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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/01/2011 in tutte le aree

  1. Facciamo un po' di chiarezza su questi lumi
    2 punti
  2. Ovvimente il tutto diviso per categorie (3.5 sarebbe meglio) Combattenti (es: guerriero, barbaro) Appoggio (es: arciere, ladro, bardo) Incantatori Arcani & divini (es: mago) Tutto questo però non per sapere qual'è il PG più forte (fregassega proprio:-D) ma per sapere qual'è stato per voi il barbaro più temibile, il guerriero con la combinazione di talenti giusta, l'incantatore con gli spell più devastanti etc... Posso dirvi che per quanto mi riguarda sono rimasto sconvolto da un PNG Berserker brb-grr che usava una combo di talenti per stordire in carica con cd alte (oltre il 20 sulla tempra) e che da solo ha dimezzato il nostro gruppo... ed era di pari livello senza oggetti magici Oppure di un PNG assassino drow con Costituzione 6 (scoperto solo dopo la sua morte) che avendo rubato un nsotro oggetto molto importante ci ha detto che se l'avessimo voluto indietro dovevamo riprendercelo in un determinato luogo, una rovina in cima ad un monte... non vi stò a dire quanti scontri c'erano lungo il percorso, sembrava la sagra del mostro errante; dopo 2 giorni di tempo impiegati per salire questo picco innevato arriviamo stremati e scopriamo che anzichè precerderci l'assassino ci aveva seguito, ed ha esordito con questa frase "grazie per avermi pulito la strada, da solo non ce l'avrei mai fatta.. e ora siete troppo deboli per affrontarmi, ci vediamo dentro, se avrete la forza di seguirmi" e così facendo è entrato nella rovina... c siamo guardati come un branco di ******** mai vista una interpretazione migliore di intelligenza alta e costituzione bassa ^^
    1 punto
  3. Regolisticamente si potrebbe fare, ma io non lo permetterei, per un semplice motivo: Gli oggetti che incrementano le caratteristiche hanno senso perché aumentano il modificatore con tutto ciò che ne consegue. Un modificatore dispari, ad esempio +1, sarebbe utile solo nel momento in cui si hanno una caratteristica dispari. Se consideriamo il mercato degli oggetti magici, non avrebbe mercato un oggetto utile solo in alcune occasioni. E non volendo fare metagaming, immaginate la scena: due guerrieri, uno con For 18, l'altro 19. Il primo sostiene che l'oggetto sia inutile perché lui colpisce esattamente come prima e fa lo stesso danno, l'altro sostiene che con esso riesce a far penetrare più i colpi. Abbastanza surreale. La formula comunque resterebbe la stessa, quindi un oggetto +1 costerebbe 1.000, uno +3 costerebbe 9.000.
    1 punto
  4. Intendi che si aggiunge al danno derivante dal "trattenere"? [EDIT]: Trovato, prova a leggere qui (spero sia quello che cercavi)
    1 punto
  5. E' il leopardo ^^ http://it.wikipedia.org/wiki/Panthera_pardus
    1 punto
  6. Questo è un errore in cui sono caduto anch'io la prima volta che ho preso in mano la Guida del Dungeon Master. Le cariche indicate tra parentesi non sono le cariche del bastone. Un bastone appena creato ha sempre 50 cariche. Quelli tra parentesi sono i costi in cariche per attivare ogni singolo potere. Nell'esempio del bastone del potere: il bastone del potere ha 50 cariche, ma attivare il globo di invulnerabilità ne costa 2. Quindi dopo che hai attivato il globo di invulnerabilità per 25 volte, il bastone è scarico.
    1 punto
  7. In che senso si contano solo 14 cariche?Quello sulla guida del Dm è solo l'elenco di quante cariche costa l'utilizzo dei vari poteri tu hai 50 cariche (ipotizzando il bastone nuovo e perfettamente carico) da spendere come vuoi in base ai vari costi...
