Vai al contenuto

Classifica

  1. Ricky Vee

    Ricky Vee

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      2

    • Conteggio contenuto

      5.147


  2. Alessio

    Alessio

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      1.228


  3. Meriadoc Altocolle

    Meriadoc Altocolle

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      392


  4. Sir Daeltan Fernagdor

    Sir Daeltan Fernagdor

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      1.269


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 08/01/2011 in tutte le aree

  1. Wazabo Guida ai maghi e druidi: Arcane hierophant.E’ da un po’ di tempo che mi frulla per la testa l’ idea di scrivere una sorta di raccolta di idee, consigli e altro su questa classe di prestigio, che è una delle mie favorite. L’ arcane hierophant (Gerofante arcano? Ma è poi stato tradotto?) è una delle poche classi di prestigio che fanno avanzare un personaggio sia di incantatore divino cha arcano. A differenza del famoso Teurgomistico questa classe di prestigio sembra fatta a posta per i druidi.Ecco qui la prima domanda che sorge spontanea… Perché un druido dovrebbe iniziare a studiare magia? Molti druidi odiano la magia arcana, ci sono addirittura dei talenti che hanno come prerequisiti l’ odio dell’ arcano. E devo dire che mi trovo molto d’ accordo su questo aspetto. Ma come la mettiamo quando da maghi si diventa druidi? Ecco l’ aspetto che mi ha sempre affascinato della faccenda, il mago istruito che si lascia tutto alle spalle per diventare un animale della foresta.Alcuni saranno d’ accordo con me, altri no, non ho la minima intenzione di forzare in testa idee a qualcuno.Le pagine che seguiranno si occuperanno dell’ arcane hierophant sia dal punto di vista meccanico che dal punto di vista back round, con un minimo di buon senso. Inoltre penso che troverete le troverete utili anche se non avete alcuna intenzione di giocare un arcane hierophant.Legenda abbreviazioni:Ph = Player’s handbook, manuale del giocatore Dmg = Dungeon master guide, Guida dungeon master PHII = Player’s handbook 2, Manuale del giocatore 2 CAdv = Complete adventurer, Perfetto avventuriero CM = Complete mage CD = Complete divine CArc = Complete arcance CW = Complete warrior, Perfetto combattente CS = Complete scoundrel CC = Complete champion UA = Unearthed arcana Rotw = Races of the wild Rots = Races of the stone Rotd = Races of the dragon Rod = Races of destiny Storm = Stormwrack Leof = Lost empires of faerun, Imperi perduti di faerun UE = Unapproachable east, Irragiungibile est Mic = Magic item compendium Sc = Spell compendium CS = CityscapePremetto che : Non posseggo i manuali in italiano, e non posseggo alcun manuale dell’ ambientazione Eberron, quindi non parlerò mai di talenti/classi/spell/razze/item di eberron.Se qualcuno poi proporrà dei suggerimenti per eberron, sarò ben felice di introdurli in questo “manuale”.I ruoli dell’ arcane hierophant.Vediamo i ruoli che il nostro arcane hierophant può ricoprire:Ruoli fuori dal combattimento: In genere in un party medio di 4 persone ci sono quattro diversi ruoli che i vari pg interpretano, probabilmente nelle vostre avventure non saranno esattamete come li descrivo io, serve solo ad inquadrare la classe di prestigio.Il parlatore: In genere il bardo, ladro, paladino, chierico del gruppo, insomma quello che si sente leader del party. Come druido abbiamo diplomazia, e come mago con la scuola di incantamento abbiamo accesso ad un sacco di incantesimi utili allo scopo. Generalmente parlando, lascerei questo ruolo ad altri, anche perché non possiamo fare tutto noi.Uomo rischia vita per il party ( o skill monkey ). Generalmente parlando è il ladro. O comunque quello che si preoccupa di cercare trappole nei dungeon o di fare l’ esploratore avanzato. Anche qui da mago non avremmo alcun problema a girare per un dungeon con invisibilità addosso, resta comunque il fatto che un ladro sarà meglio di noi. E poi non mi va di rischiare la vita per il party.Il Medikit. Il chierico oppure noi, visto che siamo druidi. Un ruolo alquanto importante, ma non assolutamente necessario. Per farlo qualche bacchetta di vigore è la scelta migliore.Il caster tuttofare. Ecco, in assenza di altri caster arcani, dovremmo farlo noi. Dare al party un sistema di trasporto, usare magie di divinazione per scoprire i segreti dei nemici, utilizzare le abilità di conoscenza quando serve. Si direi che un arcane hierophant ha tutte le carte in regola per farlo.Ruoli durante un combattimento:Il tank, o guerriero idiota. Letteralmente è difficile essere un guerriero idiota, ma di sicuro possiamo diventare dei guerrieri belli grossi con il druido, o possiamo evocare una miriade di guerrieri per noi. Soprattutto la scelta delle evocazioni è molto azzeccata per un arcane hierophant.Lama di cristallo, Oppure ladro, oppure mago spec in blaster, oppure il nostro mago-guerriero, mago ladro, arciere. Insomma qualcuno che vuole stare in mischia, o poco distante da essa, ma non ha pf o armatura che basti per essere un tank. Direi che ha poco senso prendere questo ruolo con un arcane hierophant. Queste pagine sono già colme di topic “Aiuto per ladro futuro assassino” quindi direi che è un ruolo amato da un sacco di gente non mi va di aggiungermi alla lista.Il mago, O meglio quello che deve mettere a posto le cose. Badate che con mago non intendo la classe, intendo proprio essere dei maghi. Il ruolo del mago è quello di trasformare una situazione sfavorevole ad amica in pochi secondi. E’ quello che trasforma il campo di battaglia a proprio piacimento, buffando il tank e la lama di cristallo, offrendo loro avversari fiancheggiati grazie alle proprie evocazioni, e se proprio avanza tempo, indebolire le fila nemiche. L’ arcane hierophant può ricoprire questo ruolo benissimo. Però lo dovete saper usare.L’ inutile: Il chierico che ha ben pensato di memorizzare solo incantesimi di cura, il mio bardo nano con 14 alla stat più alta, oppure il nostro arcane hierophant. Se gli facciamo memorizzare magie errate, oppure gli facciamo fare troppi ruoli in un colpo solo si troverà in poco tempo senza magie di utilità per il party. Badate che fare l’ inutile in combattimento può essere veramente divertente. <3 Mio bardo. Vediamo cosa dobbiamo fare per diventare un arcane hierophant:Beh, come prima cosa, avere la volontà di unire natura e arcano, e già questo non è poco. Secondo dobbiamo trovare qualcuno che ci insegni l’ arte di unire queste due. Terzo i prerequisiti xD.Il vero problema per entrare nell’ arcane hierophant è il BaB richiesto. 4 è molto. Minimo 6 livelli da druido, ma considerando che ci serve anche il mago, l’ entrata si sposta all’ 8° livello.Questa non sarà un lista di talenti classi e basta. Commenterò tutte le opzioni secondo il mio punto di vista. Se qualcuno mi dimostra che ho torto o che si può fare di meglio sarò ben lieto di modificare apportare delle aggiunte:Le statistiche di un arcane hierophant:Le statistiche sono una nota dolente. L’ arcane hierophant soffre della malattia “ mi servono più di 2 statistiche alte “ Vediamo in ordine di importanza le statistiche:Int / Sag : Sono le nostre statistiche più importanti bisognerebbe averle minimo a 16 al primo livello. Se avete fortuna coi dati più alte sono meglio è.Cos: Dovrebbe essere sempre in positivo, un valore che mi piace molto è 14Des: Aiuta molto sulla CA e sui contatti a distanza. Se ci avanzano punti li buttiamo qui.Car: Aumenta qualche abilità da druido. Potrebbe anche rimanere a 8 per quanto mi riguarda.For: L’ ultima in ordine di importanza. 