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è stata davvero al cardiopalma, almeno d aparte mia. Non ero così nervoso da quando ho postato il mio primissimo disegno su DL (il primo da me mai postato su Internet)... Ringrazio di cuore tutti coloro che hanno ritenuto di votarmi e Faccio i complimenti agli altri partecipanti per le idee, specialmente all'ideatore de "il terzo stato", il quale ho votato in questo contest, e vado a desinare per scaricare la tensione che ho raccolto in questi ultimi 2 giorni di voti in parità....4 punti
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Tome of Battle for Dummies Crusaders, Swordsages and Warblades ... oh my! Quello che segue è un primo tentativo di creare un manuale per le classi presentate nel Tome of Battle. Tuttavia ho evitato di chiamarlo manuale in quanto lo sforzo per rendere una guida così esauriente da meritarsi tale nome è molto probabilmente un tentativo futile. Invece questo è inteso come una introduzione generale del libro per tutti coloro i quali lo prendono in mano per la prima volta. Questo testo potete trovarlo sul forum wizards sotto lo stesso titolo, la mia è solo una mera traduzione effettuata nella speranza di fare luce su questo manuale e soprattutto per incentivare la sua diffusione in Italia, dove è ancora mal visto da molti master. È superfluo dire che ogni contributo è assolutamente gradito.Quindi, quello che sto cercando è qualsiasi idea riguardo validi talenti e opzioni interessanti per le differenti classi, come pure esempi di build che sfruttino le classi del ToB. Ogni sezione non è da considerarsi completa e nemmeno esaustiva, quindi se avete idee e suggerimenti non esitate a farvi sentire.Indice dei contenuti:• Multiclassare: Una Guida per attingere al Tome of Battle• Crusader• Swordsage• Warblade• Classi di Prestigio• Discipline Focus• Scegliere le Manovre• Oggetti Magici per i Martial Adepts• RiconoscimentiAltri link utili:• Tome of Battle: Guida Completa• Tome of Battle: Trucchi, Combo e Analisi• Tome of Battle Build Compendium v2.0 (by Tleilaxu_Ghola/wolfie-kun)• Tome of Battle CustServ Q&A (by *R*)• Printable Card Format Maneuvers (particolarmente utile per scegliere casualmente le manovre da Crusader durante le sessioni di gioco)1 punto
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Disclaimer: Qui posterò alcune magie di primo livello (3 alla volta). Chi ha esperienza e vuole partecipare al "giudizio" del bilanciamento di tali magie batta un colpo nel topic seguente: http://www.dragonslair.it/forum/threads/39307-Magia-Progetto-Compendio-di-Magia-AD-amp-D-2ed Gli altri utenti possono ovviamente partecipare e dire la loro, ma non saranno presi in considerazione nel decidere se le magie andranno inserite, o meno, nel compendio finale. La politica è la seguente: ci vuole almeno l'ok dell'80% dei giudici per confermare una magia come "valida" (il che implica che finché sono 3 o meno ci vuole l'unanimità). Se una magia risulta dai giudici pesantemente sbilanciata, viene semplicemente messa da parte (il creatore della magia a questo punto decide se modificarla parzialmente o in toto per re-inserirla, o meno). Se una magia ha solo qualche difetto, è possibile che una versione più "equilibrata" venga fuori nelle discussioni, e che sia quindi "approvata" (sempre con l'accordo del creatore) con tali modifiche, subito nel topic. Ovviamente, anche nel caso di non trovare un accordo, la magia viene semplicemente messa da parte. Lo scopo non è inserire il più grande numero di magie possibili. Semplicemente avere della magie qualitative al di fuori di ogni dubbio e quindi usabili in tutte le campagne. Spoiler: Ricordo che imho una magia non è sbilanciata se è troppo debole per il suo livello. Lo è nel caso contrario. Altra opinione personale: le seguenti magie NON vanno usate come paragone per giustificare il potere delle magie proposte: Magic Missile Chaos Continual Light (se la considerate reversibile) Seven Eyes Choke Throbbing Bones Fumble Stoneskin Le magie di qui sopra sono infatti troppo potenti per il loro livello, o semplicemente sbilanciate. Certo, alcune sono storiche, e sono quasi necessarie per il bilanciamento globale della 2ed (come Stoneskin), ma non per questo altre magie esagerate possono essere create seguendo questa logica. Al giorno d’oggi, sono 2 i giudici: Elayne e Dr. Randazzo.1 punto
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È con grande emozione che vi annuncio che tra poco potrò linkare il 'Singolo' d'apertura di un progetto che mi sta davvero a cuore, ed al quale conto di lavorare a lungo! ECMP, ovvero Electro - Classic Music Project, è un progetto a scopo puramente culturale finalizzato al riavvicinamento alla musica classica da parte dei generi da me definiti 'moderni estremi', ovvero House-Dance e Metal. L'obbiettivo viene raggiunto attraverso la 'elettrificazione' dei pezzi di musica Classica per facilitarne l'ascolto. Ciò può avere vari esiti, ma quelli in cui spero principalmente sono: - Che piacciano ai destinatari non curiosi, che quindi pur non avendo voglia di ascoltare il brano originale ascoltano volentieri il pezzo mixato, colmando così alcune lacune in materia di Musica Classica. - Che piacciano ai destinatari curiosi, che quindi dopo aver ascoltato il pezzo mixato vorranno sentire l'originale, compiendo un passo nel meraviglioso mondo della musica Classica e (si spera) maturando in esso. Artisti importanti mi sono stati di esempio durante la creazione, particolarmente i Children of Bodom: Spoiler: E Vanessa Mae: Spoiler: Ed ora mi ci metto anch'io... Spero che nessuno su Jamendo sia talmente ignorante (in senso buono) da scambiarmi per il compositore, o il mio progetto è destinato a fallire Mentre i Moderatori di Jamendo decidono se pubblicare o meno il singolo, volevo innanzitutto aprire il topic, poi avere vostri pareri a priori sul progetto in generale. Spero di riuscire a linkare in fretta [EDIT] È Uscito! Seguite questo link per ascoltare e fatemi avere le vostre impressioni!1 punto
