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  1. Richter Seller

    Richter Seller

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/01/2011 in tutte le aree

  1. Se ipotizzi un Pg Pixie al 20° livello Specie Selvagge è inutile, perché il personaggio ha già superato l'intera progressione da mostro. In quel caso sarà utile applicare la variante di Arcani rivelati per guadagnare un livello di classe effettivo. Prendi invece un Pg di 19° e una classe con LEP 20, come il Ghaele: in quei casi seguire Specie Selvagge è utile, proprio perché espone a quali privilegi il pg debba rinunciare. Riassumendo: le tabelle di specie selvagge o le savage progression razziali-archetipali del sito WoTC sono utili per giocare Pg mostruosi e atipici quando il livello del personaggio è inferiore al LEP richiesto per giocarli (spalmano livelli e privilegi); la variante di arcani rivelati è utile per migliorare Pg mostruosi e atipici quando il livello del personaggio è superiore al LEP richiesto per giocarli (permette di recuperare e azzerare il MdL).
    2 punti
  2. non devi accontentarti delle partite in pbf, sono belle ma quelle in real sono parecchio meglio. Per formare il gruppo quoto ricky vee. Io il gruppo l'ho creato dicendo agli altri che cosa era D&D e invitandoli a giocare.
    1 punto
  3. Anzitutto c'è da dire che il filatterio della fedetà non rivela le intenzioni delle altre creature, ma solo le proprie: in pratica un persoanggio che indossi il suddetto oggetto sa sempre se le azione che lui compie sono consone al proprio allineamento. Un esempio veloce: sono un paladino (LB) con un filatterio addosso. Se sto per compiere un'azione caotica, il filatterio mi dice "occhio che stai sgarrando". Inoltre è ovvio che il tesoro tirato va usato e collocato con saggezza: il tesoro del brigante comprende una spada lunga +1? probabilmente quella è l'arma che lui stesso ha usato durante lo scontro. Dopo che i PG hanno ucciso un gruppetto di goblin viene fuori che il tesoro comprende 1000 mo e diversi oggetti d'arte? di sicuro il tesoro si trova nel loro nascondiglio e non nei loro zainetti sudici, sta quindi ai PG andarselo a cercare =)
    1 punto
  4. ahahah ma esiste davvero la pizza al pesto o era un esempio? Era quello che intendevo ^^
    1 punto
  5. Se scegli di usare le regole per le classi di mostro e creare un nixie di 1° livello (classe di mostro) hai un LEP 1 (Specie selvagge pag. 25): Solo dopo 4 livelli da nixie (LEP 4) il PG mostruoso ottiene le piene capacità descritte nel Manuale dei Mostri. Da notare che il nixie PG mostruoso non ha un numero di DV in più per ogni livello da nixie. Un nixie 4 stregone 1 ha un LEP 5 (4 classi di mostro + 1 DV da stregone). Le classi di mostro possono essere utilizzate per seguire l'escalation di un PG di razza mostruosa, ovvero per depotenziare un mostro fino ad un livello adatto per l'avventura che il DM ha in mente. Il numero massimo di livelli che un PG mostro può fare in una classe è pari al suo LEP. Un nixie ha 1 DV e modificatore di livello +3, quindi è possibile creare un PG con al massimo 4 livelli di classe di mostro nixie prima di multiclassarlo o di migliorarlo secondo le regole del Manuale dei Mostri. Un PG troll può essere seguito fino a 11 livelli di troll (6 DV + 5 modificatore di livello, momento in cui raggiunge le piene capacità). Raggiunto il massimo o gli aggiungi livelli di classe, o aumenti i suoi DV, o gli applichi un archetipo (a seconda del mostro di base). Naturalmente un PG che nasce nixie non potrà mai fare livelli da classe di mostro diversi, ad esempio 4 livelli di nixie e poi 4 di troll. Per quanto riguarda i rituali, essi servono se hai un PG che non è della razza mostruosa desiderata, ma ne vuole acquisire alcuni o tutti i caratteri. Si può creare un troll di 1° livello (classe di mostro), nato così, e seguirne la progressione, o trasformare un umano di un certo livello, ad esempio, in una creatura con caratteri trolleschi più o meno accentuati a seconda del rituale usato. Il vantaggio? Mantiene in sostanza i ricordi e le caratteristiche mentali (INT, SAG e CAR) che aveva prima.
    1 punto
  6. Ciao! La differenza sta nel fatto che MELEE 1 si rivolge SOLO agli adiacenti, MELEE TOUCH a tutti quelli che puoi raggiungere con la tua portata (vale più che altro per le creature grandi che hanno portata maggiore di 1).
    1 punto
  7. vi leggo dall'inizio della schermaglia, e vi ringrazio per perle di assoluta comicità. devo ancora stabilire se hai intenzione di vendere un prodotto o no, golem dio che ridere!!!!! decisamente epic come fail. meraviglioso. assolutamente meraviglioso. sopratutto dopo aver letto tre pagine di delirio assoluto riguardo la "bellezza" di alcune miniature. in missioni operative (supplemento di Jervis johnson,il distruttore dei dark angel) vi è la missione speciale "squadra di soppressione", ideale per le partite di breve durata ed esiguo numero di pezzi, con annesse le regole speciali adatte per l'occasione. provale !
    1 punto
  8. Nuovo Aggiornamento Una build quasi completa, e l'inizio della seconda in via di definizione... Inseriti gli strumenti della classe e gli strumenti superiori... Le armi da fuoco sono nel post precedente ^^
    1 punto
  9. Converrai, però, che è una schifezza Si arriva a giocare fino a 7 pupazzi, veramente (logan+3 guardie+3 guardie).
    1 punto
  10. Mah secondo me Rohirrim hai postato delle belle immagini ma un pò vechiotte, Helbrect mi pare che sia del 2006 a da allora la Gw ha fatto passi da giganti, basti vedere le nuove minia degli skaven o degli Eldar Oscuri per citare degli esempi. Si su questo hai ragione, però le basette quadrate in Warhammer sono finalizzate a irregimentare un'unità cosa che sarebbe difficile con quelle tonde. In quanto a Pathfinder il pregio è che rispetta le proporzioni e le miniature pur pescando dal fantasy in linea generale sembrano quasi reali. Mentre Warmachine sembra non so... un pò fumettoso come stile di scultura sempre secondo la mia modesta opinione eh...
    1 punto
  11. Quoto Crisc e cerco di chiarire con alcuni passaggi semplici: Un potere ad incontro è un potere che è utilizzabile (regola generale) 1 sola volta durante l'intervallo di tempo tra due riposi consecutivi (il tipo di riposo è ininfluente). Un potere giornaliero è un potere che è utilizzabile (regola generale) 1 sola volta durante l'intervallo di tempo tra due riposi estesi consecutivi, ovverosia 1 volta al giorno. Parola guaritrice del chierico puro è un potere ad incontro , che però è utilizzabile (regola particolare) 2 volte durante l'intervallo fra due riposi qualsiasi consecutivi. Dunque non è che l'uso di parola guaritrice è uno solo per incontro. Il numero di usi è effettivamente quello delle volte in cui si è usato. Se lo fai una volta hai 1 uso, se lo fai due volte hai 2 usi. Dal momento che il talento multiclasse dice che lo puoi usare 1 sola volta il giorno, lo usi una sola volta, cioè fai un uso. Una parola guaritrice e basta.