8 va bene, più alta serve a poco nulla, più bassa potreste avere problemi con il trasporto.Le possibili entrate per l’ arcane hierophant:Mago 3 / Druido 4. La più semplice e la più classica. Probabilmente anche la più debole per i maghi. La cosa che meno mi piace di questa costruzione è il dover spiegare il passaggio ad ogni livello fra livelli da mago e da druido. Mago 3 / Druido 3 / Teurgomistico 2 E’ una delle migliori dal punto di vista tecnico, non mi piace per niente dal punto di vista gioco. A parte il solito discorso dei livelli da mago/druido si aggiunge il dover spiegare l’ aggiunta di una classe di prestigio che non ha nulla a che fare con il pg. Io lo farei solo se il master accetta il teurgomistico come “iniziazione” per l’ arcane hierophantEntrate rapide con il mago: spiegherò poi come, molti saranno d’ accordo molti altri no, sinceramente non mi interessa, ogni master farà le sue scelte con i propri giocatori.Mago 1/Druido 3/ Teurgomistico 4. Probabilmente la migliore dal punto di vista tecnico, sicuramente per il numero di magie lanciate al giorno. Resta il fatto che il teurgo non mi piace, vedere situazione precedente per capire i motivi. Inoltre molti livelli da teurgomistico indeboliscono le capacità speciali dell’ arcane hierophant Mago 1/Druido 6 Questa mi piace un botto. Il perché è semplice, dopo il primo livello da mago non ci torna più in quella scuola buia e puzzolente. Molto meglio stare all’ aria aperta per sempre. Inoltre risulta essere una delle costruzioni migliori.Entrata con qualcosa di diverso da mago/druido. E’ possibile? Si. Per te ha senso? No. Al massimo un mago/ranger ma anche in quel caso ci sono scelte migliori. Se qualcuno se ne esce con una bella build particolare, ( stavo pensando all’ archivista io ) sarò felice di inserirla.Altre classi di prestigio:Teurgomistico: Una delle scelte più ovvie, visto che fa salire sia arcano che divino a sua volta. L’unico problema è dal punto di vista Gdr. Il teurgo è più incentrato su chierici/maghi. Tuttavia ci si può sempre accordare con il master sul trasformare il teurgo in una sorta di pre-Arcane hierophant.True necromancer: E’ un po’ difficile per i prerequisiti. Con i talenti giusti ce la si fa, ma non mi convince dopo 10 livelli di Arcane hierophant. Se qualcuno ha voglia di giocare un Anti-Druido, potrebbe valerne la pena ( In questo caso non potrete prendere l’ arcane hierophant ).VARIANTI E SOSTITUZIONE DI LIVELLI PER MAGO E DRUIDO:Come saprete, nei vari manuali si possono trovare delle varianti molto interessanti per i nostri personaggi. Un arcane hierophant ha una larga scelta di possibili varianti, sia sul lato mago che sul lato druido.Premetto due cose: Io ritengo il talento bonus “scrivere pergamene” un qualcosa di molto inutile. Non ho giocato spesso dei maghi, ma quando l’ ho fatto non l’ ho mai usato, e le varianti che lo sostituiscono sono molto appetitose. Seconda cosa, l’ arcane hierophant ci da tutti i bonus del famiglio del mago senza però richiederlo. Ecco, come cosa è verso lo sporco, ma dal punto di vista puramente tecnico, non ha molto senso tenersi un famiglio che comunque poi perderemo.Il lato druido invece è completamente diverso, non prendere il compagno animale, oppure perdere la capacità di trasformarsi, o peggio ancora il poter evocare creature senza aver preparato le magie, ha poco senso, l’ arcane hierophant è fatto a posta per rinforzare queste abilità, se le togliamo in partenza possiamo direttamente costruire un druido diverso.Cominciamo quindi con le varianti da mago ( in ordine di efficacia personale ) :Specialist PH : Variante del manuale del giocatore che ci permette di lanciare una magia in più al giorno di una determinata scuola, sacrificando 2 scuole. Per me un mago generalista ha poco senso ( a meno che non sia elfo Rotw o prenda il domain wizard UA ) . Focused specialist CM: Variante del complete mage per maghi specializzati in una scuola. In pratica perdiamo un slot generale e banniamo un’ ulteriore scuola per aggiungerne due slot giornalieri della scuola specializzata. La ritengo la variante più importante perché ci consente di lanciare molte più magie da mago. Abbiamo gia il druido che fa il generalista, e questa variante ci consente il trucchetto dell’ entrata rapida. Immediate magic PHII: Variante che si trova nel manuale del giocatore due. Da prendere unicamente se siamo specializzati in Evocazione. Se non siamo specializzati, teniamoci il famiglio.Domain Wizard UA: E’ una variante che in pratica da i vantaggi di un mago specialista senza esserlo. Possibilmente la variante più bella per un mago, ma purtroppo non va a nozze con l’ arcane hierophant. Evocazione o trasmutazione restano sempre le scelte migliori.Lista talenti bonus guerriero UA : In pratica perdiamo il talento bonus scrivere pergamene e aggiungiamo tutti i talenti da guerriero a quelli da mago. Questo vuol dire iniziativa migliorata o qualsiasi altro talento da guerriero al primo livello aggratis. Varianti evocatore UA : Se volete fare l’ evocatore vero e proprio secondo me ne vale la pena, sicuramente per augmented summoning al posto di scrivere pergamene. Rapid summoning purtroppo non funziona su evoca animale, quindi teniamoci il famiglio, o meglio prendiamo Immediate magic evocazione PHII ( leggere qualche riga sopra )Granted domain power UA : E’ sempre carino, ma non trovo mai posto nella mia lista.Livelli di sostituzione razziali:Elfo generalist wizard: E’ un ottima scelta per un mago puro, ma una pessima scelta per un arcane hierophant.Varianti da druido:Spontaneus Rejuvenation PHII: Non mi convince. Primo perché abbiamo degli incantesimi che fanno esattamente la stessa cosa, secondo perdere il lanciare spontaneamente Evoca animali mi sembra un prezzo troppo alto.Shapeshift PHII: Può essere molto utile per un druido che vuole fare il grosso guerriero. Ha due controindicazioni: primo niente compagno animale, secondo perdiamo la forma animale. Quindi abbiamo perso due dei quattro bonus che l’ arcane hierophant ci da.Druidic avenger UA: Come sopra, utile se si vuole fare il grosso guerriero idiota, ma totalmente inutile per un arcane hierophant. Perdere sia compagno animale sia il lanciare incantesimi spontaneo per guadagnare l’ ira del babaro mi sembra una pessima scelta.Livelli di sostituzione razziali:Halfing Druid Rotw: Wow. In pratica non perdiamo nulla, ma guadagnamo un casting spontaneo che può risultare molto utile. Undersized wild shape può piacere o meno, di sicuro ha una sua validità tattica. Da non dimenticare le skill che sono 6+int a livello. Ovviamente da prendere se vogliamo fare il “MAGO”.Goliath Druid Rots: Variante molto carina, il compagno animale viene ulteriormente potenziato, e possiamo usare gli incantesimi Evoca animale, per richiamare creature più potenti se sono del sottotipo Terra. Può valere la pena di prenderlo se vogliamo fare gli Evocatori.RAZZE per l’ arcane hierophant:Umani: Come sempre l’ umano resta una delle scelte migliori, il talento bonus, la skill, più il fatto di non avere classi favorite, ci permette di fare costruzioni strane.Elfi: Gli elfi permettono la sostituzione razziale per il mago, e ci sono le varie versioni degli elfi che danno un bonus all’ int. Danno tuttavia un –2 alla Cos, una delle statistiche non vorrei mai vedermi abbassata. Abbiamo un sacco di d4 e d6, la Cos sarà sempre la terza statistica. Gli elfi hanno anche la fortuna di avere il mago come classe favorita.Halfling cuor di ferro: Variante degli halfling che ci dona un talento in più al primo livello. Poi un +2 Dex è un grosso vantaggio, mentre di un –2 For sinceramente non ci interessa molto. Hanno inoltre il vantaggio dell’ essere piccoli, che vuol dire bonus alla CA e al tiro per colpire. Se non fosse per la classe favorita, sarebbero sicuramente migliori anche degli umani. Sono piccoli, giocare un pg piccolo non è da tutti, lo ammetto.Killoren: Una delle poche razze con classe favorita druido e anche molto carina da giocare. Una buona scelta se non si vuole fare il solito umano.Goliath: La variante sul druido è molto interessante, ma