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Complimenti Sabudian per la vittoria è stata davvero una bella lotta tirata fino alla fine! Alla prossima1 punto
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L'Ogre Magi è un Gigante; pertanto sarebbe necessaria una prova di Conoscenze [Natura] per ricordare informazioni sulle sue abitudini. In alternativa, il bardo del gruppo potrebbe provare ad eseguire una speciale prova di Conoscenze Bardiche1 punto
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Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Allo Sgorbio Incomprensibile Categoria: Povera Descrizione Tra i vicoli stretti e puzzolenti del porto, sorge una bettola sgangherata dalle pareti di legno e calce, vagamente tinte di un intonaco azzurrino ormai scrostato. L'insegna è un pezzo di legno marcito che forse, molti e molti anni fa, recava dipinto un simbolo che permetteva agli abitanti della città di riconoscere la taverna. A memoria d'uomo, tuttavia, questo disegno non mai è stato altro che una macchia informe composta apparentemente di sporco e salsedine, da cui il nome con il quale la taverna è universalmente nota: "Allo Sgorbio Incomprensibile". L'esterno del locale promette esattamente ciò che l'interno mantiene: una pessima accoglienza a prezzi stracciati, per chi non si può permettere altro. Uno spesso strato di caligine dovuta al cattivo tiraggio del camino, alle candele di sego usate come illuminazione e alle abitudini tabagiste degli avventori, si schiude a volte permettendo di vedere scorci di una sala dal soffitto basso, ingombra di tavoli tarlati e traballanti. Vari relitti di vita marinaresca, viventi e non (o non più), riempiono il resto dello spazio, spesso affollandosi attorno al bancone di mescita, il cui aspetto attuale è il risultato di un lungo lavorio di coltelli e sostanze corrosive, prodotto da generazioni di menti obnubilate dalle peggiori sostanze alcoliche a basso costo. Un fuocherello asfittico fa pallida mostra di sé nel camino, unica parte di mattoni dell'edificio, mentre su tutto si stende, democratico, uno strato di sporcizia appiccicosa che molti giurano sia il solo materiale che tiene insieme la taverna. Dietro al bancone ci sono alcune botti, una fila di bottiglie polverose e una botola che scende in una piccola cantina, dove sono stipate le riserve alimentari della taverna, ben al riparo da occhi indiscreti che potrebbero inorridire di fronte alla qualità della merce. Una scala con alcuni gradini mancanti porta al sottotetto, dove alcune amache sgraffignate dalle navi del porto in tempi oscuri sono appese tra le travi e fungono da miseri giacigli. Il pavimento è ingombro di pignatte che servono alla bisogna da vasi da notte e da contenitori per l'acqua che filtra dal tetto quando piove. Personale: "La Vecchia" Kripzstak (umana NM) è da sempre la sdentata e grinzosa proprietaria dello Sgorbio Incomprensibile. Per la gente del paese è "La Vecchia" da tempo immemorabile. La sua filosofia si basa sul risparmio assoluto e sulla certezza che comunque ci sarà sempre qualcuno di tanto squattrinato o ubriaco da diventare cliente occasionale. Kripzstak cucina, mesce da bere e serve ai tavoli con indifferente casualità e con uguale trascuratezza. Alcuni avventori mormorano di averla vista persino fare le pulizie, qualche volta, ma in genere vengono accusati di aver alzato troppo il gomito. Tutti sanno che la Vecchia è un'orribile e iraconda carampana, ma pochi sospettano che il suo cuore sia talmente malvagio da aver fatto un patto orribile con il culto della Dea dell'Inganno. "Sì-perché-cioè" Koper (umano N), il nipote della vecchia Kripzstak, è un individuo ignorante e tardo di mente che, dopo una vita passata a fare il mozzo e lo scaricatore di porto, fomentato da vaghi sogni di gloria si è arruolato nell'esercito, riuscendo a farsi ammazzare in battaglia. La sua donna, una guerriera molto più esperta di lui, è riuscita a farlo resuscitare dal culto della Dea dell'Inganno, ma da allora Koper non fa che ciondolare per la taverna, pretendendo di non lavorare perché "invalido di guerra" e asserendo che il suo ruolo è quello di scongiurare risse e furti con la sua sola presenza di "eroe militare". Koper è muscoloso, ma ha la tendenza a ingobbirsi e ha una zazzera di capelli color stoppa che gli ricadono sugli occhi e non contribuiscono a dargli un'aria sveglia. Il suo soprannome deriva dall'intercalare che usa ogni volta che deve iniziare un discorso. Kripzstak lo rimprovera costantemente e minaccia di sbatterlo fuori una volta per tutte almeno mille volte al giorno, ma gli avventori trovano divertenti le sue vanterie di guerra totalmente inverosimili. Fetènzio è il gatto della taverna. Enorme, nero, maleodorante, dotato di maligni occhiacci verdi, intimidatorio e portatore di un vasto campionario di parassiti, è oggetto di molte ipotesi sulla sua vera natura da parte degli avventori. Le più comuni sono: una volta era il famiglio di un malvagio necromante; è un demone sotto mentite spoglie; non bisogna addormentarsi ubriachi in sua presenza o mangerà le dita dello sfortunato; veniva usato nei combattimenti clandestini tra cani, e vinceva sempre; si tratta in realtà di un topo crudele immondo, per questo i topi scorrazzano indisturbati per il pavimento. Servizi: Allo Sgorbio Incomprensibile offre pochi servizi, in compenso però molti avventori possono contrarre malattie e intossicazioni del tutto gratuite. Nella sala si servono cibo e bevande più o meno a qualsiasi ora del giorno e della notte, salvo quando Kripzstak decide che è meglio cacciare gli aspiranti clienti con una salva di improperi. La Vecchia dorme su una sedia vicino al camino e può essere svegliata a qualsiasi ora, a rischio e pericolo di chi lo fa. Nel sottotetto c'è spazio per una dozzina di persone, che possono dormire nelle amache. Per un sovrapprezzo, Kripzstak fornisce dei pezzi di tela cerata per ripararsi dalla pioggia che filtra dal tetto. Fuori dallo Sgorbio, spesso si