    1 punto
  12. Una pioggia battente cade copiosa su di una vecchia costruzione in pietra che una volta doveva essere stata un castello di grande dimensioni, ormai ridotta quasi in macerie. Il nero della pietra si mimettizza come un felino nell'oscurità della notte, mentre la luminosità è offerta a tratti da lampi abbaglianti che mostrano un paesaggio lugubre. Vicino ad una torre diroccata un lampo improvviso mostra un nano che con respiro affannoso tiene un'ascia in mano e uno scudo possente nell'altra. Il volto del nano è teso e un secondo lampo supportato dalla luce di altri conseguenziali ne mostrano meglio i lineamenti ... Fenggar. L'espressione decisa e lo sguardo fisso del nano danno la classica immagine di Fenggar pronto per la battaglia, ma il suo avversario non sembra presente... nonostante lo sguardo del guerriero sia fisso su di un punto imprecisato. Fenggar ignora lampi e pioggia lasciando che questa tintinni sul suo elmo, sulla sua armatura, sul suo scudo, sulla sua ascia, senza che possa distogliere minimamente la sua attenzione. Un nuovo potente lampo mostra, come apparso dal cuore delle tenebre, una forma umanoide avvolta in uno scurissimo mantello nero con un cappuccio alzato per non mostrare la testa. La pioggia cade copiosa sul suo mantello oscuro, ma qui l'acqua sembra accarezzare il tessuto scivolando dolcemente sui lineamenti ondulati. La creatura e Fenggar rimangono alcuni secondi fermi a fissarsi a vicenda. La stretta di Fenggar sull'ascia si fa più ferrea mentre cerca di controllare la propria respirazione pronto per la battaglia. Un nuovo lampo improvviso viene poi accompagnato dopo pochi secondi dal fragore del tuono. I due avversari sembrano ignorare il tempo avverso e la pericolosità del fulmine, caduto a poca distanza, vista la breve successione tra luce e rumore. Improvvisamente dall'interno dell'oscruo mantello, la creatura sfodera una spada a due mani di fattura drow che già avete visto in passato: Morkesit, la spada di Syrill. Ma la spada è leggermente differente da come la ricordate. Notate che non sembrano più esserci i rampicanti a stringere la gemma, ma un sigillo dorato fissa il rubino alla fine del manico, il quale risplende di un rosso vivo, ponendo un forte contrasto con il suo possessore e l'ambiente circostante. Inoltre, la sottile foschia oscura non sembra più collegare la spada al braccio che la stringe, ma viene emanata direttamente dalla lama disperdendosi nell'area come acqua evaporata. Se si dovesse trovare un'immagine alla concentrazione, sarebbe quella di Fengar in questo momento. <<Tutto questo avremmo potuto evitarlo... QUESTO... non doveva essere il nostro DESTINO!... E tu lo sai benissimo>> Il tono del nano non sembra cercare di convincere il suo avversario a non combattere, più che altro, sembra solo voler constatare ciò che ora pare inevitabile. Senza dir nulla la creatura si getta contro Fenggar. Il primo colpo della spada è un assalto dall'alto verso il basso senza troppe pretese, come se questo gesto fosse un simbolico avvio ad un combattimento che ha tardato troppo ad iniziare. Fenggar alza lo scudo parando il colpo senza troppa difficoltà mantenendosi sempre vigile per eventuali mosse elusive del suo avversario. Il clangore prodotto tra spada e scudo sembra confondersi con il rombo di un tuono. Lo scontro ha inizio. Il nano porta subito una serie di sferzate con la sua ascia che ora sembra avvolta da un'aura infuocata pronta a far evaporare con uno sfrigolio continuo le gocce che sopra le cadono. Con un semplice balzo indietro la cratura evita gli attacchi del nano tenendo sempre con una mano e con incredibile facilità lo spadone. Con un semplice gesto della mano non impegnata a brandire la spada, la creatura libera il suo volto dalla copertura del cappuccio lasciando visibili i propri lineamenti. <<Ho sempre creduto che il destino non esistesse... finchè non è venuto prepotentemente a bussare alla mia porta>>. Il volto di Lumiel sembra quasi inespressivo e profondamente diverso. La pelle pallida pare quella di un malato mentre le orbite degli occhi hanno un vago colore grigiastro. I capelli lunghi e grigi fluiscono da sopra il manto impregnandosi della pioggia battente. Risollevando di nuovo lo spadone Lumiel mostra chiare intenzioni di sfida, dando a Fenggar l'opportunità di prepararsi. Fenggar serra gambe e braccia, pronto per un altro assalto, ma nel suo volto ora traspare nuova determinazione. Lumiel si fionda nuovamente su di lui. Prima che l'impatto della spada si compia, il nano sussurra delle semplici parole che a malapena riuscite a sentire, senza rivolgerle apparentemente a qualcuno. <<Noi siamo la roccia>> Questa volta l'attacco di Lumiel non è un semplice assalto di valutazione delle difese del suo avversario, ma una serie incredibile di affondi e sferzate portati con una velocità irreale, data l'apparente pesantezza dell'arma. Ad ogni movimento della spada una scia oscura ne accompagna il cammino avvolgendo i due combattenti in una foschia lugubre, la quale viene illuminata saltuariamente dall'emanazione del potere dell'ascia di Fenggar. Nonostante i movimenti rapidi del suo nemico, le difese del nano non cedono e con un rapidio movimento per ogni assalto, lo scudo si frappone tra spada e corpo. Concluso l'assalto, Fenggar replica con un nuovo attacco con l'ascia, questa volta molto più convinto e preciso. L'arma affonda nel mantello lacerandone una parte, ma senza trovare il corpo del suo avversario, pronto ad evitare con un rapido movimento un attacco che sarebbe stato letale per molti guerrieri esperti. Tra i due contendenti ora si scetena un vero e proprio scontro fatto di sferzate e parate... affondi e schivate. Più volte la spada di Lumiel riesce a penetrare nelle difese del nano, ma l'armatura e la grande resistenza, consentono a Fenggar di non subire mai gravi ferite. Anche il nano riesce a colpire il suo avversario in un paio di circostanze, facendo divampare ad ogni attacco andato a segno, il potere della sua arma. Dopo alcuni minuti di intenso combattimento, i due si separano di qualche mentro, quasi per valutare le proprie condizioni e quelle dell'avversario. Fenggar sembra il più affaticato dei due. La sua splendente armatura è coperta a tratti dal suo sangue e il respiro sembra ritornato affannoso. Anche Lumiel sembra ferito, anche se sul suo mantello non c'è traccia di sangue. Vedete però che sotto di lui un liquido scuro come la pece sembra goccialare dal mantello in cui riusciva bene a mimetizzarsi. Al contrario del nano, l'elfo non mostra il minimo