un +1 lep è veramente troppo se vogliamo giocare un arcane hierophant.Le due vie dell’ arcane hierophant: TalentiPremettendo di scegliere o la via del “Mago” o la via dell’ “Evoca un sacco di guerrieri stupidi” propongo una serie di talenti. Il talento da prendere per essere molto utili al di fuori del combattimento è sicuramente Able learner Rod. Che ci permette di continuare i nostri studi sulle conoscenze più disparate nei livelli da druido.Talenti generali che vanno sempre bene.Apprendista precoce CArc: Seconda parte del trucchetto con la variante focused specialist. Alla fine del listone talenti ne parleròCloudy conjuration CM: Un talento che a me piace molto giocando un arcane hierophant. Il perché è semplice, un turno su due probabilmente lanceremo una magia della scuola Evocazione.Iniziativa migliorata PH: Partire per primi è sempre il primo passo verso una facile vittoria.Augmented summoning PH: E’ sempre utile per un druido, se poi lo otteniamo gratis grazie ad un livello da mago è ancora meglio.Extraordinary concentration CAdv: Molte delle magie da druido di alto livello richiedono concentrazione costante. Generalmente serve un’ azione standard, ma se possiamo farlo con un movimento/swift, è sicuramente meglio.Skill focus concentrazione PH: E’ lo skill focus che mi piace maggiormente, perché trova un sacco di utilizzi.Practiced spellcaster CD: Sia per druido che per mago potrebbero essere molto utili. Talenti di metamagia:Extend spell PH: Utile se si vuole fare il “buffer” del party, è solo un +1 e lo vale tutto.Sculpt spell CS: Un bellissimo talento di metamagia per le magie ad area.Rapid spell PH: Una pecca del druido è che molte magie prendono un round completo per essere lanciate. Lanciamole come azione standard. Metamagic school focus ( Evocazione/Trasmutazione ) CM : Ideale per qualcuno che vuole fare il summoner. Lanciare i propri evoca animale con un’ azione standard invece di round completo apre la strada ad un sacco di opzioni.Talenti Reserve:Elemental summoning CM: Praticamente avere un pet elementare 24/7, niente male.Dimensional jaunt CM: Una buona alternativa se non abbiamo preso immediate magic, tuttavia resta una scelta peggiore, specialmente perché si attiva solo con una standard.Talenti dedicati ai summoner: Forgotten realms:Greenbound summoning LeoF: Praticamente il talento definitivo a bassi livelli, totalmente sbroccato. Se lo giocate togliere le spell like almeno finchè non siete di nono livello, fanno sorridere. Unica pecca, buona parte dei buff da druido sugli animali non funzionano, ok, vi rimane solo il lato mago per pomparli.Rashemi elemental summoning UE: Il talento definitivo ad alti livelli. Un monolith SC con quelle aggiunte diventa veramente grosso, come se non lo fosse già abbastanza. Attenzione che è 3.0Talenti dedicati al “Mago”:In realtà li ho già citati tutti quelli che prenderei, se proprio vi avanza spazio, ( il master vi ha concesso 30 flaw ), Spell focus e greater spell focus PH sono sempre una bella idea. Ovviamente Evocazione o Trasmutazione. Anche spell penetration e greater PH possono avere la loro utilità, ma sono facilmente copiabili da magie di basso livello.Talenti raziali:Yondalla’s sense Rotw : Se siete halfling potrebbe valer la pena prendere questo talento. In accoppiata con iniziativa migliorata vi renderà i più scattanti del party. Tra l’ altro scala con il passare dei livelli, visto che aumenteremo la nostra Sag.Talenti da druido:Incant. Naturali PH: Come sempre un ottimo talento da druido.Natural bond CAdv: Un talento per il nostro animale compagnoTrack PH: Se non abbiamo un ranger o un barbaro in party è una buona scelta
    1 punto
  2. Ma scusa Kantor, allora di che ti lamenti per il modello? Del fatto che usi un'arma lunga adeguata alla sua stazza come storicamente si è fatto per almeno una ventina di secoli (direi anche trentina se consideriamo non troppo recente un certo passo dell'Iliade) in Europa e -presumo- nel resto del mondo? Perché il problema non è la mole dell'arma, quanto la sua coerenza con se stessa. E un jack che impugna una spada -per lui- corta con impugnatura da spada a due mani bella lunga non ha senso, specialmente quando la stessa spada sembra piuttosto una mazza. Fosse una lancia ci starebbe, ma una lancia impugnata così è almeno discutibile, anche perché comunque il manico è troppo corto rispetto alla lama. Si tratta di un ibrido figoseggiante fatto male, la tipica arma simil-manga insomma. ^^ Poi non nego che un bravo pittore quale dici -e non ho motivo per non crederti, io personalmente sono scarso ma conosco tanti veri e propri artisti dei 28 mm- di essere possa fare qualcosa di bello da qualsiasi pezzo decente, ma se tutte le case stanno puntando su resina e plastica al posto del metallo un motivo ci sarà. Non fosse altro che per la facilità di modifica della plastica stessa, che ti permette di mischiare più kit per ottenere pezzi davvero unici. Riguardo al rhino, il razorback puoi ricavarlo allo stesso modo dal rhino e, soprattutto, questo ha una capienza maggiore. Senza contare che può essere rivenduto ai colleghi caotici illuminati dalla luce del warp, non riuscire a trovare un singolo rhino del caos sta diventando frustrante e mi spinge sempre di più verso la decisione di modificare un pezzo lealista. PS: caos abbestia, piece! E legione nera, o "quelli che cercano di usare gli dei del caos senza farsi usare da loro." PPS: "perché provare warmachine/hordes"? Beh, ammetto che il dimostrare che non ci giocano solo fanboy potrebbe essere un buon motivo, prima o poi.
    1 punto
  3. La perdita di un livello è il prezzo da pagare per far sì che l'anima ritorni al corpo che è stato fatto resuscitare. In D&D le persone non sono delle semplici macchine, che si spengono e riaccendono e riparano come fosse niente (anche se in realtà con certi DM è proprio così). Se una persona muore, la sua anima va nell'aldilà, e per ricongiungerla al corpo è sensatissimo che oltre a recitare qualche formuletta e spendere dindini qualcos'altro venga perduto. Alla fine, un livello non è poi molto. E poi, abbassando di 1 livello il personaggio, abbassi anche proporzionalmente il GS dell'intero party, e talvolta può tornare discretamente utile (vedi calcolo tesoro e PX per l'uccisione di un avversario). Certamente è brutto vedere il proprio personaggio regredire, ma potrebbe anche essere anche uno spunto in più per essere più attenti e compiere meglio certe decisioni: per esempio il chierico potrebbe scegliere con più criterio quali incantesimi chiedere al proprio dio di giorno in giorno, ed il monaco a fare più affidamento su alcune capacità, e meno su altre.
    1 punto
  4. Come hai detto nel Libro delle Imprese Eroiche (pag.121 e sgg.) e nel Libro delle Fosche Tenebre (pag.123 e sgg.) vengono presentati in carrellata rispettivamente i Celestiali Supremi e i Signori del Male. Si tratta delle entità non divine (o comunque non propriamente divine) più potenti, che incarnano le varie declinazioni degli allineamenti tradizionali (legale/neutrale/caotico, buono/malvagio) all'ennesima potenza. Una prima differenza nella presentazione, rapidissima (trovi tutto nelle fonti citate), tra le due schiere risiede proprio nel fatto che mentre per il Bene sono schierati campioni sia per l'allineamento legale (signori di Angeli e Arconti) che neutrale (signori dei Guardinal) che caotico (signori degli Eladrin), per il Male la variante neutrale (esemplificata dagli yugoloth) appare schiacciata nella Guerra Sanguinosa che oppone arcidiavoli (LM, signori dei Baatezu) e "arcidemoni" (CM, signori dei Tanar'ri). Ognuno di questi esseri supremi viene localizzato in un piano esterno, corrispondente al suo allineamento: - Sette Strati di Celestia (LB, signori degli arconti): Barachiel il Messaggero Domiel il Misericordioso Erathaol il Veggente Pistis Sophia l'Asceta Raziel il Crociato Sealtiel il Difensore Zaphkiel l'Osservatore - Campi Benedetti dell'Elysium (NB, Talisid e i Cinque Compagni, signori dei Guardinal): Talisid il Leone Celestiale Sathia la Duchessa del Cielo Manath il Duca Cornuto Vhara la Duchessa dei Campi Kharash il Cacciatore Bharrai la Grande Orsa - Arborea (CB, signori degli Eladrin): Morwen la Regina delle Stelle Faerinaal il Consorte della Regina Gwynharwyf la Furia Turbinante - Abisso (CM, signori dei Demoni): Demogorgon Principe dei Demoni, il più potente dei Tanar'ri Graz'zt il Principe Oscuro Juiblex il Signore Senza Volto Orcus Principe Demoniaco dei Non Morti Yeenoghu Principe Demoniaco degli Gnoll - Inferi (LM, arcidiavoli, Asmodeus e gli Otto): Bel Signore del Primo Strato Dispater Signore del Secondo Strato Mammon Signore del Terzo Strato Belial/Fierna Signore/Signora del Quarto Strato Levistus Signore del Quinto Strato La Contessa Strega Signora del Sesto Strato Belzebù Signore del Settimo Strato Mefistofele Signore dell'Ottavo Strato Asmodeus Signore del Nono Strato, il più potente dei Baatezu