organizzavano spontaneamente campionati di "Soffio del Drago". Questo gioco consiste nello sbronzarsi completamente e poi cercare di colpire con un potente sputo l'insegna della taverna, contribuendo fra l'altro ad aumentare l'incomprensibilità dello sgorbio. Koper ha iniziato da qualche tempo ad elaborare un "regolamento ufficiale" e a organizzare un giro di scommesse. Piatti Tipici: Kripzstak butta in pentola più o meno qualsiasi cosa le capiti sotto mano, ma ci sono alcune costanti nel menu, che vengono sussurrate nelle fredde notti invernali con un brivido di raccapriccio: - La Broda: questa zuppa molto lunga contiene vari ingredienti di ultima scelta, e solo l'elevata quantità di acqua e la cottura di molte ore mitigano il suo effetto deleterio. Di solito contiene pane raffermo, rape, patate, croste di formaggio e pesce secco, ma alcuni avventori, talvolta, hanno trovato nella Broda tracce di: scarafaggio, ratto, piccione, lucertola, cintura di cuoio... cosa che fa loro supporre che l'autore della ricetta sia in realtà Feténzio. - La Zuppa di Verdure: una zuppa che viene servita a coloro che pretendono un piatto più raffinato della broda; in realtà è fatta di alghe pescate al porto e cotte nella loro acqua, con l'aggiunta di pane abbrustolito e sfregato con aglio. - Focaccia alla Minutaglia: Kripzstak impasta queste focacce con farina di ultima scelta, tagliata spesso con crusca o addirittura gesso. Le prepara una volta al mese, perciò sono quasi sempre stantie. Alla bisogna, le riscalda su una pietra arroventata e le cosparge di minutaglia, cioè gli scarti del pescato che recupera al porto dopo che il mercato del pesce ha chiuso. Con un po' di aglio, cipolla o pepe maschera il sentore di pesce avariato. La maggior parte degli avventori, tuttavia, va allo Sgorbio per ubriacarsi a basso prezzo, perciò il cibo interessa loro poco, preferiscono bere. Per loro, la casa offre: - Birra Marina: dal caratteristico aroma salmastro, dovuto principalmente al fatto che si tratta di normale birra allungata con acqua di mare, per risparmiare. Bevuta in grandi quantità, è estremamente lassativa, cosa che alcuni marinai apprezzano dato che la dieta a base di gallette che seguono quando sono a bordo li rende pigri di intestino. - Grog: si tratta della bevanda più richiesta durante l'inverno dai marinai intirizziti. E' una tazza di acquavite (che Kripzstak distilla in cantina dalle bucce di patata e da altri avanzi) scaldata fino alla temperatura di ebollizione e aromatizzata con qualche chiodo di garofano. - Rum Uhm: così chiamato dal suono perplesso che esce dalla bocca di chi si approccia cautamente a questo liquido marroncino e torbido. Si dice che fissando lo sguardo in un bicchiere di rum uhm si possa a volte ottenere delle visioni sulla propria morte, ma la maggior parte delle persone vede solo il rum stesso, cosa che potrebbe essere equivalente. Sul rum uhm ci sono tre scuole di pensiero: chi dice che sia pessimo ma fortemente alcolico, chi invece che non sia molto alcolico ma solo allucinogeno e chi scappa urlando alla sua vista. Kripzstak usa un bicchierino di rum uhm sciolto in un secchio d'acqua per sgrassare i pavimenti, quella volta ogni tre anni che lo fa. Prezzi: Una porzione di Zuppa di Verdure: 1 moneta d'argento Una porzione di qualsiasi altro cibo: 6 monete di rame Un boccale di Birra Marina: 3 monete di rame Una tazza di Grog: 5 monete di rame Un bicchierino di Rum Uhm: 2 monete d'argento Un'amaca: 2 monete d'argento/notte Supplemento tela cerata: 2 monete d'argento/notte Puntata minima a "Soffio del Drago": 3 monete di rame Iscrizione come partecipante a una gara di "Soffio del Drago": ordinare e consumare prima della gara almeno 3 boccali di Birra Marina o 2 tazze di Grog o 1 bicchierino di Rum Uhm. Personaggi: Un mendicante sta contendendo un tozzo di focaccia a Feténzio; il gatto sta avendo la meglio. Un emissario della Gilda dei Locandieri si guarda attorno esterrefatto e inorridito. Un vecchio lupo di mare senza una mano ha alzato troppo il gomito con il Grog e ora giace riverso troppo vicino a una candela: la sua barba grigia sta per prendere fuoco. In un angolo, una donna arcigna, pesantemente armata e corazzata, tiene d'occhio l'intera taverna. Si tratta di Kira Rothrock, una cliente abituale, rinomata guerriera e guardiana del tempio della Dea dell'Inganno. Kira è legata sentimentalmente a Koper, che pur essendo un inetto è l'unico uomo che abbia mai provato attrazione per lei. Grazie alla sua posizione di guardiana del tempio, ha ottenuto che l'Alto Sacerdote resuscitasse il suo uomo morto in guerra, ma in cambio il sacerdote le ha chiesto di procurare vittime sacrificali per la Dea. Quando Kira compare alla taverna, scruta gli avventori fino ad identificare un vagabondo solitario o un marinaio forestiero. Fa un cenno a Kripzstak, che offre da bere al malcapitato fino a farlo ubriacare totalmente. Poi, nella notte Kira lo "preleva" dall'amaca o da sotto il tavolo e il poveretto scompare per sempre. Kira paga a Kripzstak qualche moneta d'oro per il disturbo, denaro che permette alla Vecchia di mantenere se stessa e il nipote. Koper è all'oscuro di tutto, perché entrambe le donne pensano che non saprebbe tenere la bocca chiusa. Voci: - Un ex corsaro è stato nominato Ammiraglio della flotta cittadina. - Un grosso animale si aggira per i vicoli nelle notti di plenilunio, sbranando ubriachi e vagabondi. - Gli stranieri e i marinai non devono mai girare da soli di notte nei pressi del porto, perché hanno la tendenza a scomparire. - Si dice che l'Alto Sacerdote della Dea dell'Inganno a volte giri per le bettole del porto sotto mentite spoglie, perseguendo oscuri scopi. - Gli scaricatori di porto hanno fatto cadere una cassa appena scaricata, che si è sfasciata facendo uscire un enorme insetto che vi era racchiuso. La creatura ha fatto perdere le sue tracce tra i magazzini. Accettazione del regolamento: Si1 punto