segno di fatica. Entrambi hanno sulle proprie armi i segni delle ferite dell'avversario. Morkesit è quasi coperta dal rosso vivo del sangue del nano, mentre Gother, l'ascia di Fenggar, risplende ancora dell'aura infuocata, ma attenuata dal liquido nero. Dopo alcuni istanti Con volto sempre inespressivo, Lumiel riversa una nuova sequenza di attacchi mantenendo costante precisione e potenza, senza mai diminuire di intensità. Dopo alcune parate e schivate, un colpo di taglio al braccio destro abbassa in maniera significativa le difese del nano. Senza esitazione Lumiel sfrutta quel momento di difficoltà per un affondo rapido e devastante. Morkesit si fa strada tra l'armatura e la cotta di maglia, andando a perforare la spalla sinistra del guerriero e trapassandola. L'urlo di dolore di Fenggar accompagna lo scorrere del freddo della lama che affonda fino a far arrivare l'elsa a pochi centimetri dall'armatura. Lo scudo del nano cade... la mano non riesce più a sorreggerne il peso. Lumiel fissa con sguardo vacuo il volto dolorante del nano. Aprendo improvvisamente gli occhi, ora Fenggar può vedere meglio i profondi lineamenti del suo avversario, molto diversi da come li ricordava la prima volta che li aveva visti. Senza esitazione e con uno sforzo disumano, Fenggar alza il braccio sinistro e lo pone attorno alla lama ancora infilzata nel suo corpo. Poi con una furia indomita incorda ogni muscolo accompagnando quel gesto con un urlo. <<IO!>> Vedendo l'imminente pericolosità del suo avversario, Lumiel prova a tirare via l'arma, ma la presa del nano su di essa si è fatta troppo forte per contrastarla. <<SONO!>> Prendendo ora il braccio di Lumiel, Fenggar lo tira ancora più vicino a se, ignorando il sangue che scorre come un fiume in piena dalla sua ferita. <<ROCCIA!!!!>> Il volto di Lumiel si sposta appena in tempo per vedere l'ascia del nano calargi addosso. Con un rapido gesto per schivare l'attacco, Lumiel evita che la lama possa dividergli in due il cranio, ma la stretta del nano è ancora troppo forte per potersi divincolare e la possente lama dell'ascia si inabissa nella sua spalla destra facendo schizzare un getto di liquido nero. Pervaso da una furia incontrollata Fenggar colpisce ripetutamente il suo avversario con la sua arma senza lasciargli tregua, trattenendolo sempre con il braccio sinistro. Dopo quattro colpi che avrebbero potuto uccidere un toro, Lumiel sfrutta l'unico segno di cedimento della stretta di Fenggar per estrarre la sua spada e allontanarsi dalla furia indomita del nano. I due si trovano di nuovo a fissarsi a pochi metri di distanza uno dall'altro. Il braccio di Fenggar penzola quasi inerme e gronda sangue che cade sul terreno accompagnato dalla pioggia. Lumiel fissa ancora il suo avversario, ma la fierezza dell'elfo è incurvata leggermente sul fianco destro, dal quale un liquido nero non smette di fuoriuscire creando sul terreno un'ampia pozza oscura. In pochi secondi Fenggar sembra attivare un potere dell'ascia che miracolosamente guarisce parte delle sue ferite e permette al nano di raccogliere lo scudo. Lumiel non compie alcun gesto... la sua forma oscura viene invasa da una nube magica ed anche lui sembra nuovamente in discrete condizioni. Una nuova ondata d'ira pervade il corpo del nano che questa volta si lancia alla carica senza esitazione accompagnato da un urlo di guerra che avrebbe intimorito anche un titano. Ma Lumiel non rimane in attesa del suo avversario. Risponde alla carica con una carica a sua volta, più rapida e silenziosa, ma non meno determinata. Prima che i due arrivino all'impatto, un nuovo lampo mostra una figura levitare a pochi metri di altezza dal punto esatto in cui i due si scontreranno. Una drow vestita di abiti rossi e aderenti, fissa i due combattenti. Le braccia sono allargate pronte ad evocare il potere di qualche incantesimo, mentre i corposi rossi capelli le fluiscono nell'aria come fossero immersi nell'acqua, ignorando la forza di gravità e le pioggia. Sul volto una maschera rossa semovente si agita lasciando sempre liberi bocca e occhi e rendendo impossibile distinguere dettagliatamente i tratti... anche se a tutti gli effetti... la drow che vedete sembrerebbe... Yasheira. Con rapidi gesti delle mani e con parole altisonanti alimentate dal potere della magia, Yasheira sembra confrontarsi e vincere contro il fragore dei tuoni. Mentre attorno a lei tutto viene invaso da un'aura dorata, Lumiel e Fenggar sembrano ignorare completamente la drow e arrivati ormai ad un passo l'uno dall'altro affondano il proprio attacco. Nel momento in cui ascia e spada colpiscono il proprio bersaglio, l'effetto della magia della drow divampa illuminando ogni cosa e rendendo la visione solo una macchia bianca per alcuni secondi. Quando il rumore della pioggia torna a cadere sulle rovine e i lampi ad illuminare saltuariamente la scena, vedete i corpi di Yasheira, Lumiel e Fenggar distesi a terra a pochi passi l'uno dagli altri. Il volto di Fenggar sembra tornato tranquillo e immobile come un lottatore a riposo dopo una lunga battaglia, ma il suo petto non accenna a mostrare segni di respirazione. Il pallore del viso di Lumiel è scomparso, così come le ombre oscure sotto i suoi occhi, ma anche in lui non si vede traccia di un qualsiasi movimento. Yasheira non ha più la maschera a coprirle il viso ed è l'unica che ancora mostra i segni di una lenta e difficile respirazione. Distesa a terra e con il volto girato di lato con alcune ciocche rosse sopra il viso, vedete l'espressione della drow... triste... con occhi sbarrati... e non sapreste dire se stiate confondendo la pioggia, che copiosa le cade sul suo volto, con lacrime... mentre lentamente... la vita... abbandona anche il suo corpo. Un nuovo lampo accecante avvolge la visione... quando tutto torna visibile... la clessidra è di nuovo davanti a voi. Siete di nuovo nella sala di Om-Iriton