    1 punto
  5. Lo Shadowcraft Mage ha il paragrafo "Adattamento", che include la possibilità di estendere anche a Non-Gnomi l'accesso alla CdP tramite una Gilda o Scuola di Illusionismo. Magari parlane con il master, a me sembra accettabile.
    1 punto
  6. Allora inizia a chiedere su questo forum e su altri se ci sono ragazzi della tua zona e chiedi ai tuoi amici se sarebbero interessati. Si inizia così. Pensa che anch'io non sapevo come trovare un gruppo, poi un anno fa ho provato a chiedere ad alcuni amici ed è finita nel seguente modo: Due amici mi hanno detto di si. Uno di loro è riuscito a portare un altro suo amico. Nel frattempo ho chiesto ad un ex compagno delle scuole medie, che si è aggiunto con entusiasmo. Inoltre, qualche mese dopo, un altro nostro amico che ci sentiva parlare entusiasti delle sessioni, ha deciso di provare e si è aggiunto anche lui. Ed ecco quindi un gruppo di un master più cinque giocatori. Che è bello corposo direi. Si inizia con poco, te lo assicuro ^^
    1 punto
  7. Ragazzi, so che avete voglia di far sapere a tutti che voi ascoltate un certo tipo di musica invece che un'altra. Ma, per favore, lo scopo di questo topic è un altro. Cerchiamo di rispettarlo. Se volete aprite un topic in cui si postano video alla cacchio di cane, ma lo scopo di questo è a mio parere ben più intelligente, ben più nobile e ben più sensato, perciò piantiamola. Ve lo dico sia come moderatore che come utente.
    1 punto
  8. Se non ricordo male per calcolare la potenza del comandare non morti si guardano solo i livelli da chierico o da dread necromancer, non puoi guardare anche quelli da eldritch teurge, quindi ti troveresti a comandare un nulla di fatto siccome per controllare non morti è necessaria una potenza di comandare non indifferente (praticamente il tuo livello da dread necromancer/chierico deve essere il doppio del numero dei dadi vita di chi vuoi comandare). Rischi che il primo chierico puro che passa ti rubi il comando di tutti i non morti e ti renda impossibile il tornare a comandarli. O comunque non potresti comandare i non morti che trovi in giro, solo quelli che crei te. Se vuoi fare danno ma allo stesso tempo avere eserciti di non morti, c'è la cara vecchia build dell'Uttercold Assault Necromancer: Fai 20 livelli puri da dread necromancer, prendi oggetti magici per potenziare lo scacciare a iosa, e come talenti importanti: tomb tainted soul (Liber mortis?), lord of the uttercold (CA), e il talento di metamagia che non ricordo come si chiama, che trasforma in non morti tutti quelli che muoiono in seguito al tuo incantesimo metamagizzato. Con tomb tainted soul vieni guarito dall'energia negativa e viceversa con quella positiva. Con lord of the uttercol tutti gli incantesimi di danno elementale (palle di fuoco fulmini ecc.) fanno in automatico metà danno da freddo e metà da energia negativa. Col dread necromancer non hai palle di fuoco ecc., ma le puoi ottenere perché ogni tot livelli, come abilità di classe, il dread necromancer sceglie un incantesimo dalla lista da mago da aggiungere alla sua (et voilà le nostre palle di freddo/male). Mentre i tuoi non morti combattono, lanci queste palle di freddo/male, muri di fuoco (anzi freddo/male) ecc. nel mezzo del campo di battaglia, ovviamente i tuoi non morti saranno immuni al freddo e si ricaricheranno grazie al danno da energia negativa, mentre i nemici (la maggior parte di loro) subiranno danni pieni. Ovviamente te puoi lanciarti addosso da solo le palle di freddo/male ecc., perché metà del danno ti ricarica grazie a tomb tainted soul, e l'altra metà ti danneggia, lasciandoti praticamente inalterato. Infine se hai metamagizzato quegli incantesimi, ogni volta che un nemico cade in seguito a un tuo attacco, risorgerà istantaneamente come non morto al tuo comando. Questo ovviamente se vuoi fare il necromante, in caso usalo come spunto per un altro PG, ma per il tuo attuale ti sconsiglio di fare la frittata col necromante se parti da warlock
    1 punto
  9. anima prescelta/warlok/theurge. e casti solo sul carisma (in teoria, visto che poi le cd sono su saggezza...) sennò se il dm concede le classi orientali nella sua ambientazione, c'è la shugenja
    1 punto
  10. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Gigante Basso Categoria: Nobile Descrizione La struttura, nel suo complesso, risulta circondata da un muro a secco alto circa due metri, su cui, dalla parte della strada maestra, vi è un alto cancello; superato questo vi è una scuderia. In seguito si entra nel giardino ricoperto da erba, piante e fiori d'origine orientale. Nel lato destro, un colonnato conduce ad una fontana piena di pesci; essa nella sua sommità possiede una statua in gesso di un nano armato di tutto punto. Nel lato sinistro all'entrata del giardino, vi sono due voliere. La locanda, di fronte a chi entra, si presenta come una struttura di due piani la cui facciata è ricoperta da edera ornamentale che ai lati dell'uscio principale forma due colonne arboree. Molte finestre timpanate spuntano regolarmente su ogni piano, eccetto per la parte sinistra del primo dove vi è un"finestra panoramica". L'interno è caratterizzato da una pavimentazione lignea dalla quale spuntano delle colonne che accompagnano l'avventore verso un bancone d'ebano laccato intarsiato d'oro e platino, dietro il quale una credenza contiene un gran numero di pozioni e liquori. Nella parte destra di questo uno schermo di pergamena nasconde la vista a numerosi tavoli volti tutti verso un palco marmoreo (ancora più a destra). Nella parte sinistra al bancone vi sono dei triclini per rilassarsi ammirando il giardino attraverso l'ampia finestra. Una botola, nascosta dal bancone, porta alle grandi cucine interrate. Delle scale a chiocciola dorate conducono al secondo piano, in un corridoio tappezzato da quadri di membri illustri della famiglia del locandiere: tra un ritratto e l'altro vi sono delle porte di colore azzurro, ognuna conducente ad una stanza. Personale: Proprietario e oste: Nortek (LB), un vecchio (340 anni) e saggio nano; conduce questa locanda da più di cento anni dopo una vita avventurosa da paladino per l'impero come tutti i suoi antenati. Ama dilettarsi nel gioco dei dadi assieme agli avventori stranieri e insegnare ai bambini le regole del buon cavaliere narrando le sue imprese. Veste sempre con una armatura d'argento parlante con la quale litiga spesso. E' vedovo e ha una figlia adottiva, Elen. Cuoca: Elen (CL), figlia adottiva umana di Nortek; non ama molto il suo lavoro, ma è molto grata al vecchio. Prepara comunque prelibati manicaretti e sa distillare un ottimo vino nanico. La si vede sempre vestita con un grembiule da cucina e con un mestolo in mano. Non sopporta affatto i