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una volta che sei trasformato in pietra deviper forza usare un pietra in carne o simili, non basta uccidere il mostro. Per il diavolo della fossa hanno sbagliato a scrivere ma cmq tutti i Diavoli hanno lo stesso tipo di rigenerazione(tranne da armi in argento e/o allineamento buono) come i demoni hanno la rigenerazione(tranne da adamantio e/o allineamento buono)1 punto
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Il mazzo così com'è composto sta sui 230 euro circa. Questo tipo di mazzo in esteso è molto forte e con qualche piccola modifica può diventarlo ancora di più e venire a costare di meno. In primo luogo toglierei l'Angelo Flagellatore che in questo mazzo non rende a dovere ( 5 mana per un WW è un costo eccessivo ) e lo stesso vale per Promessa del Conquistatore, Angelo di Emeria e Colpo Militare. Al loro posto potresti prendere in considerazione la stragiocatissima Figura del Destino e Studentessa della Guerra e aumentare il numero di Sfidare gli Elementi. Personalmente diminuirei anche il numero di terre togliendo 2 Fetch e Gargoyle Castle. Così il prezzo dovrebbe essere di 200 euro circa e il mazzo leggermente più competitivo.1 punto
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Beh anche in un gruppo costruito "ad hoc" ogni elemento avrà comunque delle peculiarità personali diverse da quelle di altri esponenti genericamente inseriti nello stesso ruolo. Realisticamente se io fossi un Guerriero intenzionato ad andare per dungeon, cercherei di associarmi con un esperto di lucchetti e trappole e fin qui, tutto ok - però se questo combatte coi pugnali o con la cerbottana la questione cambia, ed è lì che ci vuole l'improvvisazione e l'adattabilità nel valorizzare le proprie unicità. Comunque questo è un ragionamento puramente astratto. Nella realtà può capitare che tutti i giocatori vogliano giocarsi un focused specialist necromante debuffer con le stesse scuole proibite e gli stessi talenti. A quel punto tutto il discorso se ne va a benedire perché ok, il PG intelligente vuole un gruppo completo, ma il mondo in game è subordinato alla disponibilità out of game (per quanto si possa far finta di no) quindi alla fine vanno fatti dei compromessi. In altre parole la situazione che ti piace non solo non è in contrapposizione (semmai è complementare) a quella del gruppo pensato a tavolino, ma è anche molto più comune. EDIT: Shadow-sun ninjae'd da ithiliond sul termine "studiato a tavolino". Stasera siamo sulla stessa lunghezza d'onda? (sempre di furtivi si tratta dopotutto)1 punto
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No, lo Sferzascia è fortissimo! Nell'EOT dell'oppo puoi tappare tutte le terre che hai, così nel tuo turno lo Sferzascia prende +T/+T, dove T sta per "Troppo!", considera poi che ogni creatura che stappi è un +1/+1 e questo vale per tutti gli altri permanenti! Bye byez1 punto
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:oops: Grazie... Se vuoi usare qualcuno di questi frattali com sfondo sarò onorato di esserti d'aiuto In realtà, per chi è andato a vedere il video il vero sfondo non è quello, perchè mi sono dimenticato di salvarlo e ho dovuto reiniziare daccapo Quello vero è questo, leggermente modificato per renderlo più dinamico.1 punto
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Lista di (quasi) tutte le Classi e loro varianti Lista di (quasi) tutte le CdP Lista di (quasi) tutte le razze giocabili1 punto
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Baneslayer Angel 15,00 € Emeria Angel 2,00€ Knight of the White Orchid 3/4,00€ Ranger of Eos 4/5,00€ Soul Warden 0,10€ Steppe Lynx 0,25€ White Knight 1/2,00€ Brave the Elements 0,50/1,00€ Path to Exile 6,00€ Conqueror's Pledge 1,00€ Martial Coup 3/4,00€ Honor of the Pure 3/4,00€ Oblivion Ring 0,25€ Arid Mesa 10,00€ Gargoyle Castle 1/2,00€ Marsh Flats 10,00€ Più o meno questi...1 punto
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Se usate i punti azione è molto buono Unfettered Heroism, Races of Eberron. Da usare in combinazione col talento heroic metamagic.1 punto
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Il mio consiglio ad un pg "curatore", che do basandomi sull'osservazione dei combattimenti che ho diemmato fin ora, è: Prendi sempre tutte le cure disponibili come azioni minori o di reazione. Curare "piu velocemente" senza dover impiegare sempre una standard è una vera manna. Detto questo io ad un nuovo giocatore avrei di sicuro fatto fare un pg nuovo visto che imho non è la trama ( sempre adattabile... sopratutto in un mondo fantasy) ma il divertimento dei giocatori la priorità. Sarà che a me sembra strano che un giocatore sia contento a usare un PG abbandonato da un altro...1 punto
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Io non lo multiclasserei il chierico sai? Sta molto bene così com'è in genere, senza aggiunte da altre classi.. Fiamma sacra è comunque inutile se prendi il talento che quando curi concedi anche un TS. Così usi Sigillo Astrale, ma anche la parola guaritrice o altro, curi, E concedi TS. Factotum però non è granchè.. Più che altro perchè perdi un talento che potrebbe essere utile.. Casomai prendilo all'8° o al 10° se non hai altro da prendere..1 punto
