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Credo che al titolo ci abbia pensato Eiden, quindi lo ringrazio! Le Rinascite sono da giocare con la Bombarcana del Panico, come già detto sopra, inoltre nessuno ti vieta di sacrificare un qualsiasi altro artefatto, esempio: L'oppo gioca Doom Blade su Drago Fonditesori, in risposta tappi Rivestimento di liquimetallo e lo fai diventare Artefatto e lo sacrifichi per la Rinascita. Inoltre rispetto alla Bombarcana Bianca, quella Rossa ha un effetto più utile, non fa bloccare una creatura, quindi danni sicuri. La bomba bianca invece devi pagare 1 incolore per mettere pedina (per come l'hai descritto tu) e quindi non ha senso: paghi 1 e metti pedina, paghi R e sacrifichi pedina, metti 3 pedine Goblin, paghi R e peschi. Bomba Rossa: Paghi R sacrifichi e metti 3 Goblin, paghi R e peschi una carta. In pratica paghi 1 in meno di come dici tu. 4 copie per carta bastano, anche perché sono utili anche da sole: la Rinascita la puoi giocare con qualsiasi permanente come dicevo prima, anche su una terra: Tappo rivestimento, bersaglio terra, la tappo per R e la sacrifico, metto 3 pedine. La Bomba Rossa non fa bloccare una creatura (come detto sopra). Bye byez1 punto
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Rispondo in riferimento al post di Thondar. Scorrevolezza e narrazione nono sono antitetici. Nella narrativa generica e in quella fantastica, uno dei principi base (da quando esiste la letteratura) è quello che oggi viene definito 'mostrare non raccontare'. Quest'esigenza di mostrare è altrettanto valida nel gioco di ruolo, in quanto questa forma di arte drammatica si basa sulla parola ed è a tutti gli effetti una drammatizzazione narrata. L'atto di mostrare non interferisce con la scorrevolezza. Senza dubbio, qualora il narratore abbia poca dimestichezza o abilità nel mostrare, c'è il rischio di spezzare la dinamicità dell'azione. In questo caso egli potrà trarre giovamento da una forma di narrazione più raccontata, trasformandola in cronaca. Questo però è solo un rimedio a un difetto del narratore. In altre parole, un buon narratore sa bene come mostrare senza spezzare nessun ritmo, gestendo i tempi e l'immersione nell'esperienza con competenza. I miei giocatori non entrano in 'una radura', entrano in una radura ben precisa e delineata, che possono sentire con tutti i sensi tramite le mie parole. E il ritmo non ne risente. Senza dubbio ci possono essere giocatori per i quali montare il campo in una radura deve riassumersi nelle parole 'ok, trovate una radura e dormite. Durante la notte non succede niente. E' mattina'. Se piace, auguro loro di trovare un narratore che racconta tutto con poche parole. Io invece mostro ciò che è e ciò che succede sempre, a meno che la situazione di gioco non mi suggerisca che è il caso di riassumere in poche frasi raccontate. In questo senso parlo di equilibrio tra dettaglio e scorrevolezza: mostrare è un fondamento, non un optional, e raccontare è sempre una seconda scelta. A seconda della situazione di gioco (e dello stile del gruppo) può essere indicato un livello maggiore o minore di dettaglio, perché mostrare ogni minima sfumatura può senza dubbio rallentare e non è sempre indicato. Non capisco perché il modo che tu proponi debba essere un assoluto. Non lo è; nella mia esperienza, mi sento di aggiungere che non lo è per la stragrande maggioranza dei giocatori, perché quasi tutti quelli che ho incontrato hanno apprezzato da subito il fatto di entrare per davvero in una radura e sentirla sulla propria pelle, né hanno voluto tornare al sistema precedente. Per ciò che riguarda gli altri, ripeto che sono gusti. Secondo te, io non ho capito che l'iperrealismo, come ti piace chiamarlo, non è divertente. Non l'ho capito? E come dovrei fare a capirlo, visto che io e tutti i giocatori che conosco ci divertiamo con questo stile di gioco che a te piace definire 'iperrealismo'? Credo ti renda conto anche tu che il fatto che Thondar definisca non divertente ciò che a me piace e diverte non mi tange. La descrizione della sospensione dell'incredulità che hai postato è interessante. E', allo stesso tempo, molto semplificata, né la rende autorevole l'essere pubblicata su wikipedia. Infatti, ignoro se per volontà dell'autore o meno, ignora tutto il dibattito relativo. Secondo cui è proprio lo stretto mantenimento