    1 punto
  8. Ecco a voi un... breve elenco di nomi maschili e femminili nella popolazione drowish. Enjoy Spoiler: Fonte: www.valmneira.com Nomi Maschili Abargandar, Abirâg, Aggundîm, Aglin, Aglushmîn, Aglâr, Ahazindul, Akgar, Alazandumar, Albad, Anbal, Anbulgûm, Andaglâr, Andam, Andar, Andushmîm, Andîm, Anzaglâd, Anzuddîn, Araggindal, Aranazdum, Arbag, Aruk, Arukhâl, Arul, Aruzâd, Athal, Atharâl, Azad, Azarandal, Azdal, Azdandûl, Azdûm, Aziraglak, Azirâg, Azunûr, Baled, Balishmizir, Balukganzu, Balun, Balâg, Band, Barag, Baraglanda, Baragleddu, Baral, Baram, Barandûm, Barum-Tumul, Barâd, Bazaggaruk, Bazdûr-Ruzdu, Baziglarbhu, Bazil-Nurâl, Biled-Sharak, Bilân-Kûn, Binal, Bind, Bindalagûn, Bindu, Birum, Birâg, Bizadûr, Bizarkabul, Bizarâg, Bizin, Buddaranâd, Budukkhazda, Bulan, Buled, Bulin, Bunzir, Bural, Buruk, Buruktharum, Burâs, Buzal, Buzanduktha, Buzar, Buzarâg, Buzâg, Buzân-Galân, Dabig, Dabin, Dalandam, Damîn, Danum, Daral-Zand, Darâg, Drizzt, Dunzâg-Zarak, Duralanbag, Durâb, Durân, Dûl, Felag, Felak-Kand, Felan, Felandûl, Felar, Felba, Felgin-Zund, Felig, Felir, Felukthûl, Felun, Felunzaruk, Felâg, Felâr, Felâr-Barum, Gabad, Gabir, Gabud, Gabul, Galabandul, Galad, Galakkhâl, Galan, Galed-Gûma, Galuk, Galun, Galân-Girbind, Galâr, Gamakthalin, Gamandar, Ganar, Gand, Gandal-Gand, Gandar, Ganul-Nalud, Ganuzuddan, Garal, Gathal, Gathalgindûl, Gathar, Gatharkizdîn, Gatharâg, Gathûl, Gibun, Gilud, Giluk, Gilâb, Gindabuzûn, Ginur, Giruz, Gulad, Guladandul, Gulak, Gulan-Shirak, Gulandabul, Gulandûm, Gulin, Gulud, Gulukthargûl, Gulân, Gumal, Gumanbazir, Gunab, Gural-Narâl, Gurâb, Gushan, Gûd, Gûl, Gûlad-Zâgu, Gûlib, Gûlin, Gûlun, Gûm, Gûn, Gûnal, Gûr, Gûrun, Ibalâd, Ibar, Ibilân, Igalandabur, Igluk, Iguleddan, Ilarân, Ilibandam, Ilun, Indal, Iragandabar, Iragginbal, Irakhizbad, Irbal, Irbhun, Irbul, Irunzaglad, Ishirganbad, Izbar, Izbun, Izdum, Izudûl, Izuraglak, Kanbalad, Kandabalân, Kanzad, Kanûl, Kazad, Kazam, Kazil, Kazilgam, Kazin-Bilig, Kazûd, Khalag, Khalan, Khalga, Khalgûn, Khalud, Khalun, Khalâg, Khamizdan, Khazag, Khazan, Khazandal, Khazar, Khazargal, Khazbin, Khazdabag, Khazdîn, Khazin-Kizad, Khazundalgu, Khazunâr, Khazur-Khamîm, Khazurbhun, Khazurâg, Khazâg-Tarag, Khelun, Khilag, Khilan, Khilgamazûn, Khilgund, Khilgûm, Khilgûn, Khilâd-Kûnar, Khizag, Khizarâg, Khizbalanûl, Khularundal, Khulâg, Khuzad, Khuzal, Khuzar, Khuzar-Sharag, Khuzun, Khuzun-Gilin, Khâl, Khâla, Khâlan, Khâlig, Khâs, Khîm, Khîman, Kibir, Kibirâg, Kibizdîn, Kibuddandu, Kiralazdam, Kirul, Kizandal, Kizar, Kizarân, Kizur, Kizâd, Kûn, Kûnal, Magar, Malad, Malan, Malâd-Khizad, Malân, Marud, Mazam, Mazdu, Mazir, Miled, Mindalazâl, Mizaglân, Mizan, Mizar, Mizar-Mîm, Mukgand-Felak, Mulad-Bazun, Mund, Muruk, Mîmag, Mîn, Mînur, Nabalâg, Nabil, Nalgûn, Nalud, Naluk, Namîm, Narak, Narak-Khalud, Narazbad, Narguled, Naruk-Zûd, Narulbig, Narum, Narum-Nûram, Narâg, Nudul, Nulgûn, Nurakthalag, Nurazdal, Nuzdaragûm, Nâlad, Nâled, Nâram, Nûl, Nûlag, Nûm, Nûr, Nûram, Rabil, Ragan, Rakgalinûl, Rakhazbun, Ralak-Nûl Zumud, Razun, Rukhal, Rukhazaddul, Rumul, Rumun, Ruzûn, Râgan, Râgu, Shaglanuzûr, Shamiggûd