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  13. Eccomi, Ren! Come promesso vengo a illuminarti circa il sistema Basic. Dunque, in Italia tempo fa fu tradotto in italiano il riassunto delle regole e presentato dalla Stratelibri come "Basic gdr", appunto. Nulla di che ma sufficiente a stimolare la curiosità e la voglia di giocarlo, soprattutto se si era neofiti con CoC (Call of Cthulhu). La Chaosium nel 2008, dopo anni di revisioni e discussioni sul forum principale di http://basicroleplaying.com/, decide di riunire in un unico volume denominato "Basic Roleplaying Game" (dai fan denominato "Gold Manual") i migliori regolamenti dei suoi prodotti storici e cioè: - "World of Wonder", a sua volta composto da "Future World" (sci-fi), "Magic World", "Superworld" (gdr supereroico); - "Call of Cthulhu, 6th ed." (quella che attualmente giocano tutti e che hanno giocato anche negli anni passati come 5th edition); - "ElfQuest, 2nd ed." - "Stormbringer" - "Nephilim" - "RuneQuest, 2nd ed." Il prodotto finale è eccellente perchè in unico volume di 399 pagine hai finalmente tutte le regole che hanno reso perfetto ed immortale il mitico sistema a percentuali da molti in Italia giocato soprattutto con le campagne di Call of Cthulhu e RuneQuest. Diciamo subito che da RuneQuest mutua il magnifico sistema di combattimento (con regole sui locativi, armatura "casuale" vs. punti di assorbimento fissi, regole su fumble e speciali di AD&D 2nd ed.-memoria), ma anche il sistema dettagliato dei punti magia di ElfQuest e RuneQuest (ultimamente ripreso in RuneQuest 2), le regole dettagliate sulla sanità mentale e sugli skills (da Call of Cthulhu) e così via. Quello che succede, quindi, è che attualmente chi gioca il Richiamo di Cthulhu e/o RuneQuest non fa altro che giocare versioni ridotte del Basic Roleplaying Game per cui chi può disporre del "gold manual" può integrare tutte le altre regole nella propria campagna dei Miti o di Glorantha sapendo che sta utilizzando il padre di tutti i sistemi della Chaosium Vorrei approfittare di questo tuo thread per discutere con tutti gli altri fan della Chaosium (CoC, RuneQuest, ecc.) degli aspetti più interessanti, delle regole misconosciute e dei dubbi del Basic Roleplaying Game così da arricchire reciprocamente il bagaglio di conoscenze di questo sistema che non smette mai di stupire per la sua curva di apprendimento semplice e, al tempo stesso, accuratezza nel simulare la realtà di gioco.
    1 punto
  14. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: il Pozzo Categoria: Buona Descrizione Nome più azzeccato non lo si sarebbe potuto trovare per questo sotterraneo ritrovo di viaggiatori dimensionali. La struttura è edificata riutilizzando il camino di una vecchia intercapedine per raggiungere una falda acquifera ormai secca. Vanta di dieci livelli in cui sono scavate delle basse nicchie complete di balconcino e tavolini dalle corte gambe (quelli alla orientale per intenderci), non è quindi un caso la totale assenza di sedie e sgabelli, rimpiazzati prontamente da un numero imprecisato di cuscini e spessi tappeti. Ogni nicchia può ospitare dai quattro ai sei commensali, anche se stringendosi un pò si potrebbe arrivare sino a otto/dieci posti, tutto dipende da quanto comodi si vuole stare. Tutte si affacciano sulla luminosa arena presente in fondo; terreno neutro dove si possono lanciare e accogliere ogni genere di sfida. Da quelle fisiche a quelle artistiche, sino ad arrivare anche a duelli dialettici ben più complessi di un cozzare di spade. L'arredo è un vero e proprio crogiuolo sicretico, arricchito puntualmente dai visitatori più bisognosi di lasciare traccia di se che trovano divertente lasciare un trofeo, o qualsiasi altra cosa in grado di rimanere in equilibrio sulle numerose mensoline stracariche di ogni genere di cianfrusaglia. Nei piani più alti, le nicchie sono munite di una magica polla d'acqua di cristallo, che penzola dal soffitto e proietta quanto accade nell'arena più sotto. Tutto è illuminato da vaporosi braceri o da grasse candele ormai ridotte a un cumulo di lacrime di cera senza fine. Le cucine sono posizionate praticamente all'entrata, in origine erano in basso, ma i fumi di cottura e dei fornelli appestavano tutta la taverna non facendole una buona pubblicità. In questo modo, anche i passanti più distratti si accorgono subito di come il locale possa ofrire dei pasti dai profumi molto invitanti. Non importa chi tu sia o la tua provenienza, fondamentale è che si abbia da pagare. Osservando i vari commensali, si potrebbero notare una vasta gamme di razze e fazioni provenienti davvero da ogni angolo del multiverso: Celestiali, Immondi, creature Assiomatiche e Caotiche pasteggiano frenati da una tacita tregua, riposandosi dalle fatiche della lotta. Il Pozzo, è possibile piazzarlo in qualsiasi luogo rapprresenti un crocevia dimensionale, sia risulti isoltato (Piano delle Ombre), sia in una grande citta (come Union o Sigil). Personale: Midnight (umano N/N) e' il legittimo proprietario del Pozzo. Un vero capitano d'industria, il cui passato rimane un voluto mistero. Tiene all'anonimato quanto alla cura della sua persona. Indipendentemente dai suoi opinabili gusti, di fatto è stato capace di far diventare una causa persa come un pozzo secco, una miniera d'oro. Se bisogna esser sinceri, ciò che offre non è il meglio della piazza, ma per come gestisce la taverna, tutti sanno che non si è mai schierato, mantendendo il Pozzo sempre e comunque una zona franca in cui è possibile agire indisturbati senza destare il sospetto. Dak'Tan detto "Odd" (githyanki N/M) più che un inserviente Odd gestisce gli scontri che avvengono in arena, assicurandosi uno spettacolo, pulito, senza grandi ritorsioni, ma soprattutto che piacca alla gente. Apparentemente il gith è un brillante mistificatore devoto a qualche entità demoniaca, per la quale non perde occasione a stipulare pericolosi contratti abbagliando le vittime con sedicenti promesse. Quale sia la ragione per cui Midnight sopporti un individuo simile sfugge a molti, ma chi possiede un briciolo di senno, evita di fare domande. Farjad Cinderfinger (efreeti L/M) si tratta del cuoco. Impiego piuttosto singolare per un efreeti, ma è presto detto del perchè copra un cosi umile impiego: è in trappola. Midnight è stato capace di evocarlo e intrappolarlo rendendolo suo servo. Apparentemente solo due dei tre desideri sono stati esauditi. Ma quando accadrà Farjad saprà bene come usare il SUO desiderio che spetta di diritto ad ogni genio, una volta completata la tripletta*. Per fugare ogni sospetto, tutti nel Pozzo credono che il cuoco sia bacato di mente, e midnight lo abbia accolto in cambio delle sue qualità culinarie, aprendogli la porta di casa e ospitandolo caritatevolmente. * Questa è una licenza poetica, da nessuna parte vi è scritto che un genio che adempi ai tre desideri poi gliene spetti di diritto un quarto a lui. Ma nessuno vieta che potrebbe esser l'eccezione che conferma le regola. Rebel (umana C/N) è una delle tante cameriere che servono ai tavoli, con l'unica eccezione del fatto che venda sottobanco sostanze illegali come droghe e stupefacenti. Sono in pochi a sapere del doppio lavoro di Rebel e a lei va benissimo cosi. Più che altro arrotonda lo