della coerenza interna a permettere di credere all'incoerenza esterna. L'incoerenza esterna è quella per cui noi crediamo che il mago possa evocare la palla di fuoco grazie a gesti e parole arcane, e sospendiamo la nostra incredulità accettandolo per vero. La coerenza interna è quella per cui pretendiamo che l'uso dei poteri arcani - di per se incredibile - rispetti determinate regole; inventate, certo, ma dotate di un loro senso interno. Se si presentano grossolane incoerenze nell'uso della palla di fuoco la natura fantasiosa dell'avvenimento diventa subito evidente, come vedere che la scenografia teatrale è cartapesta, e la sospensione dell'incredulità viene meno. Un esempio: il mago all'improvviso sconfigge i nemici con una grande palla di fuoco mentre due ore prima si è lasciato sopraffare da nemici analoghi senza nemmeno pensare di usare la stessa palla di fuoco. Ciò ha una coerenza? Può darsi, e in questo caso ci deve essere mostrata: il mago non aveva ancora sviluppato questo potere, oppure la palla di fuoco può essere lanciata solo quando il sole è già sorto, oppure servono delle bacche che ha trovato solo un'ora fa. Se invece la ragione dell'incoerenza non viene data, rendendo coerente l'incoerente, diventiamo subito consapevoli che il racconto è una creazione stiracchiata in cui le trovate fantasiose vengono buttate a casaccio mostrando subito il loro carattere falso. L'incredulità non può più venire sospesa, vediamo la natura fittizia dell'incredibile e l'esperienza viene bruscamente interrotta. Questa ricerca della coerenza l'hai mostrata anche tu. Perché i dardi nella borsa componenti pesano così poco? Perché, secondo te, sono dardi diversi da quelli usati come armi. Perfetto. Ti rendi conto anche tu che, se fossero gli stessi dardi, la coerenza sarebbe spezzata, e tutto diverrebbe una carnevalata. Per il resto, può ben darsi che, una volta comprata la borsa dei componenti, tu consideri la formalità risolta, anche se usi le componenti un milione di volte senza mai rifornirtene. La frase che hai postato dice chiaramente che chi possiede la borsa possiede il necessario per lanciare gli incantesimi; che una volta acquistata la borsa io possa dimenticarmi dell'esistenza delle componenti materiali invece è un'interpolazione tua. E sarebbe pessimo design, lo ribadisco: è inutile segnare nel dettaglio le componenti strampalate di ogni singolo incantesimo, segnalare con diligenza l'esistenza di una componente 'M' nell'entry di ogni incantesimo e creare un talento 'escludere materiali', se poi basta spendere cinque mo al primo livello per risolvere la questione per l'intera vita. Per curiosità: ogni quanto tempo chiedi a un incantatore di spendere nuovamente quelle miserabili cinque mo nell'ipotesi (che non mi pare così iperrealistica) che le precedenti si siano consumate? Oppure ritieni che una simile spesa sia inutile, perché non esiste una regola relativa, e perché dedicare un pensiero alla cosa ogni cinque-dieci sessioni spezzerebbe il ritmo narrativo in modo intollerabile? C'è un'altra cosa che mi lascia confuso. Da un lato sembri un fiero avversatore del gioco lento e spezzato dalla consultazione di manuali, un avversatore cioé del rule lawing. Da un'altra cerchi di dimostrare che le tue idee siano sostenute da quelle stesse regole. Da una parte consideri HR (anzi, pessime HR) tutte le interpretazioni delle regole diverse dalle tue (quasi che la tua interpretazione facesse dottrina o rappresentasse la posizione ufficiale WotC). Dall'altra contesti regole acclarate e incontestabili, ad esempio il fatto che un incantesimo frantumare distrugga tutti gli oggetti di vetro/ceramica/ecc (come le fiale) nel suo raggio d'azione, salvo TS. Cosa ti fa pensare, nella descrizione dell'incantesimo frantumare, che non possa influenzare gli oggetti di vetro contenuti in una borsa di incantesimi? In realtà l'acqua, IMHO, è un problema più per la borsa delle componenti che per il libro. In genere consideri i libri di incantesimi (di default) fatti di pergamena, molto più resistenti della carta e meno suscettibili all'acqua. Ma in teoria potrebbero anche essere fatti di lamine di metallo. O essere rotoli chiusi in cilindri con tappo a vite a tenuta stagna.1 punto