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Mmh farti un riassunto è cosa difficile, credo che leggerti il Mg1 sia una buona idea. Comincio il riassunto sebbene ci sia gente ben più capace di me. -Intanto il dado vita delle classi non c'è più, i personaggi hanno valori fissi da sommare. -I personaggi hanno decisamente più punti ferita anche a partire dai primi livelli ma anche i mostri. -I talenti tutti i personaggi li prendono agli stessi Lv (1,11,21 e tutti i livelli pari) -Idem per sopra riguardo i poteri. Anche le classi marziali hanno poteri. I poteri alla creazione del personaggio sono 2 a volontà scelti dalla lista della propia classe, uno a incontro (nel senso che se lo si usa sono necessari 5 minuti di riposo per recupernarne l'uso) di Lv 1 scelto sempre dalla lista della propia classe, un potere giornaliero (facile intuire che per recuperarlo serve un riposo esteso) più eventuali poteri forniti da razza e/o talenti. -Le classi di prestigio non esistono più, si sceglie uno e un solo cammino leggendario al livello 11 che coincide in una sorta di specializzazione e un destino epico al livello 21 (idem per il cammino leggendario). -Il multiclassaggio è completamente diverso. In pratica il multiclasse è un talento a cui si può accedere se si soddisfano dei requisiti (caratteristiche o abilità addestrate). Non più cose come guerriero 5/monaco 3/mago 1/ladro2... Cosa che a me personalmente è molto piaciuta. Ah dimenticavo, si può esser multiclasse di una sola classe (eccezzion fatta per i bardi). -Abilità in cui esser addestrati ridotte numericamente. Per fare un esempio nuotare, scalare, saltare... sono state incorporare nell'abilità "Atletica". -Linguaggi e abilità non sono legati al mod di Intelligenza e i relativi punti da spendere. -Le classi sono notevolmente più equilibrate. Finalmente si può fare un bardo senza sentirsi in colpa nei confronti degli amici, e inoltre il mago non è più un personaggio sgravo a prescindere ma è alla pari di guerrieri, barbari e altri. -Alcuni cast come Individuare Porte Segrete o Rianimare Morti sono diventati rituali. Ovvero cast da tempi di lancio molto lunghi (alcuni varie ore) che per esser lanciati richiedono di spendere polvere magica e affini per certi valori. -I tempi di lancio degli incantesimi non esistono più come le relative componenti (somatiche, verbali, ecc). Questo effettivamente mi manca delle edizioni passate. Questo credo sia una buona carrellata, dopo di certo ho dimenticato qualcosa. Spero di esser stato d'aiuto.1 punto
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Ciao, credo che il punto sia capire esattamente cosa vuoi, cioé che tipo di gioco vuoi ottenere dalle tue giocate e se hai fatto già un po' di ricerche prima di chiedere che tipo di gioco può piacerti. Partendo dal fatto che hai fatto i "compiti" e che quelle sono le tue preferenze, io ti indicherei: 1) Pathfinder 2) D&D 4 - essential o meno - 3) D&D3 Le motivazioni sono abbastanza semplici, Path ha un supporto abbastanza esteso e la comunità di appassionati in costante espansione, il che significa facilità di trovare manuali ed eventuali HR e sopratutto giocare con un gioco "nuovo", inoltre a differenza di D&D4 è possibile trovare - in inglese, in italiano non so - i manuali in pdf, risparmiando pure un po' su quei manuali - tipo il bestiario - che ti serviranno sopratutto in fase di creazione dell'avventura. La reperibilità e il supporto dei manuali per D&D4 è buona, ma la politica Wizard in merito è decisamente differente, infatti ha tolto i pdf dal commercio visto il costante pirataggio - o almeno sono rimasto a questo punto -, scelta che se da una parte è condivisibile, ha fatto anche in modo che si deve per forza comprare i manuali, con un certo dispendio economico. D&D3 è un edizione che ha avuto un numero di pubblicazioni estramamente estesa, ma il supporto alla linea è finito, il che significa andarsi a recuperare i manuali nel mercato dell'usato, la cosa può essere positiva o meno, ma richiede una certa dose di pazienza per andare a scavare fra le varie bacheche dei forum o su eBay. Sotto l'aspetto del gioco, più o meno il tipo di gioco è quello, cioé sono giochi che puntano decisamente verso il fantasy e il gioco tattico e/o legato i combat - buona parte del regolamento punta a quello -, se cerchi questo approccio sei nella direzione giusta, poi, se ci dai delle info in più, sarà più facile indirizzarti più specificatamente fra un prodotto rispetto ad un altro. Altro punto che ti invito a chiarire è se vanno bene manuali differenti, ma dello stesso genere - tipo manuali di genere fantasy per capirci - e se la lingua inglese sia o meno ostacolo, perché il mercato dei gdr in inglese è decisamente più amplio e si possono consigliare gdr alternativi a quelli da te indicati.1 punto
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Mi unisco al coro dei ringraziamenti... davvero sorpreso di essere in una schiera tanto prestigiosa di utenti. Visto che è in cantiere un progetto che ho intenzione di condividere con tutta la community, questo titolo mi farà impegnare ancor di più in questa nuova impresa. Per ora non dico nulla di più... ora è il momento di una reverenza e un saluto a tutti... da ex-moderatore non posso che dire... grazie ancora e fate i bravi. -Codan-1 punto
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Andrò controcorrente, ma io piu' che "geniali" li trovo decisamente... ehm... ridicoli? Davvero, non trovo il senso della loro esistenza XD1 punto
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Dunque, potresti far decidere ai Pg il da farsi. Mi spiego meglio: 1) Sanno che devono aiutare le pattuglie a nord per tenere occupati gli invasori, altrimenti i contadini non faranno in tempo a mettere da parte i raccolti! Potrebbero farlo con imboscate e simili, più che con scontri diretti (se gli viene l'idea di attirare le forze nemiche un un falso carico, molto lontano dai veri...allora sono dei grandi!)! 2) Sentono voci su una possibile entrata in città che passa da cripte che nessuno conosce salvo alcuni contrabbandieri (che al monento non la usano più, poichè un paio di loro sono spariti...ed i Pg se ne rendono conto perchè gli viene chiesto di investigare sulla diminuzione di alcuni generi di "dubbia legalità" in città...) trovata la strada entrano, disinnescano varie trappole..."nuove?" e trovano gli indizzi che la strada è ora tenuta in mano da alleati del nemico, che riescono a fuggire senza farsi scoprire...ora i Pg sanno che ci sono degli alleati del nemico in città, pronti a venderli tutti...seglieranno di "perdere" il loro tempo investiganto? 