stipendio (composto solo dalle mance dei clienti) facendo da tramite. Il suo contatto risulta esser sconosciuto. La ragazza manifesta chiari sintomi del complesso di cleopatra, mirati verso gli esponenti della razza elfica e di sangue misto. Cosa che potrebbe portare qualche furbone ad approfittarsene per raggirarla riguardo la compravendita delle sostanze. Narbacular 611 (modrone L/N) esterno dal personale del Pozzo (ma come se lo fosse), gestisce (con il beneplacido di Odd) le scommesse fatte su i duelli dell'arena. E' una figura trasversale, è la gente ad andare da lui, non il contrario. Lo si può trovare sempre presso la terza nicchia del nono piano. Non scrive mai nulla, la sua mente nirvanica è un vero e proprio abaco, capace di ricordarsi cifre e nomi con una precisione terrificante. Questro quadrone, da tempo si è distaccato dalla colletività del suo sciame, quando a causa di una ridondanza nei calcoli del Primus, si ritrovò ad esser sostituito con una sua precisa replica. Reputandolo un elemento superfluo, fu condannato al riassemblamento. All'epoca della sua fuga era un monodrone, con il passare degli anni si evolse a quadrone fermando la sua marcia nel Pozzo. Il suo intento è di guadagnare una somma tale da poter rimodernarsi e far ritorno su Mechanus per spodestarare la sua replica, cosi che tutto ritorni alla normalità. Servizi: Eccettuando la cucina e l'arena, il Pozzo (come taverna) non offre altri genere di servizi. Questo non luogo è più un punto d'incontro che un'area di sosta. Piatti Tipici: Il menù varia di giorno in giorno, e la scelta ricade su due o tre pietanze selezionate dal cuoco che vaglia su cosa c'è e non in cucina. Ammazzamosche (torta d'aglio) - torta salata con formaggio di capra, aglio, uva passa e pancetta. Broda della Strega (ribollita) - zuppa di fagiolini, verza, cavolo nero, porro e timo. Fiori di Bytopia (cinghiale alla menta) - carne di cinghiale scottato in acqua e vino rosso, saltata in padella con strutto, cipolla e foglie di menta. Paiolo d'oro Fuso (salsa gialla) - brodo di carne (o cavoli), insaporito con zenzero, zafferano e aceto. Zuppa dell'Halfling Povero (pancotto) - stracotto di pane con cicoria selvatica, finocchio e sedano. Scrofa Ghiotta (maialino ripieno) - Porcetto da latte al forno, ripieno con castagne bollite. Pere Sciroppate al vino - dolce della casa. Per quanto riguarda il bere la scelta è molto più vasta di quanto non offra il mangiare. Elencare tutte le bevande sarebbe allucinante, basti pensare che se avete mai provato un bicchiere di qualcosa, la Pozzo è possibile farne incetta. Prezzi: Il menù è a prezzo fisso (5 ma), ma a seconda di un piccolo anticipo è possibile richiedere nicchie più vicine o lontane dall'arena. Ciò che si paga realmente è il bere, rigorosamente escluso dal menù. La bevanda più costosa arriva anche a prezzi come 5.000 mo. Ma in questi casi si tratta di intrugli alterati magicamente più che di distillati o vini. E' di buon uso lasciare una mancia ai camerieri, mediamente 1 o 2 monete d'argento. Personaggi: Nicodemus (fantasma N/N) trattasi dello spirito di un umano sconfitto durante un dibattito filosofico svolto in fondo al Pozzo, morto dalla disperazione in quanto tutti i suoi credo vennero meno dinnanzi alle argomentazioni del suo avversario. Senza seguire uno schema fisso è solito palesarsi di fronte ai commensali solitari, intavolando un solido dialogo che puntualmente termina in maniera tale da esser sembrato un sogno ad occhi aperti, gettando il seme del dubbio che quell'avvenimento sia realmente accaduto. Dortek Zolfointasca (nano C/B) popolare guida dimensionale, pronta ad offrire i suoi servigi in cambio di particolari favori che il più delle volte comprendono il rivelargli una qualche scorciatoia o chiavi per attivare i portali. Riguardo le chiavi, si dimostra molto incline a farne commercio, importante che si abbia una moneta equivalente. Bargolcut (mezz'elfo ex-paladino L/B) è un totale idiota. Dice, lui, di voler portare la pace in tutto il multiverso, ma non si accorge che le uniche cose che riesce a fare è bere e tirare avanti. Alle sue spalle giace una triste storia di insuccessi e frustrazione. In origine Bargolcut era un aitante paladino, promotore del bene e difensore dell'onore. Purtroppo per lui, il destino gli riservò una perversa sorpresa. Ritrovandosi a dover scegliere, optò per quello che risultava esser più concorde con i dogmi del suo credo, condannando a morte degli innocenti. Era riuscito a catturare un pricoloso assassino seriale, il quale teneva prigioniere le sue ultime vittime. Melkor (il nome dell'infame) propose in cambio della sua liberazione, il luogo di dove erano nascosti i prigionieri. Borgolcut non accettò i termini e lo mandò al patibolo. In breve tempo il legame tra lui e la sua divinità si assottiglio a tal punto da recidersi. Perse le fede e cadde in una depressione senza fine. Bargolcut, oggi appare come un compagnone, pronto a dire idiozie ripetendo continuamente: "l'ignoranza è una benedizione". Voci: Sono sparse un po nelle varie descrizioni. Accettazione del regolamento: Si
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  15. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Fiume di birra Categoria: Comune Descrizione Arrivare alle pendici di una montagna con una parete a picco e aspettarsi di trovare una locanda è una cosa piuttosto inusuale, non però ai piedi delle Rocky Mountains, nel regno Nanico di Freekno. Arrivando alle pendici della Vetta Solitaria, si nota una porta di legno, alta non più di 170 cm e larga 200 cm, sopra la quale è presente una iscrizione scavata nella roccia, con una scrittura elegante che recita “Fiume di Birra”. Sulla porta, è intarsiato un simpatico disegno di un elfo caricaturato con le orecchie troppo lunghe e con la faccia dispiaciuta con sopra la scritta “Noi non possiamo entrare”. La Vetta Solitaria è un picco distante dal resto della città e la locanda è stata costruita volutamente distante dalla cittadina, per poter fare tutto il casino che si vuole senza disturbare la quiete delle famiglie della città, anche se pochi di loro non sono stati in questa taverna. Una volta aperta la porta ci si trova davanti ad un elegante corridoio in pietra di una decina di metri, lungo le pareti del quale sono presenti delle torce per consentire l’illuminazione dello stesso. Alla fine del corridoio, sono presenti una trentina di scalini che si allargano man mano che scendono verso l’interno vero e proprio della locanda. Dall’alto della piccola scalinata si può vedere un locale molto