complimenti degli ospiti sfacciati tanto che un giorno ne ha picchiato uno. Camerieri: Bonny, Ronny e Sonny (CN) sono tre giovani halfling gemelli addetti a servire a tavola e a tenere in ordine le camere. Il loro passato è del tutto sconosciuto perfino al proprietario. Stalliere: Gurdulù (LB) è un giovane e vigoroso nano che se ne sta tutto il giorno a spazzolare, nutrire e preparare per il viaggio i cavalli, oppure, il che per lo più accade, a sonnecchiare sul tetto delle scuderie. Talvota fa anche da buttafuori, per questo tiene sotto la casacca sempre un pugnale. E' molto devoto al proprietario. Musico e cantastorie: Manfredi (CN) bardo nanico con tendenze alla stregoneria; è molto acculturato e conosce quasi tutte le lingue. Servizi: In tutto ci sono 8 camere tutte dotate di un letto matrimoniale, un armadio, una cassapanca, un lavatoio, una latrina ed una finestra. Manfredi tiene uno spettacolo ogni sera nella sala da pranzo. Nortek racconta ogni mercoledì le sue storie nella sala dei triclini: nei giorni di festa fa una rappresentazione cavalleresca assieme al bardo e a Gurdulù nel giardino. Piatti Tipici: Liquore Nanico alla Nortek: distillato di frutta e tuberi, con un pizzico di polvere di marmo e di lava. Stende un umano non abituato in un sorso. I nani sono praticamente immuni all'effetto. Torta del Paladino: ripiena di marmellata e ricotta molto zuccherata; guarnita con panna e pinoli e bacche colorate, disposte a formare lo stemma imperiale. Prezzi: Pernottamento: 1mp Pasto completo: 1 mo Liquore: 3 ma Richiesta musica/teatro: 7 mr Personaggi: Un viandante con un grande cappello ed una casacca larga nera Un gruppo di tre paladini Due famiglie di elfi Voci: Si dice che Gurdulù sia in realtà un negromante Si dice che la statua di gesso sulla fontana sia il peggior nemico di Nortek Si dice che l'imperatore d'estate preferisca camuffarsi da avventore in questa locanda Accettazione del regolamento: Si
    1 punto
  11. Volevo dire che ho pubblicato la mia locanda di novermbre offline,come se non avessi fatto l'accesso al forum;credo abbia perso troppo tempo a scrivere e il logout sia partito in automatico -_-"
    1 punto
  12. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: mari e monti Categoria: Comune Descrizione La Taverna si trova nel quartiere del porto, non lontano dalle imbarcazioni e dai rumorosi marinai. Venendo dalla piazza centrale della città si arriva nella piazzetta del porto, la locanda è situata subito alla nostra destra. All'esterno vedremo un palazzo in legno e muratura di tre piani, adiacente a due palazzi simili, anche se tenuti peggio. L'ingresso è fatto tutto in legno,ed è caratterizato da una porta di legno rinforzata, con un pomello dorato. Alla sua sinistra c'è una vetrata scura che non permette di vedere tanto bene all'interno. Sopra la porta, quasi all'altezza del primo piano, c'è il cartello della locanda che sporge verso la strada; in esso vi è presente il nome e sotto il disegno di un monte che si erge sopra un golfo. All'interno la taverna continua ad essere fatta di legno, anche se ormai inizia ad essere leggermente consunto dagli anni. Il posto, anche di giorno è illuminato da torce, questo sia a causa della disposizione che permette alla luce di penetrare solo dopo un ora che è trascorso mezzodì, sia del fatto che l'unica finestra in questo piano è quella accanto all'ingresso. In questa sala ci sono tre file di tavoli e il bancone. Le due file esterne sono composte ognuna da sei tavoli, fatti per ospitare sei persone, e 12 panche. Nella fila centrale i tavoli e le panche sono più piccoli, fatti per ospitarne 4; anche in questa fila ci sono 6 tavoli e 12 panche. Dietro al bancone ci sono bicchieri e stoviglie pulite, oltre degli otri contenteti acqua, birra e vino. Una porta dietro al bancone da in quella che è la cucina, che può essere vista dalla sala principale tramite una piccola finestra attraverso la quale di solito il cuoco passa i pasti all'oste. Nella cucina, anche se non è possibile vederlo dalla sala, vi è una scala che da al piano inferiore che è allestito a cantina e dove vengono tenuti i vini e le birre più pregiate. Nella sala una scala conduce al secondo piano dove vi sono le camere da letto, 4 doppie e 2 triple. Una scala porta al terzo piano, dove tuttavia non è permesso entrare a chi non è del personale. Personale: Nitrol, oste/cuoco nano di 190 anni Ronia cuoca/oste umana di 55 anni Luville tuttofare umana di 35 anni Davok spazzino/custode/raramente oste (solo quando proprio c'è il pienone) mezz'orco di 17 anni Nitrol è il proprietario della taverna. Egli è un nano L-B di 190 anni. Normalmente fa l'oste, anche se quando si tratta di dover preparare pasti particolarmente ricercati, cucina egli stesso. Ha aperto la taverna dopo aver trascorso lunghi anni come avventuriero con alterna fortuna. E' segretamente innamorato di Ronia, anche se non lo da a vedere. I suoi modi sono un po' burberi e spesso appare assente mentre riflette grattandosi la barba. Ama più il vino che la birra, ma si vergogna di dirlo essendo nano. Ronia è la cuoca, all'occorenza anche oste. C-B. Ella è un umana C-B di 55 anni. Lavora con Nitrol da ormai una trentina d'anni, quando, essendo gli ultimi sopravissuti del loro gruppo, decisero di condurre una vita più tranquilla. Sa che Nitrol è innamorato di lei, e in fondo lo è anche lei di Nitrol. Per questo lo tratta sempre con un occhio di riguardo. E' una donna con una personalità forte e un po' prevaricatrice. Luville è un tuttofare, a volte serve ai tavoli, altre spazza per terra e altre ancora lava le stoviglie. Luville e la sorella giovane di Ronia. Infatti ella ha 35 anni. Ha anche lei una personalità forte ed odia essere prevaricata dalla sorella, tanto che quando succede minaccia di non venire più a lavorare, anche se poi puntualmente ritorna in taverna per dare una mano. Qualche volta quando ci sono pochi avventori si ferma a chiacchierare con Nitrol di medicina o qualcosa di simile. Davok fa tutto quello che gli dice di fare Ronia. Egli è entato a far parte del personale poichè dopo aver essere stato licenziato dal mestiere di scaricatore. Ronia mossa a compassione gli offrì di lavorare. Questo evento suscitò un litigio tra Ronia e Nitrol, anche se questi per amore (e anche perchè due braccia in più, per quanto di un mezz'orco, fanno sempre comodo) la perdonò. Davok e Nitrol raramente parlano, ma si dice che quando questi lo facciano ci sia qualche evento importante che sta per accadere. Davok è più intelligente del comune; tuttavia parla il comune un po' male, infatti coloro i quali si fermano a parlare con lui lo fanno in orchesco (ma sono molto rari). Servizi: I servizi offerti dalla tavera sono: Allogio: 4 camere doppie, di cui una matrimoniale, e 2 triple. (3MO le doppie e 4MO le triple) Lavanderia: Questa non è compresa nel prezzo del soggiono, ma è possibile richiederla. (2MO) Bagno pubblico, al secondo piano Intrattenimento con musica o storie: basta dare 10-15 monete d'oro a Meroc e questi inizierà a narrare una storia o cantare una canzone, allietando tutta la sala Piatti Tipici: Primi piatti: Riso e fagioli alla Mel (fagioli cotti insieme al riso e ad un pezzo di lardo) (5MA) Pasta e fagioli alla Ra (equivalente a una pasta e fagioli con le cozze) (2MO) Secondi piatti: Cozze al vapore (1MO) Arrosto di cinghiale (3MO) Vini: Monte amabile (vino rosso novello) (2MA) La leggera brezza (vino bianco) (3MA) Il sangue del cinghiale (vino rosso corposo da abinare, come suggerisce il nome, a carni rosse)(1MO) Il Sidro del Marinaio (Vino bianco di buona qualità) (1MO e 5MA) Birre: Acqua del Nano (Birra bionda più che mediocre) (5MA) Luptorvan (Birra Bionda) (1MO) Trincertor (Scura doppiomalto) (3MO) Sangue di Nano (il top che circola da queste parti) (5MO) Banchetto del mare (4 persone): Pasta e fagioli alla