Zular, Shandu, Sharad, Sharak, Sharbilad, Sharum, Sharun, Sharuz-Zûra, Shinzâr, Shiraleddun, Shiruk, Shirâg, Sibir, Sigal, Sigan, Sigil, Sigilakkhum, Siglân, Sigul, Sigum, Sirag, Siran, Sirandûl, Tagurâd, Talak, Talum-Danal, Tamal, Tarad, Tarag, Taram, Taran-Gund, Tarband, Targûl, Tarkiz, Tarukkhilbu, Tarum, Tarum-Felâg, Tarâg, Thalad-Rakhum, Thalan, Thalun-Dabal, Tharaglab, Tharakgindu, Tharuk, Tharâg, Tharâg-Zagal, Thûlud, Tudal, Tudan-Buzum, Tulundaglu, Tumuzurgum, Tund, Turam, Turam-Tharam, Turukgindûl, Turâg-Khalin, Udumîm, Ukthal, Unazûr, Unurazdal, Uraganbul, Urazâd, Urbad, Urbhun, Urgal, Urukkhilgad, Usharâg, Uzad, Uzalâd, Uzdan, Uzigûm, Uzunbaddak, Uzurundabud, Uzurâg, Zabad, Zabal, Zagan, Zagum, Zagûm, Zahad, Zahal, Zahalgandûl, Zahalgun, Zaharkazan, Zaharâg, Zalâr, Zanal, Zand, Zandûl, Zarag, Zarak, Zarak-Ramil, Zarakgalir, Zaram, Zarbalan, Zarud, Zarum, Zarâg, Zarâg-Kazûn, Zarâl, Ziglan, Zilun, Zindarad, Ziram, Zirbilin, Zirâg, Zund, Zundalarân, Zuram, Zâgum, Zârag-Mîma, Zûd, Zûn, Zûrag, Zûrak Nomi Femminili Allee, Auril, Baelorthel, Baerylmuth, Benerra, Bessa, Blaenil, Brerdiina, Briza, Bylvryra, Bylydeztyn, Byrdil, Byres'lryl, Chalinnel, Chari'they, Chelyrra, Dilelannil, Duliina, Dwintha, Erordia, Erumrae, Faerdh, Fisstra, Garl, Ghal, Has, Heri'they, Hirae, Hirnarulyn, Hirriel, Ieristraee, Ilolyss, Imreenice, Irius, Iylistraee, Jelia, Jhaernyl, Kelabene, Kilena, Laenre, Maertin, Malice, Milvais, Mirvinarris, Molirva, Montl'ri, Mythn'ri, Myyrillas, Naenre, Nerelda, Nesentlaere, Nulaye, Nulilas, Phaelobryl, Phaenre, Phaere, Phydina, Qilintha, Qirva, Quenthel, Querrice, Rivustin, Riza, Sclos, Shairin, Sheennyra, Sheera, Shi'nill, Shi'nnyl, Shi'nshima, Shurnel, Slolylererst, Sorace, Sruryrisith, Thandiruit, Thantuelin, Tirdh, Tlyzolamyrst, Troriiryra, Umri'pena, Velodil, Veressis, Vhauryn, Vielyth, Vierna, Waerrice, X'nolde, Xulaye, Xuneera, Xunlyth, Xunnil, Xurdreera, Xusirva, Yvalee, Zisrith
    1 punto
  9. e quella scatola in un altra scatola. Quindi spedirò quella scatola a me stessa e quando arriverà... ahahah...la spiaccicherò con un martello! E' una splendida splendida splendida idea! Geniale direi! ... No, troppi francobolli... [cit.] Dubito comunque che una cosa del genere sia mai stata anche solo pensata...comunque o rompe la scatola e la rigenerazione continua, oppure arrivato ai confini della scatola il troll prende danni da schiacciamento che contrastano la sua guarigione
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  10. le nightstick da liber mortis, 4 scacciare al giorno in più, poi qualcosa che aumenti sag e carisma e se riesci a prenderla un'arma anatema o sacra(anche da liber mortis oltre che da MDM)
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  11. Non schivo questa domanda... Semplicemente è una domanda senza alcun senso, almeno per me... E' chiaramente una di quelle situazioni non coperte dalle regole a cui il DM deve far fronte ed è impossibile dare una risposta univoca... Qualsiasi cosa io ti possa dire varrebbe solo in una situazione troppo specifica per essere di utilità generale, allo stesso modo di stabilire a priori che un PG mago senza libro o senza componenti sia completamente inutile o che non si diverta per nulla: è molto più inutile un mago che esaurisca tutti gli incantesimi preparati pur avendo ancora libro e componenti (e mi è capitato anche quello diverse volte, con pure un mago che finiti gli incantesimi ha cavato il coltello e pugnalato fino a farlo morire un guerriero nemico con cui era in mischia, con notevole divertimento del suo giocatore e di tutti gli altri, me compreso)... Per esempio, trovare delle ragnatele può dipendere moltissimo dal dove le si cerca (o da dove il mago si trova): una casa in città potrà fornire abbastanza ragnatela per pochi lanci (1d4 o 1d6), mentre un'antica cripta asciutta potrebbe fornirne abbastanza da dire al mago che non serve che si segni le ragnatele perchè ne ha abbastanza da farle diventare trascurabili... Sarebbero