ampio, di forma quadrata, con i lati di 20 metri circa, con gli angoli della parete che ospita la scalinata smussati per ospitare 2 grandi camini necessari al riscaldamento del locale, incassati nella roccia. Lungo le pareti sono poste torce a distanza regolare per provvedere all’illuminazione del locale, illuminazione facilitata dal colore chiaro della pietra delle pareti e del soffitto; la pietra è molto levigata e lavorata con la tipica perizia nanica. Proprio di fronte alla scalinata, si può notare un grande bancone in pietra scura, più scura del resto del locale, lungo 12 metri, ad una distanza di 2 metri dalla parete in fondo al locale; ai lati della parete in fondo alla scalinata, si aprono due porte che si aprono tipo saloon e che portano alle capienti cucine della locanda. Nella parete dietro il bancone è presente una nicchia molto grande che occupa tutta la parete e nella quale sono alloggiate due grosse botti, poste sdraiate all’interno della nicchia. Il pavimento presenta una particolarità: è leggermente inclinato, con la parte più alta dalla parte del bancone e la parte più bassa dalla parte delle scale; presenta 4 canali, tipo canali di irrigazione, tenuti sempre lindi e puliti dal personale della locanda, profondi all’incirca 50 cm e larghi 30 cm, a distanza regolare l’uno dall’altro, che si dipartono da due canali che partono proprio sotto l’apertura delle due botti della nicchia e si dividono in 4 canali sotto il bancone; tali canali sboccano in grate sotto le scale o nella parete di ingresso. Lungo questi canali, son presenti delle lunghe panche di legno, molto spartane, sulle quali possono sedersi gli avventori del locale. Personale: L'oste, che si chiama Grimnir Hoirn, è un nano (N); ha 180 anni e ha costruito lui la locanda 15 anni fa, con l’aiuto dei nani della città, dal momento che non avevano un luogo appartato dove poter fare baldoria. Ha una statura di 160 cm, quindi piuttosto alto rispetto agli altri nani ed è anche abbastanza voluminoso dal momento che prova personalmente le birre da utilizzare ed ama abbuffarsi delle pietanze preparate dalla moglie, Belmara, che lavora con lui ed i suoi due figli alla locanda: Belmara, femmina nana di 170 anni (NB), moglie di Grimnir, lavora in cucina; Ulla, femmina nana di 85 anni (LN), figlia di Grimnir, aiuta la madre in cucina; Kurni, maschio nano di 80 anni (CB), figlio di Grimnir, serve ai tavoli, accoglie i clienti e si occupa di ricevere i pagamenti insieme al padre. Insieme a loro lavorano altri nani della città, per poter mandare avanti un locale così grosso: Lirra Ungard, femmina nana di 175 anni (LB), amica di vecchia data di Belmara, lavora con lei in cucina; Mirra Ungard, femmina nana di 175 anni (LB), sorella gemella di Lirra, lavora in cucina; Torgga, femmina nana di 85 anni (CN), lavora in cucina e serve ai tavoli; Stulgha, femmina nana di 90 anni (N), serve ai tavoli e dietro il bancone; Stumpet, femmina nana di 100 (LN), serve ai tavoli e dietro il bancone; Baronda, maschio nano di 135 anni (LB), si occupa della pulizia del locale; Roryn, maschio nano di 150 anni (LN), si occupa della pulizia del locale; Joria, femmina nana di 137 anni (LB), si occupa della pulizia del locale; Servizi: Ogni primo weekend del mese, vengono aperte le botti nelle nicchie e la birra contenuta sgorga la birra che va ad alimentare i canali presenti nel pavimento; gli avventori possono così servirsi direttamente da essi senza andare e venire dal bancone. Questa serata è diventata piuttosto famosa nel regno e durante queste serate si registra il tutto esaurito da 10 anni ormai. Nelle altre serate, possono essere allestiti dei grandi bersagli lungo una delle due pareti laterali della stanza rispetto alla scalinata e vengono organizzati tornei di ascia da lancio. Piatti Tipici: Particolarmente rinomati i piatti a base di carne: stufato di muflone, arrosto di cacciagione e grigliata mista di maiale, cinghiale, vitello sono le ordinazioni più frequenti; per i palati più raffinati è possibile trovare anche polpette con cipolle e crauti, frattaglie di cinghiale in umido e fagioli brontoloni, piatto molto piccante con fagioli, cipolla e cardi. Si possono trovare tutti o quasi tutti i tipi di birra nanica in circolazione, nonché qualche tipo di birra umana molto forte, ma questo solo in occasioni speciali e particolari. Prezzi: Un paso costa da 1 a 5 ma, a seconda di quello che si prende. La serata dei fiumi di birra, si paga un ingresso, mediamente, da 1 a 5 mo, a seconda della posizione più vicina o più lontana dalla sorgente del fiume. Personaggi: Durante la settimana, non è difficile trovare mercanti nani di passaggio nel regno che discutono di lavoro; negli angoli del locale si trovano spesso nani solitari che sorseggiano la loro birra e non è raro trovare coppie di amanti al primo appuntamento che si gustano la buona cucina di Belmara, guardandosi teneramente negli occhi e sfidandosi a braccio di ferro; spesso è anche luogo di ritrovo per le famiglie. Nei fine settimana, è il principale luogo di ritrovo per i giovani della città, che si divertono a giocare con il bersaglio e che sempre più di frequente chiedono a Grimnir di aprire le botti anche se non è il primo weekend del mese e Grimnir, regolarmente, scuote il capo quasi dispiaciuto della cosa. Il primo weekend del mese, il locale si riempie completamente e letteralmente la birra scorre a fiumi; a volte, si è notata la presenza dei nobili del regno. Molto raramente si vedono altre razze all’interno, più facilmente umani; si dice che solo una volta si sia visto un elfo azzardarsi ad entrare, ma la leggenda narra che sia scappato a gambe levate dopo non più di 1 minuto all’interno del locale. Voci: Si dice che Kurni voglia abbandonare il padre per entrare a far parte dell’esercito del regno. Pare che il re di Freekno voglia provare la locanda un giorno o l’altro. Si vocifera fra i mercanti che il prezzo della birra sia destinato a calare grazie al buon raccolto di quest’anno. Accettazione del regolamento: Si