3) In alternativa ai Pg potrebbe capitare in mano un manoscritto che indica un nodo di magia selvaggia vicino ad uno dei passi montani per il nord (tra l'armata principale nemica e Everlund) che se sovraccaricato nel modo giusto farebbe scoppiare una forte tempesta nella zona, cosa che rallenterebbe i nemici, facendo anche vari danni...e loro possono, o andare da soli, informando la città di restare lontana, o offrirsi di rallentare il nemico fino a che i maghi della città non abbiano sovraccaricato il nodo (questo dipende anche da come sono strutturate le città). Sono solo idee di base buttate li, ma facilmente preparabili (poche ore di lavoro e sei a posto), inoltre non so come si svilupperà la campagna in seguito, ma potresti garantire effetti diversi in base alla scelta ed al tipo di successo dei PG 1 (i Pg trattengono i giganti e ne catturano alcuni, scoprendo alcune mosse del nemico= l'effetto mi pare ovvio/ i Pg riescono a trattenere i giganti abbastanza a lungo= maggiori viveri e quindi morale delle città/ i Pg trattengono i nemici, ma non abbastanza a lungo= i contadini si salvano, ma molti raccolti vanno perduti...si abbassa il morale), 2 (i Pg sventano il piano del traditore, ma non lo fermano= i nemici devono usare un modo improvvisato ma supportato per entrare in città/ i Pg distruggono i contatti nemici in città= non vi saranno tradimenti dietro le linee, anzi, potrebbero scattare delle trappole!), 3 (i Pg riescono a far partire il nodo ma sono bloccati dall'altro lato= devono superare il passo montano, dando il tempo al nemico e agli alleati di prepararsi da soli allo scontro...a mo di partigiani!/ i Pg fanno saltare il nodo e torano in tempo, così avranno il tempo di muoversi a loro piacimento su altre quest...per ottenere ovvi vantaggi, oppure addestrare meglio le truppe...e così via!). E' chiaro che, con questa logica, ciò che non fanno (le pattuglie portano pochi rifornimenti, per la 1°, il traditore fa entrare in città alcuni memici prima degli scontri, per il 2°, la città si ritrova isolata dal nemico mossosi indisturbato, per il 3°) si ripercuoterà in seguito. Ripeto, sono idee di base, non conosco il seguito della campagna, quindi vanno prese per quello che sono. Se ti serve una mano più pratica chiedi pure (ho un paio di pomeriggi la prossima settimana) e potrei prepararti del materiale (se vuoi e mi dai le informazioni che mi servono)...tanto si tratta di poco lavoro, almeno per come la strutturerei io!1 punto
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ciao a tutti, sto provando a creare una di quelle mie nuove cdp farlocche. Questa volta mi sono ispirato ad un personaggio di Dota, mappa per Warcraft III abbastanza celere. Il personaggio in questione è Strygwyr, the Bloodseeker (cercasangue, appunto); per dare una mano a capire il senso della CdP vi faccio una rapida spiegazione dei poteri del personaggio. Bloodbath: in pratica quando il bloodseeker ammazza una creatura guarsice di un tot di pf, una percentuale dei pf massimi del neo-morto. Bloodrage: bloodseeker guadagna una percentuali di danni ad ogni attacco per tot secondi. ogni round subisce un certo quantitativo di danni. Strygwyr Thirst: è in grado di vedere sulla mappa un eroe avversario i cui pf attuali siano meno di una certa percentuale del loro massimo, e bloodseeker guadagna velocità se sono entro l'area di effetto del potere. Rupture: la creatura colpita da questo potere subisce un certo numero di danni in base a quanta distanza percorre per un tot di secondi. Avevo quindi pensato ad una Cdp che si basasse su questo personaggio, uno dei più divertenti da giocare (fa morire dal ridere vedere la gente che cerca di scappare... ma non ce la fa... GH!). Eccovi attualmente la mia claudicante creazione. lvl bab tem rif vol privilegi 1 +1 +2 +2 +0 fiutare il sangue (3m), frenesia del sangue 1/gg 2 +1 +2 +2 +0 Morso 3 +1 +2 +2 +0 frenesia del sangue 2/gg, Bagno di sangue 4 +1 +2 +2 +0 vedere il flusso sanguigno 5 +1 +2 +2 +0 fiutare il sangue (6m), frenesia del sangue 3/gg 6 +1 +2 +2 +0 morso migliorato 7 +1 +2 +2 +0 frenesia del sangue 4/gg 8 +1 +2 +2 +0 morso vampirico 9 +1 +2 +2 +0 fiutare il sangue (9m), frenesia del sangue 5/gg 10 +1 +2 +2 +0 sventrare Prerequisiti Allineamento: qualsiasi malvagio Bab: +7 Talenti: arma focalizzata (qualsiasi da mischia tagliente o perforante), arma specializzata (qualsiasi da mischia tagliente o perforante) , attacco poderoso, maestria. Abilità: Guarire 6 gradi, Intimidire 6 gradi. Speciale: deve aver bevuto un terzo del sangue di almeno 8 esseri viventi di specie diverse, uccisi da lui. DV: d8 Punti abilità: 2 + mod. di intelligenza Abilità: Acrobazia, Cavalcare, Guarire, Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare. Privilegi Competenze nelle armi e nelle armature: un cercasangue non ottiene nessuna competenza nelle armi o nelle armature. Fiutare il sangue (sop): partendo dal primo livello il un cercasangue riesce a percepire costantemente la presenza di sangue attorno a lui; in un raggio di 3 m da lui riesce quindi a percepire la presenza di eventuali essere viventi. Non riesce a percepire comunque l’esatta posizione e possono essere fiutate solo creature viventi che abbiano il sangue (non vengono quindi considerati i vegetali). Al quinto livello il raggio di azione diventa 6 m, al nono aumenta fino a 9 m. Qua di seguito c'è la descrizione della frenesia del sangue, che è mooolto scritta male e complessa Spoiler: Frenesia del sangue (str): un cercasangue di primo livello è in grado di entrare in uno stato di frenesia vedendo scorrere il sangue degli avversari. Come azione di round completo, un cercasangue può effettuare un singolo attacco in mischia contro un avversario con una penalità di -2 al tiro per colpire; se viene effettuato con successo contro un essere vivente non vegetale l’attacco causa il doppio dei danni, moltiplicando il danno base dell’arma, il modificatore di forza e gli eventuali talenti che aumentano il danno causato con armi da mischia (arma specializzata, attacco poderoso ecc). Questo attacco non viene considerato come un critico; non vengono quindi moltiplicati o considerati eventuali danni aggiuntivi dovuti ad abilità o incantamenti di qualsiasi genere. Se il bersaglio