comunque tutte scelte individuali del DM basate sul buon senso e sulla situazione di gioco, non certo cose coperte dalle regole... Quello che è sbagliato, casomai, è che il DM rinunci a gestire la cosa perchè il regolamento non la copre o perchè è palloso segnarsi le cose o doversi impegnare a inventarsi una soluzione sul momento... Considera che in seconda edizione le componenti DOVEVANO essere segnate una per una e quindi noi DM dovevamo continuamente coprire situazioni del genere... Sarà per quello che è una cosa che trovo normalissima e assai facile da gestire, soprattutto in un regolamento adattabile e flessibile come il d20... Io ho definito una stupidata quell'uso del Trucco della Corda perchè ho subito notato una serie di problemi nella sua esecuzione, cosa che avrei immediatamente fatto notare ad un mio giocatore, soprattutto se il suo PG ha un punteggio di intelligenza superiore al suo QI... Può funzionare a certe condizioni, come Maldazar ha poi evidenziato, ma anche in quel caso non è certo il modo migliore per tenere al sicuro in zona nemica una parte tanto preziosa dell'equipaggiamento di un mago... Sono comunque troppi i fattori che possono influenzarne la riuscita e io ho solo elencato quelli negativi che per primi mi sono venuti in mente... Quanto ai game designers, magari saranno i migliori NEL LORO LAVORO (che è progettare giochi), ma questo non implica AFFATTO che siano i migliori DM del mondo o che sia saggio seguire i loro consigli su come giocare... Per quanto se ne sa potrebbero essere degli immensi cialtroni al tavolo da gioco (di sicuro a me quelli che hanno scritto la 4e paiono davvero dei cialtroni, se giocano come scrivono giochi, dunque anche qui la cosa è parecchio soggettiva)... Come si legge più indietro nel topic, io sono sostanzialmente d'accordo... Le componenti materiali in generale e quelle costose in particolare sono lì come fattore limitante degli incantatori in generale e dei singoli incantesimi in particolare... Il metodo del "pool magico" può essere utile a ridurre il "book-keeping", ma rimuove anche alcune pesanti limitazioni dei singoli incantesimi: ad esempio, se per un singolo incantesimo serve "bruciare" mezzo chilo d'oro, non solo si deve trovare tutto quel materiale (che non si vende al mercato), ma si deve anche trasportarlo, con problemi qualora se ne volessero avere più dosi o se qualche frequentatore losco di taverne venisse a conoscenza della sua presenza (nel far west si veniva accoppati per un paio di pepite, figurarsi per chili di polvere)... Lo stesso potrebbe valere per eventuali gemme, molto più rare dell'oro, o per le componenti che vanno costruite appositamente...
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  12. Lo scontro con il Tarrasque è previsto? Perché da quello dipende se l'oggetto sistema da solo le cose o comunque il mostro va affrontato. Il primo oggetto cos'è?
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  13. Significa che un PG di 1° livello che si accinge a passare al 2°, per essere nella norma, dovrà possedere un equipaggiamento del valore di almeno 900 mo. La colonna "tesoro per personaggio" ti dice ogni PG del party (si presume classico party da 4 elementi), dopo aver affrontato 13,33 incontri (la media per passare da un livello all'altro) avrà una media di 1000 mo in equipaggiamento. In definitiva un PG di 1°, per essere al passo con le sfide che dovrà affrontare, al momento di passare al 2° livello dovrà avere un capitale (tra monete ed oggetti) che si aggirerà tra 900 e le 1000 mo.