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  16. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Stufato e Birra nella Grotta Categoria: Buona Descrizione Nelle profondità del monte Becton ,nascosta da occhi indiscreti , si erge per gli avventurieri affaticati e affamati la locanda gestita dai nani della famiglia Tholfanor . La locanda é ricavata da un semplice labirinto di cinque grotte naturali , presenti da centinaia di anni prima che questi spazzi fossero adibiti a locanda Dopo aver superato la grande porta esterna , adornata con rune metalliche , si arriva alla sala principale della locanda , composta da un grosso bancone e una moltitudine di tavoli e sgabelli di legno scuro , dove siedono e mangiano le più svariate tipologie di persone . Il corridoio che dalla sala principale , si dirige verso sinistra conduce presso due grandi sale : una grande sala dei ricevimenti , composta da un unico tavolo in pietra con le rispettive sedie( la tavola deve essere prenotata ) e una sala secondaria(dove quasi tutti sono nani ) , destinata ad ospiti più facoltosi rispetto a quelli che risiedono nella sala principale , poiché il locale é caratteristico e difficilmente visibile altrove, con grandi stalagmiti sul soffitto e tavoli costruiti con pietre dalle forme irregolari . Il Corridoio a destra porta invece alla caverna dove sono ricavate le stanze degli ospiti , che comprendono più camere con letti singoli e doppi , i cui materassi colorati sono riempiti con piume d' oca . Infine é presente una piccola grotta difficilmente visibile , alla quale si può accedere solo superando il bancone che funge da deposito viveri e dove vengono tenute damigiane di vino prezioso e grandi botti di birra di superba qualità. Il riscaldamento é composto da una grande stufa a legna , collegata a tubi inseriti dentro le mura delle grotte , che permette agli avventori di dormire e cibarsi ad un temperatura di circa 21 gradi centigradi e Focolari che ardono sulla nuda roccia , i quali contribuiscono anche ad illuminare le stanze , assieme alla lanterne ad olio e pece . Personale: Il personale della locanda é composto dal vecchio Torik Tholfanor (nano LB 15) ,che porta sulle spalle 308 anni ed é il più vecchio nano della famiglia che con gestisce la locanda , sedendo comodamente dietro il bancone e mescolando il suo stufato , Le due figlie umane che ha adottato e cresciuto e Tamburim il suo primogenito. Torik , é un nano all ' antica , alto circa un metro e dieci , corporatura massiccia , folti baffi e capelli bianchi che nascondono le sue espressioni , lui é il cuoco della locanda ; ama vantarsi delle sue gesta eroiche compiute da giovane ed esaltare le sue qualità culinarie Merien e Lodusa (umane CB 5) , sono due sorelle gemelle , trovate da Torik durante uno dei suoi viaggi, entrambe hanno 25 anni , sono bionde e dalla pelle chiara, quasi indistinguibili ; queste due avvenenti fanciulle vestono sempre un grembiule bianco sopra vestiti stretti in pelle di daino e servono i clienti ai tavoli. Tamburim ( nano LB 10 ), unico vero figlio di Torik e futuro erede della locanda é un nano di 70 anni , alto circa un metro con capelli e barba lunghi e biondi ,corporatura possente sopra la quale indossa sempre la sua armatura vantandosi delle sue battaglie con il padre , il suo compito é quello di servire al bancone birra e stufato e aiutare il padre in cucina . Servizi: Spettacoli di Ballerine dalla pelle ambrata ogni terzo giorno del mese , che dilettano i loro spettatori con sensuali balli esotici , Escursioni ( guidate da Tamburim )lungo le pendici del monte ed attraverso le profondità di altre caverne , alla scoperta delle meraviglie che solo il Monte Becton ospita(paesaggi , terme naturali ecc ). L' ultimo giorno dell ' anno e il solstizio di inverno vengono festeggiati con spettacoli magici di grandi artisti , che fanno di questa locanda una delle più affollate . Concerti di violino sono presenti in tutte le stanze ogni sera per quattro ore dopo il tramonto . Piatti Tipici: piatti tipici sono serviti solo nelle due stanze caratteristiche Stufato di daino Becton : questo stufato é ricavato dalla carne del daino bectoniano , una specie che vive solo su questo monte abbinato a patate cotto al rosmarino e burro. Mele di Torik : Le mele di Torik sono mele cotte nel forno a legna che vengono servite calde , riempite prima della cottura di una crema ricavata dalle nocciole ,e successivamente bagnate con il vecchio brandy della casa , un ottimo anche se molto forte super alcolico . Brandy della casa : Il brandi di casa Tholfanor é uno dei migliori super alcolici , al gusto di mirtillo . La ricetta per la produzione é custodita avidamente dal vecchio nano, in una stanza segreta della sua dimora . Comuni Birre e alimenti (stufato cinghiale e cervo ) sono comunque venduti agli avventori Prezzi: Pernottare nella locanda costa 1,5 MO al giorno per camera singola e 2 per camera doppia, Ogni letto aggiuntivo per un massimo di 6 Costa 3 MO. Il costo dei piatti tipici é il seguente : Stufato di cervo/ cinghiale : 2 MA a razione Stufato di Daino Becton : 2 MO a razione Mele di Torik : 2 MO ( piatto che comprende 6 mele ) Brandy della casa : 10 MO a Bottiglia da 1 litro Personaggi: Michen Telin un giovane uomo, che é in cerca della sua amata , rapita da un gruppo di goblin che si é diretto verso la montagna Perins Lo gnomo cartografo che non ricorda il suo nome , non ricorda perché é il viaggio e porta legate a lui , decine e decine di cartine gerografiche mai viste. Veste in maniera inusuale abiti dai toni sgargianti e porta un cappello di lana sulla testa. Le sue frasi sono sconnesse e prive di senso logico . LeyaLyn MelsanGiovane donna bellissima , che si viaggia di locanda in locanda facendo ubriacare gli avventuerieri per rubare poi tutti i soldi e gli oggetti preziosi Una gruppo di quattro elfi , che costantemente sorvegliato dai due nani , consuma in silenzio il loro piatto . Voci: Rostro Baldameno ,un mago é partito alla ricerca di un tesoro più di tre giorni orsono verso il picco del sacerdote ed é scomparso. Strani fantasmi appaiono nelle notti di nebbia e chi gli incontra , scompare per sempre. Un' antica spada si trova sulla punta del monte ma nessuno é mai riuscito a estrarla dalla roccia in cui é incastrata . Accettazione del regolamento: Si