dell’attacco non è un essere vivente non vegetale il danno non viene raddoppiato, ma permane la penalità all’attacco. L’attacco fa scorrere il sangue del nemico e il cercasangue entra quindi in stato di frenesia. A partire dal round successivo all’attacco il personaggio entra nella Frenesia del sangue, guadagnando una serie di bonus a seconda del livello di cercasangue. Al primo livello il personaggio bonus di +2 a forza e destrezza e un bonus di morale di +2 contro incantesimi ed effetti di incantamento. Il personaggio si muove inoltre più veloce di 3 m finché non indossa armature pesanti. Al terzo livello, tutti gli attacchi in mischia da lui effettuati contro avversari viventi non vegetali causano +1d6 danni aggiuntivi; questo non viene moltiplicato in caso di critico, ma si somma a qualsiasi altra fonte aggiuntiva di danno che il personaggio possa avere, come l’attacco furtivo del ladro o la schermaglia dell’esploratore. L’immunità ai critici o all’attacco furtivo non protegge da questo danno aggiuntivo. Ottiene inoltre i benefico del talento Duro a morire, anche se non soddisfa i prerequisiti, per tutta la durata della frenesia. Al quinto livello, il personaggio può effettuare un attacco aggiuntivo quando attua un’azione di attacco completo; l’attacco viene svolto utilizzando il bab massimo, ma tutti gli attacchi subiscono una penalità di -2 per colpire. Al settimo livello, tutti gli attacchi in mischia che vengono effettuati contro avversari viventi non vegetali causano ora +2d6 danni aggiuntivi. Al nono livello, un cercasangue è immune a tutti gli incantesimi ed effetti di incantamento. Oltretutto, la velocità aumenta ora di 6 m finché non indossa armature pesanti. La frenesia del sangue dura per un numero di round pari a metà dei livelli di cercasangue, arrotondati per eccesso; un cercasangue non può cessare volontariamente la propria frenesia. Dall’inizio del round successivo alla fine della frenesia il personaggio risulta essere affaticato per un numero di round pari al doppio della durata della frenesia (quindi 1 round per livello di personaggio). Può essere utilizzata una volta al giorno al primo livello, e un’altra volta aggiuntiva per ogni 2 livelli dopo il primo, quindi due volte al terzo, tre volte al quinto e così via; non è però limitato ad un singolo utilizzo per incontro, ma può usarne vari anche consecutivamente fino ad un massimo di quelli permessi giornalmente. Per attivare un utilizzo aggiuntivo si deve sempre eseguire l’attacco preliminare come viene indicato sopra; se viene attivata un’altra frenesia prima della fine della frenesia precedente, gli effetti e la durata non si sommano ma vengono semplicemente sovrascritti. Ogni utilizzo che venga effettuato prima che sia passato un minuto dalla fine della frenesia precedente causa 10 danni non letali al cercasangue. Un cercasangue di decimo livello che sfrutti 3 tentativi, attivandoli sempre durante l’ultimo round di durata della frenesia precedente, subirà quindi 20 danni non letali e resterà in frenesia per 15 round. Se l’attacco iniziale fallisce o viene effettuato contro un essere non vivente o un vegetale, il tentativo non viene considerato sprecato. Durante la frenesia un cercasangue non può utilizzare incantesimi o abilità che richiedano concentrazione, non può combattere sulla difensiva o utilizzare il talento maestria. Morso (str): al secondo livello, un cercasangue sviluppa potenti mascelle e denti acuminati. Questo gli fornisce un bonus di +2 a tutti le prove di Intimidire, e una penalità di -2 alle prove di Diplomazia e Raccogliere informazioni. Gli viene fornito anche un attacco con il morso, che infligge 1d4 + metà del modificatore di forza del personaggio; questo viene considerato un attacco secondario con un’arma naturale, quindi viene effettuato con una penalità di -5 al tiro per colpire. Vedere il flusso sanguigno (sop): un cercasangue di quarto livello è in grado di vedere il flusso sanguigno di un essere vivente. È quindi in grado di conoscere i punti ferita attuali di qualsiasi essere vivente non visibile adiacente al personaggio; il cercasangue deve essere comunque in grado di vedere l’altra creatura. Bagno di sangue (sop): un cercasangue di terzo livello si rafforza quando viene bagnato dal sangue di un avversario caduto. Come azione di round completo può attaccare un nemico inerme (effettuando quindi un colpo di grazia) o morto da non più di 2 round, facendo sprizzare il sangue dal corpo dell’avversario; il personaggio quindi effettua una prova di intimidire contro tutti gli avversari in un raggio di 9 m che possano vedere la scena, lasciandoli scossi per 1d4 round se non superano la prova contrapposta. Il cercasangue inoltre è in grado di curarsi di un numero di punti ferita pari a 1d10 + il suo livello da cercasangue; la cura non funziona se il personaggio indossa un’armatura pesante in quanto queste vengono ritenture troppo coprenti, quindi non permettendo al sangue del nemico di toccare la pelle del cercasangue. Morso migliorato (str): al sesto livello, il morso di un cercasangue è ancora più temibile. Il bonus alle prove di Intimidire è ora di +4, subendo però -4 alle prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni. Il morso ora causa 1d8 + metà del modificatore di forza, e la penalità al tiro per colpire cala a -2 come se il cercasangue avesse il talento Attacco multiplo. I benefici del talento si applicano solo al morso, non ad altre armi naturali che il personaggio potrebbe avere. Morso vampirico (sop): all’ottavo livello, ogni qual volta che un cercasangue mette a segno un attacco con il morso contro un essere vivente non vegetale si cura di metà dei punti feriti inflitti con l’attacco, arrotondati per difetto. Sventrare (str): al decimo livello un cercasangue è in grado di causare una profonda ferita ad un essere vivento non vegetale, che causa danni ad ogni round alla vittima. Il personaggio deve effettuare un attacco in mischia contro l’avversario con una penalità di -2 al tiro per colpire come azione di round completo. Se l’attacco ha successo, la creatura colpita subisce 2d6 danni da dissanguamento per 10 round. L'attacco che si effettua in questo modo può essere utilizzato anche per iniziare la frenesia del sangue, causando anche il danno doppio dell'arma come sopra descritto. Le penalità al tiro per colpire sono però comulative. Se il tiro per colpire non ha successo, la possibilità non è però sprecata. Dubbi miei: - la frenesia è efficace? é troppo efficace? è 'no schifo? - sventrare non mi piace più di tanto così, ma non mi piace nemmeno la versione del gioco originale riportata in D&D (quindi più metri fai muovendoti, più danni prendi.) - i prerequisiti non mi convincono tanto... Grazie per l'aiuto... e non siate troppo cattivi1 punto
