IMHO.
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  7. oppure una cosa che sembra sgravissima ma non penso lo sia sarebbe questa: - il monaco può scegliere di sacrificare 1 punto ki per aggiungere un bonus di +1 tutti i TxC e ai danni in questo round. ogni 4 livelli il monaco può decidere di spendere un punto ki addizionale fino ad un massimo di +6 a livello 20. è interessante e non sbilanciata, è inferiore sicuramente al punire il male del paladino e può sostituire caduta morbida o quelle robette li molto flavor.
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  8. Mi unisco al coro dei ringraziamenti... davvero sorpreso di essere in una schiera tanto prestigiosa di utenti. Visto che è in cantiere un progetto che ho intenzione di condividere con tutta la community, questo titolo mi farà impegnare ancor di più in questa nuova impresa. Per ora non dico nulla di più... ora è il momento di una reverenza e un saluto a tutti... da ex-moderatore non posso che dire... grazie ancora e fate i bravi. -Codan-
    1 punto
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