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Ritornando IT, a proposito delle componenti. Secondo il MdG, si suppone che l'incantatore abbia tutto ciò che gli serve, se ha una borsa delle componenti. Questo però può significare tutto e niente, a seconda dello stile di gioco. In generale, si suppone che l'incantatore abbia gomma arabica, ciglia di fenice, palline di guano e altra mercanzia senza che debba tener conto di ogni singola fiala di limatura di ferro eccetera. Al salire dei livelli ciò è poco realistico, nella misura in cui, fatto il conto della mercanzia totale, più che una borsetta da mezzo chilo dovrebbe portarsi dietro il sacco di Babbo Natale, se solo vuole fare scorta per tre o quattro giorni. Per non parlare del tempo che dovrebbe utilizzare a cercare i giusti componenti, altro che "fare parte del lancio degli incantesimi". Nello stesso tempo, non è scritto (né questa intenzione può essere automaticamente attribuita ai designer) che, una volta comprata la borsettina, essa conterrà pr sempre tutto ciò che serve e chissenefrega. Anche qui, bisogna capire che livello di coerenza dare al gioco. Io in genere non mi preoccupo di cosa ci sia precisamente nella borsa. Suppongo che di solito ci sia il necessario. Diverso per ciò che riguarda le componenti costose. La polvere d'oro non solo dev'essere polvere, ha anche un suo peso eccetera. Se un incantesimo necessita una statuetta d'avorio da 25 mo con le fattezze della vittima, l'incantatore non può pretendere di depennare 25 mo dalla scheda e dare per scontato che quella statuetta se la sia procurata, chissà quando e chissà dove. Ma ci sono situazioni più sottili. Cosa succede alla polvere di calce dopo un bel bagno? Non è più polvere. E alle ragnatele? Che succede a una fiala di lacrime durante un incantesimo Frantumare? Si rompe, a meno che il possessore non passi un TS. Inoltre, mi sembra che il dardo necessario per lanciare Freccia Acida di Melf abbia un suo peso e ingombro, quando lo usa un guerriero; non vedo perché un mago dovrebbe poterne portare in giro una scorta sufficiente a tutta la sua carriera, in quel mezzo chilo di borsa componenti. Come si vede, la semplice frase del MdG non è così banale e univoca; e se i designer volevano che le componenti materiali non fossero un problema, avrebbero dovuto mettere un po' più di testa e andare meno a casaccio nello scrivere gli incantesimi. Di nuovo, se la loro intenzione era rendere le componenti materiali una semplice nota di colore (cosa che potrebbe pure essere) la realizzazione sarebbe un esempio di pessimo design, non fosse altro per l'incoerenza dei dardi di cui sopra. D'altronde se un PG Warlock che usa Pronuncia Funesta volesse rompere una fiala di una componente incantesimo, regole alla mano, non vedo con che faccia dovrei impedirglielo, e lo stesso potrebbero fare gli incantatori nemici. Come al solito si tratta di vedere come ci si relaziona alle regole e il proprio stile di gioco. Ci sono giocatori che spendono le poche mo della borsa e per loro è un argomento chiuso fino a fine campagna. Di solito sono i giocatori che amano un gioco rapido e stilizzato, ricco di combattimenti e tiri di dado. Altri giocatori ti consegnano una scheda in cui è specificato che lo specchio è riposto nello zaino e avvolto negli stracci, perché altrimenti potrebbe rompersi. E prima di buttarsi in acqua riflettono bene sul destino della calce nella loro borsa. Il secondo metodo ha dei grossi vantaggi nella profondità dell'esperienza di gioco: quando entri davvero nel mondo creato, diventa naturale guardare certe cose. Se il fiume è solo una casella d'acqua sulla griglia di battaglia e ciò che piace è la soddisfazione di abbattere il mostro trasformandosi in idra, ti ci approcci invece in altro modo. In un caso si privilegia l'interpretazione, nell'altro l'aspetto tattico e competitivo del gioco.1 punto
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Dixit è INDISPENSABILE. E' di una semplicità unica, per cui adatto a tutti, dal bambino di 6 anni al nonno di 90 tutti possono giocarci senza problemi. Stimola l'immaginazione, l'intuizione e la creatività. Ti aiuta anche a capire gusti, idee, fantasia delle persone con cui giochi e le illustrazioni sono bellissime. Non avrei mai creduto di entusiasmarmi tanto per un gioco così leggero ma è da provare. Descriverlo non fa capire l'esperienza di gioco che crea, lo consiglio davvero a tutti.1 punto
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