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Da un delirio su MSN sono emersi alcuni talenti un po' particolari che potrebbero interessare... Dileggiare (Generale) Il personaggio è capace di insultare o deridere in modo tanto pesante da far perdere il lume della ragione anche ad un santo e fargli cercare vendetta. Prerequisiti: Int 13+, Car 15+. Beneficio: Come azione di round completo che provoca attacchi di opportunità, il personaggio può rivolgere frasi irriverenti o insulti palesi, anche gestuali, ad un singolo avversario che possa udirlo e vederlo e che comprenda il suo linguaggio. Il personaggio esegue una prova di Raggirare contrapposta da una prova di Percepire Intenzioni dell’avversario. La prova di Percepire Intenzioni è modificata dal modificatore di Intelligenza dell’avversario e dal suo bonus di Carisma, se presente (avversari stupidi sono facili da irritare, mentre avversari con grande intelligenza o forte personalità lo sono meno). Se il personaggio vince la prova contrapposta, l’avversario cercherà di attaccare solo lui in preda all’ira per gli insulti ricevuti. Incantatori o nemici che usano armi a distanza continueranno ad attaccare coi loro incantesimi o con le armi a distanza a meno che il personaggio non batta la loro prova di 20 punti o più, nel qual caso rinunceranno alle solite tattiche e assaliranno il personaggio in mischia. In ogni caso, comunque, gli avversari influenzati subiranno penalità di -4 alle prove che richiedono freddezza e attenzione (Concentrazione, Osservare, eccetera) e di -2 alla CA, in quanto la loro attenzione è tutta rivolta al personaggio. Un avversario dileggiato può riprendere il proprio autocontrollo automaticamente al proprio turno del round successivo, a meno che il personaggio non spenda un’azione immediata per continuare a dileggiarlo, nel qual caso sarà necessaria una nuova prova contrapposta. Se l’avversario vince questa prova, riprende il controllo, altrimenti continua a cercare vendetta. Il personaggio può influenzare con questo talento solo un avversario alla volta. Speciale: Barbari, bardi e rodomonti ottengono un bonus alle prove di Raggirare effettuate per dileggiare pari a metà del proprio livello di classe arrotondato per difetto. Dileggiare Migliorato (Generale) Gli insulti e le provocazioni del personaggio sono tali che gli avversari sono spinti ad attaccarlo direttamente. Prerequisiti: Int 13+, Car 15+, Dileggiare, Persuasivo. Beneficio: Quando usa il talento Dileggiare su un avversario, il personaggio ottiene un bonus di +4 alla prova contrapposta. Inoltre, incantatori e avversari che attaccano con armi a distanza abbandonano le loro tattiche e attaccano il personaggio in mischia a prescindere dal margine di successo della prova contrapposta. Dileggiare Gruppo (Generale) Il personaggio può influenzare più di un avversario contemporaneamente con i suoi insulti e le sue provocazioni. Prerequisiti: Int 13+, Car 15+, Dileggiare, Dileggiare Migliorato, Persuasivo. Beneficio: Quando dileggia, il personaggio può influenzare un numero di avversari aggiuntivo pari al suo bonus di Carisma. Il numero di avversari influenzati contemporaneamente in un dato momento non può essere superiore ad 1 più il bonus di Carisma del personaggio. Il personaggio deve effettuare un’unica prova di Raggirare contrapposta alle prove di Percepire Intenzioni individuali di ciascun avversario che intende influenzare e tale prova subisce una penalità pari al numero di avversari da influenzare. Considerando che si tratta per lo più di un esercizio mentale, si accettano commenti e consigli...1 punto
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Questo non l'avevo letto, me ne sono accorto solo quando ho tentato di quotarti Indipendentemente da quel che possa dire qualcun altro, sei stato ineccepibile... quindi nessuna smentita Anche se potrei comunque inventare una regoletta contraria giusto per darti un contentino Dalle FAQ 3.5: I noticed that the Ability Focus feat in Savage Species is listed as a general feat instead of a monstrous feat. To me, that implies that some class abilities are considered special attacks. Which qualify, if this isn?t a type? You can use the Ability Focus feat with pretty much anything that you can use to hurt or hinder a foe and that allows a saving throw. A short list includes the monk?s stunning attack, the assassin?s death attack, and the bard?s fascinate ability. Things that don?t allow saving throws, such as sneak attacks, aren?t affected. If a warlock selects Ability Focus (Monster Manual, page 303) and chooses for it to affect his eldritch blast, does it still apply when he uses a blast shape or eldritch essence invocation? Yes. Whether the warlock is using a frightful blast, an eldritch cone, or an utterdark eldritch doom, Ability Focus (eldritch blast) increases the save DC by +2. Does the Ability Focus feat (Monster Manual, page 303) apply to spell-like abilities? Yes, although each selection of the feat applies only to a single spell-like ability. A dretch could select Ability Focus (scare) or Ability Focus (stinking cloud). Per gli amanti del PP, ricordo che ANCHE gli incantesimi sono attacchi speciali. Divertitevi1 punto
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