RA Cozze al Vapore Sidro del marinaio (3 bottiglie) 15MO tutto Banchetto dei monti (4 persone): Riso e fagioli alla Mel Arrosto di cinghiale Il sangue del cinghiale (3Bottiglie) 11MO tutto Prezzi: consulta le altre sezioni. Personaggi: Meroc il suonatore, umano di mezz'età Mel, umano giovane figlio di Luville Merry, halfling giovane Meroc è un assiduo frequentatore della locanda. Ormai è come fosse di casa tanto è vero che non di rado si vede suonarlo per allietare le serate in taverna. Guardandolo si ha l'impressione che egli abbia vissuto più a lungo di quanto non possa aver fatto chiunque. Alcune leggende (che lui non racconta, ma altri sì) narrano che Meroc sia addirittura nato lo scorso milennio. Chiedendogli di questa storia egli risponde dicendo che è solo una cialtroneria di qualche bardo che si diverte a dire menzogne. Tuttavia stupisce che in tanti anni non abbia mai raccontato la stessa storia, o cantato la stessa canzone, a meno che non gli fosse esplicitamente richiesto. Mel è il figlio di Luville, ha 20 anni e quanto non è in viaggio bazzica spesso per la taverna. Ama trascorrere il tempo in compagnia di Meroc, poichè affascinato dalle sue storie. Trova sempre il modo per tenere la madre sulle spine che, quando non c'è si strugge per lui, ma quando è presente non perde occasione per rimproverarglio qualcosa. Del resto non si può biasimare la donna poichè Mel non perde occasione per fare fortuna con i loschi affari del porto o comunque in giro per la regione. Merry è un piccolo Halfing, molto amico di Mel, che usa la taverna un po' come la sua base. Spesso traffica bevande e pozioni non propriamente legale, ormai Nitrol fa finta di non vedere poichè le persone che vengono in locanda per lui, spesso e volentieri sono ottimi clienti. Voci: Gli scarichi al porto: Da pochi giorni è attraccata una nave, che sta svuotando le sue stive; ma sembrerebbe che qualcosa non vada per il verso giusto. Il sangue sul monte: Ultimamente la vegetazione sul monte cresce molto più velocemente e si trovano misteriose pozze di sangue. Il Mare: Navigando verso est alcuni marinai dicono di aver visto strani mostri marini. Accettazione del regolamento: Si
    1 punto
  13. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Riposo di Harven Categoria: Buona Descrizione Il Riposo di Harven, esteriormente, appare come una grande locanda, affacciata su una delle larghe strade perpendicolari alla via principale della città di Deylburg. Costruita come le tradizionali case della regione, con muri a graticcio e fiori alle finestre, non sembra diversa da una qualsiasi locanda di livello medio/alto. L'edificio in realtà ha una pianta quadrata, con un cortile di discrete dimensioni nel mezzo, cinto da un portico di legno, semplice ed elegante, al di sopra del quale si elevano i tre piani della costruzione, che da ogni lato si affacciano sul cortile. Al piano terra, nell'ala meridionale (quella sulla strada), si trova la sala comune, utilizzata come taverna dagli avventori abituali della città. Nell'angolo più lontano dalla strada c'è un tavolo molto più vecchio deglia altri, tondo, con una vecchissima sedia imbottita; sulla parete adiacente, un grande ritratto che raffigura un uomo anziano, sorridente, con i capelli bianchi e il viso ben rasato, gli occhi che sembrano brillare persino nel quadro. È abbigliato con una semplice ed elegante tunica bianca e una fascia rossa che dalla spalla sinistra scende fino alla cintola, a destra. In mano ha un bastone diritto, con un leone rampante d'oro sulla cima. Ai forestieri che chiedono al padrone della locanda chi sia costui viene risposto che si tratta "del famoso e illustrissimo Arcimago Harven, Viceré del Regno, che cinquant'anni or sono liberò tutta la nazione dal giogo di Gruthrar il Vendicativo, che grazie alle sue orde di umanoidi aveva preso il potere e trucidato la famiglia reale." È felice di raccontare tutta la storia della guerra a chi ancora non la conosce, raccontando come Harven, già viceré ai tempi del colpo di stato, sfuggito alla cattura, fosse l'unica persona di cui Gruthrar avesse paura, di come egli avesse organizzato la resistenza, reclutato i volontari, creato un vero e proprio esercito e, in una guerra durata ben otto anni, liberato il regno e marciato sulla capitale. Harven è tuttora un eroe nazionale e il nuovo sovrano, un lontano parente di quello ucciso da Grothrar, ha confermato il suo titolo di viceré. tuttavia Harven, già anziano ai tempoi della guerra, ora ha quasi centocinquant'anni e vive da solo tra le montagne, vicino alla capitale del regno nanico di Krobroid. Durante la guerra Harven e i suoi più stretti collaboratori si erano radunati a Deylburg, piccola cittadina di provincia; il luogo in cui egli amava passare il proprio poco tempo libero, in cui organizzava la resistenza, pianificava le strategie e discuteva con i collaboratori era proprio questa locanda. L'intero edificio è un vero e proprio monumento ad Harven e alla sua guerra di liberazione; in ogni stanza c'è un suo ritratto o un suo busto e negli spazi comuni grandi arazzi descrivono i momenti salienti della guerra. Uscendo dalla sala comune e attraversando il cortile, si giunge ad un'altra grande sala, utilizzata come ristorante e come sala da ballo. In onore alla grande passione di Harven per la musica qui si tengono quasi ogni giorno concerti di altissimo livello, con bardi e musici provenienti da ogni parte del Regno: esibirsi qui è considerato un grande onore. Sovente vengono eseguiti dei brani e delle sinfonie scritte da Harven stesso; la più conosciuta è la "Sinfonia per Deylburg", scritta quattro anni fa e dedicata a questa locanda. Le ali occidentale e orientale dell'edificio, al piano terra, sono destinate agli alloggi della servitù e ai locali di servizio. Al primo piano si trovano alcuni interessanti locali. La sala da gioco, organizzata come un piccolo casinò, sorvegliatissima per evitare guai con la legge: i giocatori non possono eccedere un certo limite di monete d'oro e un gendarme della guardia cittadina è distaccato qui per vegliare sull'effettiva legalità di ciò che accade. La sala d'armi è un'ampia stanza che talvolta viene utilizzata per la scherma, ma in realtà si tratta di un museo di armi della guerra di liberazione. Adiacente, il piccolo magazzino in cui si conservano i bersagli. Nella bella stagione, infatti, la locanda sponsorizza una gara di tiro con l'arco nella quale sui bersagli è dipinto il viso di Gruthrar. La biblioteca è amplissima e comprende molti volumi di storia, per la maggior parte donati da Harven stesso; tuttavia la parte più cospicua dei libri è composta da ballate e poemi cavallereschi, nonché di letteratura musicale. Accanto si trova il cosiddetto "Club", una sorta di circolo in cui gli avventori si ritrovano per fare conversazione e passare piacevolmente in compagnia il tempo. Il resto dell'edificio, compreso il sottotetto, è diviso in ampie e spaziose stanze, sempre pulitissime, sobrie ma eleganti, in cui non manca nessuna comodità. Solo una stanza non viene mai affittata,per nessun prezzo: quella nel sottotetto dell'ala settentrionale, occupata da Harven durante la sua permanenza qui. Personale: Antor Jelirhan, umano, Grr/Esp, NB: è il padrone della locanda. Ha ormai settant'anni, ma è un uomo vigorosissimo. Suo padre era il padrone della locanda ai tempi in cui essa era frequentata da Harven; Antor da sempre ha una grande ammirazione per Harven; ai tempi della guerra si arruolò volontario e fu promosso capitano per una serie di azioni eroiche di cui si rese protagonista. In una di queste fu ferito gravemente a una gamba; per questa ragione zoppica visibilmente, anche se sembra non dare nessuna importanza alla ferita. È un uomo entusiasta e ottimista, e la sua ammirazione per Harven è contagiosa. Gli avventori lo trovano molto