    1 punto
  14. poi il master l'avete mandato a giocare a rubamazzo, vero?
    1 punto
  15. Guarda, sono giunto a questa conclusione dopo aver attraversato tutte le valutazioni possibili del boed. Il problema è che siamo di fronte a un paradosso tecnico: mi pare che siate tutti d'accordo, nessuno escluso, che interpretare un pg davvero povero non è una strada praticabile. E fin qui siamo d'accordo. Ma se questa è la premessa di base, un talento come il VoP, non ha più senso, perchè pretende di mascherarsi dietro un "si che si può giocare un pg povero, ecco come", e la soluzione consiste nel non farlo essere povero. Io qui ci vedo, più che un capriccio, un conflitto insanabile. Mi si dice che ho la possibilità di giocar eun pg povero, ma che non è povero. Come se mi volessi astenere dall'alcool ma mi fosse consentito di bere birra magica perchè in una certa ambientazione è l'unica cosa che salva da una degenerazione continua. Capisci dove voglio arrivare? E' un talneto pensato male in partenza. Ha dei presupposti sbagliati, ossia che sia possibile essere poveri in dnd. Ha uno sviluppo errato, poichè regole le meccaniche obbligando ad una sola linea interpretativa. Ha una soluzione al problema iniziale errata, perchè effettivamente il talento fornisce equipaggiamento al pg, equipaggiamento che da un certo punto di vista è anche superiore a quello che potrebbero avere gli altri, a partire dal +8 a una caratteristica, per passare a certe resistenze e immunità, che non sono robe da poco. Inoltre, intendiamoci, è un talento RETROATTIVO. Il che vuol dire che tu puoi arrivere a livelli altissimi, dopo esserti letto tutti i tomi, ed esserti fatto fare un paio di desideri, magari per poter volare o cose del genere, puoi aver speso tutto quello che ti pare, e poi prendere il voto e guadagnare gli stessi, identici, precisi, sputati benefici di uno che per coerenza se lo è preso al primo livello, e che ha sputato sangue per 17 livelli per mantenerlo. Magari sono estremista, ma con delle premesse del genere, davvero vuoi sostenere che sia non dico un buon talento, ma un talento fatto anche solo bene? Cosindera anche l'altro lato della medaglia: ai bassi livelli è abbastanza forte. A me basta prenderlo, poi infrangere il vop a un certo livello, e continuare, senza alcun problema, alla modica spesa di due talenti, che non sono pochi, ma nemmeno chissà quale eresia. Potrei benissimo farlo. Come posso anche solo prendere in considerazione, in tutta coscienza, un talento fatto ocn queste basi?
    1 punto
  16. Un razzista per me potrebbe essere di qualsiasi allineamento...il razzismo e' da stupidi, non da cattivi...potrebbe essere la persona piu' buona e cara del mondo,ma farebbe di tutto per far primeggiare la razza elfica su quella umana...
    1 punto
  17. problematiche di averlo scritto su una scheda del personaggio o di un png o di un mostro. Il gioco, il sistema, le regole. Richiedono di quantificare su una coppia fittizia di assi (legge-caos, bene-male) la moralità di un personaggio, per pure questioni meccaniche, quando in realtà una tale divisione è totalmente impossibile da fare dato che per ognuno la percezione della moralità cambia in base alle proprie esperienze. Non esiste un malvagio e un buono "a prescindere", ma solo un malvagio o buono che può essere percepito come tale solo in base al concetto di malvagio e buono che si sono formati nell'osservatore in base alla propria esperienza o cultura di appartenenza. Invece, nella necessità di quantificare per un sistema regolistico l'assetto morale, si usano delle "macrocategorie" di azioni e fini e le si legano all'asse bene-male o caos-legge, scelti arbitrariamente dai designer del gioco (col paradosso che se tutti i GD di D&d fossero degli ambientalisti estremisti andare a caccia potrebbe venire collocato sull'asse male). Senza lasciare spazio a quelle zone di grigio su cui i tuoi esempi, Dedalo, ci conducono. Sembra che il regolamento lasci in mano alla sensibilità dei singoli giocatori e singoli master gestire questi casi limite. Una sensibilità che, per i motivi detti, ci impedisce di dare un giudizio morale unico e generale agli esempi da te riportati. Sintetizzato: se sia il fine o l'azione a essere il punto di demarcazione tra il buono e il malvagio, questo è lasciato alle singole coscienze. Umilmente...
    1 punto
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