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  17. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Settimo Corvo Categoria: Nobile Descrizione Il Settimo Corvo è una locanda situata nella periferia della capitale ed è gestita da una nobile famiglia di Elfi della Notte, discendenti diretti dell'ultimo Re d'Ombra. La locanda e l'immenso giardino circostante sono immersi in un eterno crepuscolo, che rende le scelte estetiche della nobile famiglia molto suggestive. Il giardino, infatti, è composto quasi esclusivamente di cipressi che fiancheggiano viali di ghiaia bianca e salici piangenti che con le loro folte chiome si piegano sui profondi laghetti che lo costellano. Qua e là liscie sedie sapientemente intagliate nel marmo offrono agli avventori la possibilità di sedere ad ammirare le stelle, pensare tra sé e sé o semplicemente riposarsi. La locanda è un edificio in mogano riccamente decorato, con intarsi d'argento e corallo, e 200 gargolle fanno la guardia mimetizzati tra le statue che, numerose, ne ornano il tetto a spiovente. L'interno è costituito da due piani. Nel primo, il locale principale è una grande stanza illuminata da candele accese da fuochi blu, che danno una luce fredda all'ambiente. In un angolo, vicino ad un clavicembalo, sono appoggiati un liuto ed un violino. I tavoli sono abbastanza piccoli, ideali per pasti da due, tre o quattro persone. In fondo alla sala, un lungo tavolo tradisce gli occasionali banchetti che vengono imbanditi al Settimo Corvo. Al lato opposto alla sala una porta di legno massiccio conduce alle cucine. Le scale portano al piano superiore, dove sono situati i dormitori, una vasta biblioteca ed un piccolo osservatorio astronomico. Personale: Esthalin: Elfo della Notte di 389 anni, ha fondato la taverna con i soldi che ha ereditato dal suo antenato (l'ultimo Re d'Ombra) e ne dirige l'andamento. È molto distaccato e formale, con i clienti come con gli amici di vecchia data. Shered: Cugino di Esthalin, Elfo della Notte di 420 anni, si occupa dei liquori. Adre: Moglie di Esthalin, nobile Elfa della Notte di 347 anni. Si prende cura del giardino. Milee: Umana di 20 anni, è la ragazza assegnata alla pulizia ed alla preparazione delle camere. Josh: Gnomo di 34 anni, è l'aiutante di Milee e di Shered. Erma: Nana di 231 anni, dirige le cucine e prepara i piatti speciali. Shana e Brema: due gemelle Elfe di 104 anni, cucinano sotto la guida di Erma. Nia: affascinante Elfa della Notte di 92 anni, serve ai tavoli. Servizi: Un concerto di Liuto ogni sera, da parte del Bardo senza Nome. Qualche sera, senza che nessuno li suoni, il clavicembalo ed il violino si alzano in aria e suonano con il liuto. Una vasta Biblioteca dove è possibile reperire ogni tipo di narrativa colta, specialmente Elfica. Un Osservatorio Astronomico, ben fornito di carte celesti e compendi di astrologia. 5 camere multiple (da 3 a 6 letti), 12 camere matrimoniali e 30 camere singole, fornite di materassi e cuscini di piume e coperte di velluto spesso di colore blu scuro. Piatti Tipici: Il menù tipico è composto da pane bianco, spezzatino di manzo e focacce di patate, il tutto condito da un vino rosso rubino di produzione della famiglia di Shered. Ogni tanto è possibile gustare le specialità della casa: Uova di Roc ripiene; Seppie e Calamari impanati; Zampe ed Ali di Drago; Testa di Drago. Queste ultime due specialità sono presentate in occasioni speciali o in occasione della visita di qualche grande nobile, del posto o straniero. In tali occasioni si può assaggiare il liquore della casa, un forte alcolico aromatizzato alla menta di colore verde cupo. Prezzi: I viaggiatori occasionali pagano 10 MO per un pasto al Settimo Corvo. I prezzi delle camere variano a seconda del tipo: generalmente sono 40 MO per una camera singola, 50 MO per una stanza matrimoniale e 70 MO per una stanza multipla (prezzi totali). Per l'accesso alla biblioteca O all'osservatorio si paga una quota di 20 MO. La prenotazione di una stanza dà il diritto ad usufruire del giardino. Per i clienti fissi, si paga una quota mensile di 500 MO. I clienti abituali pagano 3 MO per un pasto, 5 MO per una camera singola ed hanno l'accesso gratuito alla biblioteca ED all'osservatorio. Personaggi: Il bardo senza nome, un vecchio uomo muto che sera dopo sera entra nella locanda per suonare il liuto maledetto. Il suono è magnifico, ma se qualcuno guardasse con attenzione noterebbe che le dita del vecchio sono nere o addirittura ferite dopo aver suonato. Una coppia di giovani Elfi della Notte che passeggia nel giardino. Un Uomo dal portamento nobile, che a volte si siede sulle sedie del giardino leggendo libri di tragedie sospirando e volgendo lo sguardo al cielo perennemente scuro. Una pallida Halfling che guarda incessantemente nel telescopio dell'Osservatorio. Una figura incappucciata di nero che sta in disparte a bere dal suo boccale d'argento leggendo un libro rilegato in cuoio nero. Voci: Si dice che il bardo senza nome sia legato indissolubilmente al liuto. Questo lo chiamerebbe a suonare, sera dopo sera, quello che vuole il liuto stesso. La dolce cameriera, Nia, può prestare i suoi servigi per una notte al costo esorbitante di 300 MO. Sembra che l'uomo solitario che legge le tragedie sia stato l'ultimo avventore a voler usufruire di tali servigi, e ne sia rimasto stregato al punto da aver perso il gusto della vita. Il nuovo Re d'Ombra, a detta di alcuni, in realtà non esiste. Si dice che in biblioteca, nascosti accuratamente, siano conservati alcuni libri di magia nera. La Halfling dell'Osservatorio ogni tanto compare nella sala portando notizie di imminente morte e distruzione su tutto il mondo. Per questa ragione è stata soprannominata Cassandra, nome della profetessa di uno dei poemi più lunghi e belli della biblioteca. Accettazione del regolamento: Si
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  18. Ti faccio un copia/incolla di quel che avevo trovato tempo fa per la mia campagna. Ammetto di non ricordare le fonti (probabilmente manuali vari + FR Wiki). Rovine di Northkeep Le rovine più famose sono senza dubbio quelle del regno perduto di Northkeep (si parlava di Mare della Luna). Si tratta di un antico regno insulare posizionato nel centro-sud del mare, ora sprofondato negli abissi. Le leggende narrano che si trattasse di un potente e ricco regno magico dominato da umani, ma ambito da molte razze quali quella orchesca, goblinoide e così via. Il mito vuole che almeno 40.000 tra sciamani e stregoni di queste popolazioni si siano riuniti sulle sponde del Mare della Luna ad invocare simultaneamente le proprie divinità, le quali risposero alla chiamata con grande fastidio, falciando a migliaia i propri invocatori, ma poi esaudendo le loro richieste: fu così che la terra su cui poggiava la città venne a mancare, ed essa sprofondò nell'abisso. Oggi, di tanto in tanto durante le notti nebbiose, si sente una campana suonare lenti e ripetuti colpi, udibili fino alle lontane coste di Hillsfar. Si vocifera si tratti degli spiriti tormentati e bisognosi di compagnia di quella civiltà perduta. Nessuno tuttavia ha avuto finora il coraggio di addentrarvisi, o di farlo riuscendo a tornare indietro. Qualcosa mi dice che maggiori informazioni potrai trovarle su qualche manuale della seconda edizione
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