simpatico, ma un po' troppo esuberante. In ogni caso è un compagno gioviale e talvolta si unisce a qualche abituale frequentatore della locanda per bere un goccio e chiacchierare un poco. Non si lascia però diatogliere dai propri doveri. Elydes Quarvats, umana, Esp, LB: è la nuora di Antor, ha circa 35 anni ed è ancora una donna molto attraente. Iinsieme al suocero è la colonna portante dell'attività di famiglia. È rimasta vedova tre anni fa, quando suo marito morì per una grave malattia. Da quel momento Antor le è ancora più affezionato e la considera come una figlia; ella è una donna forte e ama moltissimo i suoi due figli, Leeta (una bambina di 9 anni) e Joster ( il piccolo di casa, ha solo 2 anni). Respinge costantemente le avances di avventori, abituali o no, che tentano di corteggiarla. L'unico con cui è in rapporti amichevoli è Torius Zedorat, un paladino che frequenta la locanda abitualmente e non l'ha mai trattata in modo diverso da quello riservato a un'amica. Thorek Gorendar, nano, Esp, LB: questo nano gioviale e sicuro di sé è il cuoco della locanda da quasi cento anni e, oltre ad Antor, è l'unico che ricorda i tempi in cui Harven veniva alla locanda. In città si dice che sia il miglior cuoco in circolazione; di fatto, più della metà delle sue ricette è segreta e nessuno è mai riuscito a imitare i suoi intingoli. Frank Quarvats, umano, Grr, N: è il fratello di Elydes; ha lavorato come mercenario per diversi anni, poi, stanco della vita faticosa che conduceva, è venuto a stare nella locanda presso la sorella. Si occupa di mantenere l'ordine nell'edificio, di cacciare gli avventori indesiderati e di tenere lontani i malfattori dai vicoli che circondano l'edificio su tre lati. È molto abile nel suo lavoro e i vicoli, pur non essendo affatto larghi, sono anche puliti. Antor non riesce a fidarsi completamente di lui, anche perché ha saputo che Frank è un cliente abituale della case di malaffare e disapprova ciò con tutte le sue forze. Frank tuttavia non chiede mai nulla più del proprio stipendio e si è sempre dimostrato onesto, perciò si è guadagnato la stima del padrone della locanda. Belya Tondhar, umana, Pop, NB: giovane e attraente cameriera, i suoi genitori lavoravano per Antor e sono stati uccisi dai briganti quando lei era molto piccola. Per fortuna ella non era in viaggio con loro ma si trovava alla locanda; Antor l'ha cresciuta ed è per lei un padre. Di recente i due hanno avuto un veemente litigio perché Antor disapprovava il ragazzo che le faceva la corte e di cui ella era innamorata. Tuttavia l'intervento dell'anziano padrone della locanda è stato provvidenziale perché due giorni dopo che egli aveva vietato a Belya di vederlo si seppe che costui aveva sedotto e messo "in stato interessante", nello stesso periodo, due giovani ragazze apparentemente insospettabili e, ricercato dalle famiglie, aveva dovuto fuggire da Deylburg. Ora Belya ha una fiducia ancora maggiore nella saggezza di Antor. Corteggiata da diversi avventori, ella è stata educata a valori morali molto alti e non intende cedere alle proposte. Il suo più grande desiderio è di sposarsi con un uomo gentile e di buon cuore e avere una famiglia. Kunt "il grosso", umano, Pop, CN: si occupa dei rifornimenti alla locanda. È sposato con una cameriera e vive pacificamente. Quando non lavora spesso si diverte ad osservare i giocatorinella sala da gioco e conosce i giochi d'azzardo meglio di chiunque altro. Sebbene la sua abilità sia comprovata, rifiuta di giocare se si tratta di scommettere del denaro. Mharwa, umana, Pop, CB: moglie di Kunt, lavora come aiuto-cuoca. È una donna ancora giovane, molto affascinante; un tempo lavorava come cameriera, ma dopo una (presunta) storia con un cliente e un (concreto) litigio col suo gelosissimo marito le è stata affidata una mansione diversa, che non comporta contatto con i clienti. Da allora ella è molto più taciturna, ha sempre un'aria ostile. C'è chi sospetta che la sua relazione extraconiugale non sia affatto terminata. Vi sono altre due cameriere e un cameriere, nella locanda; si tratta di giovani che Antor ha assunto da quando il volume di affari è aumentato notevolmente; essi gli vogliono bene e lavorano quasi più per dargli delle soddisfazioni che per il denaro. Antor è molto contento di questi giovani volenterosi. Servizi: Al "Riposo di Harven" si può avere un pasto rapido ed economico nella sala comune o uno di alta qualità nel ristorante. Le stanze sono pulite e ordinate e ve ne sono sia di singole che di doppie; pagando un supplemento, al mattino si può avere la colazione in camera. Gli avventori che pernottano qui possono liberamente accedere alla biblioteca, alla sala da gioco e ascoltare liberamente i concerti. Antor richiede ai suoi avventori un comportamento educato e civile e non tollera nessun tipo di attività illegale o immorale nella propria locanda; per il resto, è felice di essere d'aiuto quando un cliente ha bisogno di qualcosa ed è onesto nello stabilire i prezzi di eventuali servizi aggiuntivi. Piatti Tipici: Zuppa "alla montana": è uno dei piatti segreti di Thorek, a base di carne di capra di montagna. 2 ma Arrosto di capretto con salsa della casa e contorno di verdure di stagione. 4 ma Stufato di verdure affumicate, cotto nel camino: anche questa ricetta è segreta. 3 ma Cinghiale ripieno con salsa ai funghi. L'impasto con cui è farcito il cinghiale è segreto e nessuno sa di cosa sia composto; primcipalmente si tratta dell'impasto di un tortino di verdure. 5 ma Selvaggina cucinata in tutte le salse e tutti modi, a seconda dei desideri del cliente. (prezzo variabile) e molti altri piatti; il modo migliore per mangiar bene è chiedere "ciò che il cuoco suggerisce oggi". I dolci di Thorek sono notissimi e ottimi. Tra di essi un'infinità di budini, torte e creme. Il suo dolce più noto è "la torta di Harven": un dolce a base di fragole e cioccolato, coperto da una montagna di panna montata in cui sono affogati dei frutti di bosco. La cantina di Antor è amplissima e vi si trova ogni sorta di vini e liquori. Il vino "Fuoco di Neve" è una candida bevanda alla mandorla, molto forte. La birra servita nel locale viene fabbricata da un cugino di Thorek e non ha eguali in tutta la regione. Prezzi: Un pasto semplice ma gustoso, consumato nella sala comune, costa 25 mr. Un boccale della specialissima birra nanica, servita solo qui, costa 7 mr. È possibile acquistarne un fiasco (1 litro) per 5 ma. I prezzi del vino variano tra le 2 ma e le 20 mo (prezzi per caraffa da 1 litro); sono disponibili anche vini molto più pregiati o esotici, venduti solo in bottiglia (0,75 litri), con prezzi variabili tra le 20 e le 150 mo. Una bottiglia di "Fuoco di Neve" normale costa 65 mo; una bottiglia di quello speciale, d'annata, che Antor tiene da parte, ne costa 170, tuttavia egli sarà sempre restio a venderla; in ogni caso, tiene particolarmente ad averne almeno quattro o cinque bottiglie in cantina, "se Harven le volesse". Un pasto nel ristorante ha un prezzo variabile, a seconda dei piatti e delle bevande scelti. In una sera in cui nel ristorante si tiene un concerto il prezzo viene aumentato di 2 mo a persona. Se si desidera organizzare un banchetto nella sala del ristorante se ne può discutere personalmente con Antor; in genere il prezzo si aggira sulle 15 mo a persona, ma può raggiungere le 80 mo o più nel caso di pasti molto raffinati, con vini e liquori pregiati. In ogni caso il prezzo del banchetto comprende anche il compenso versato da Antor ai musicisti. Una stanza singola costa 10 mo, una doppia ne costa 18. I prezzi possono apparire esagerati; in realtà sono molte più le persone che desiderano fermarsi in questo luogo particolarissimo, anche per la grande fama di Harven, che i posti disponibili, perciò in realtà i costi elevati sono determinati dalla legge della domanda e dell'offerta. Personaggi: Kalados Filemon, mezzelfo, Ldr, NB: non si sa se costui sia davvero colui che dice di essere. Ufficialmente Kalados è un giovane viaggiatore benestante che vive delle rendite dell'azienda della sua famiglia, in terre esotiche. Molto taciturno, viaggia senza allontanarsi troppo e sembra aver preso in simpatia la città di Deylburg e, in particolare, il Riposo di Harven. In realtà egli è stato un sicario e un ladro (rapinava le case nobiliari, sempre con gran classe; nessuno lo ha mai colto sul fatto) e ha accumulato un patrimonio ingentissimo; pochi anni fa un nobile Paladino che Kalados aveva tentato tre volte di uccidere (la terza, andando molto vicino al proprio obiettivo) gli ha salvato la vita in una situazione pericolosissima nel sottosuolo. Profondamente colpito dal di lui gesto, Kalados lentamente si convertì. Ora lavora segretamente per l'Abate della locale Cattedrale di ******** (divinità LB) come informatore e si occupa delle missioni più rischiose, tentando di riscattare il proprio passato. Sovente si ferma al Riposo di Harven perché è segretamente innamorato di Belya Tondhar; non osa dichiararsi perché non ha cuore di mentirle sul proprio passato e teme che, raccontandoglielo, ella disprezzerebbe lui. In realtà Belya nutre una certa simpatia per questo avventore, ma lo teme a causa dei suoi modi impeccabili ma gelidi. Torius Zedorat, umano, Pal/Chr, LB: uomo di buon cuore e grandi ideali, Torius è un membro di un importante ordine di paladini per vocazione di famiglia. Tuttavia egli è molto più abile con la cultura e i libri che con le armi; per questa ragione, soprattutto ora che non è più giovanissimo (ha circa 40 anni) da poco tempo si è stabilito a Deylburg e ha preso gli ordini minori nella sua chiesa; diventerà ben presto un sacerdote stimato e competente. È in rapporti di stretta amicizia con Elydes Quarvats e le è stato vicino nel momento della morte di suo marito. Ella probabilmente nutre un particolare affetto nei suoi confronti, ma Torius ha per lei un rispetto tale che non oserebbe sperare di essere più di un amico. Osbe Trilyat, halfling femmina, Ldr, NM: è una giovane truffatrice che utilizza questa locanda per studiare le sue vittime, che spesso sono ricchi mercanti di passaggio. Antor ha intuito che in lei qualcosa non va, ma ella non si è mai scoperta abbastanza da confermare i suoi sospetti; d'altro canto, egli non vuole agire senza avere elementi maggiori perché non vorrebbe essere ingiusto verso di lei. Caradorn Villedac, umano, Ari/Ldr, CN: giovane rampollo di una delle famiglie nobiliari della città, Caradorn sembra il tipico giovane di buona famiglia, buoni costumi, con uno splendido avvenire. In realtà Caradorn abitualmente penetra nelle abitazioni altrui per svaligiarle. Il misterioso ladro dei quartieri alti è lui. Egli non ruba per arricchirsi - la famiglia ha denaro abbastanza per permettere a quattro generazioni di scialaquare senza freni - ma per il gusto della sfida. Per il resto, egli è una persona amabile e simpatica, un giovane di spirito, benvoluto in società. Frequenta assiduamente la sala da gioco della locanda. Contessa Veladia Ertaz, umana, Ari, N: aristocratica di una certa età, affitta due o tre stanze della locanda e le utilizza, con le sue amiche, come salotto. La scelta è caduta sul "Riposo di Harven" perché si tratta di un luogo in cui è possibile raccogliere facilmente molte informazioni. Voci: In qualsiasi momento, al "Riposo di Harven", è possibile sentire pettegolezzi sul mondo della borghesia mercantile, sulla Guarnigione Reale di stanza a Deylburg, sugli affari personali dell'alta società. Molte dame utilizzano due o tre stanze della locanda, affittate dalla Contessa Veladia, come salotto per i pettegolezzi. Si dice che Harven, per il suo centocinquantesimo compleanno, voglia tornare a Deylburg, alla locanda che porta il suo nome. La notizia dovrebbe essere segreta, ma confermerebbe questa ipotesi il fatto che Antor ha preso contatti con la migliore orchestra del Regno per un concerto, ha fatto ristrutturare e ridipingere buona parte della locanda (sebbene non ce ne fosse veramente bisogno) e intrattiene una fitta corrispondenza con la corte (alcuni dicono che abbia invitato il Re alla festa in onore di Harven). Accettazione del regolamento: Si
    1 punto
  14. Salve a tutti! Ho cominciato a fare da master a una campagna del tutto originale. Originale nel senso che più che muoversi nello spazio i personaggi devono affrontare alcuni nodi muovendosi nel tempo. Ho deciso di abbandonare l'approccio temporale tipico per esempio di Lost (il passato non può cambiare perchè quello che è successo nel passato "è già successo" e quindi il presente è frutto immodificabile di quel passato) e assumere un punto di vista che mi è sembrato originale: esistono infinite linee temporali parallele ma tutte uguali a se stesse. I miei pg si trovano, più per necessità che per volontà, a dover andare 10 anni indietro nel tempo su di un'altra linea temporale per cercare di capire cosa nella loro linea ha portato a un cataclisma di proporzioni bibliche (la distruzione della loro divinità) che secondo i "cronomanti" (un ordine che ho inventato e che dovrebbe custodire la storia così per come è scritta nel libro dei "sette sigilli") non sarebbe dovuto accadere. Ora: fare muovere i personaggi in un'altra linea temporale è già abbastanza complicato. Loro hanno capito che non devono in alcun modo interagire con i loro corrispettivi per vari motivi. D'altra parte per evitare la rigidità di una linea temporale già nota ho introdotto l'elemento novità: qualcosa a Tempo Zero (sede dei cronomanti) è cambiato e adesso qualcuno sta forzanto i multitempi affinchè cambino e non seguano più tutti la stessa storia ma che si creino infinite linee temporali così quante sono le singole e libere scelte delle persone che le vivono. I personaggi in realtà, e a loro semi-insaputa, sono solo ospiti in dei corpi nella realtà 10-anni-prima e ogni tot giorni si risvegliano nella loro linea temporale originale dove possono indagare anche dal futuro-presente. Dopo questo lunghissimo preambolo in cui sicuramente mi sarò dimenticato qualcosa la domanda è: come ridurre al minimo i paradossi temporali? Fin'ora sono riuscito a tenere i fili di tutto ma ho la sensazione di poter mettere un dettaglio di troppo o un di meno che possa mandare all'aria la logicità di tutta la campagna. E generalmente odio i deus ex machina Consigli?
    1 punto
  15. Grazie a tutti! Dato che non posso più modificare i post scrivo qui di seguito il nome dei talenti e delle CdP e il manuale dal quale provengono Talenti: Arcane Mastery (Complete arcane) Signature Spell (Guida del giocatore a Faerun) Greater Spell Focus (Illusion) (MdG) Spell Penetration (MdG) Steady Concentration (Races of Stone) Extend Spell (MdG) Enhanced Shadow Reality (Dragon Magazine #325) Magia della Trama d'Ombra (Ambientazione di Forgotten Realms) Arcane Thesis (MdG2) Metamagic School Focus: (Complete Mage) Rapid Metamagic (Complete Mage) Melodic Casting (Complete Mage) Practical Metamagic (Incantesimi Intensificati) (Races of the Dragon) Arcane Disciple (Fortuna): (Complete Divine) Residual Magic (Complete Mage) Earth Sense (Races of Stone) Earth Spell (Races of Stone) Classi di Prestigio: Incantatrix (Magia di Faerun) Shadowcrafter (Underdark) Mage of the Arcane Order (Complete Arcane) Adepto d’Ombra (Ambientazione di Forgotten Realms) Dweomerkeeper (Faith and Pantheons) Stoneblessed (Races of Stone) Master Specialist (Complete Mage) Nightmare Spinner (Complete Mage) Per quanto riguarda le scuole controllerò se ci sono consigli nella guida in inglese... @Juza Il manuale Nephandum non ce l'ho, quindi se ti va di fare una breve recensione della CdP e postarla te ne sarei grato!
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...