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  1. esahettr

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 18/01/2011 in tutte le aree

  1. Come promesso eccomi qua. Cercherò di evitare le ambiguità, scanso equivoci come quelli che si sono creati prima e per cui mi scuso. Pronti al wall of text? (non siete tenuti a leggerlo tutto d'un fiato) REGOLE, VARIANTI E NOVITA' Caratteristiche:si usa il point buy (Guida del Dungeon Master 171) con 25 punti. Una volta stabilite le caratteristiche si dispone di due bonus +1 da distribuire in una o due caratteristiche. Inoltre si può prendere l'archetipo prodigio, che aumenta di +2 una caratteristica ma costa due difetti. In alternativa si può prenere l'archetipo prodigio superiore che, oltre al bonus di caratteristica, concede anche un bonus aggiuntivo: Bonus aggiuntivi del Prodigio Superiore: -Forzuto: +4 alle prove di For per rompere gli oggetti esercitando forza improvvisa, +25% al carico massimo -Agile: +2 alla Rapidità, +3m velocità -Resistente: +4 alle prove di resistenza fisica, +25% al carico massimo -Geniale: può effettuare le prove di conoscenza senza essere addestrato e senza limite massimo -Sagace: può ritirare una prova di Ascoltare od Osservare una volta al giorno -Affascinante: talento Autorità disponibile al 5° livello e con un bonus di +2 al punteggio di autorità Per potenziare le caratteristiche si possono usare gli StimPack, inturgli energetici che forniscono un breve Boost a una caratteristica fisica, ma che richiedono un certo contraccolpo. Uno stimpack dura un minuto e fornisce un bonus variabile (a seconda della potenza) a For (nel qual caso si chiamano Stimpack "Stimolanti"), Des ("Adrenalinici") o Cos ("Energetici"). Non se ne può assumere più di uno alla volta (se no si diventa nauseati per 5 round e se ne perdono gli effetti) e dopo averne assunto uno si subiscono gli effetti collaterali. Se durante la manifestazione dei sintomi collaterali si assume un secondo stimpack, alla fine si subiranno gli effetti collaterali equivalenti a quelli di uno stimpack di livello superiore allo Stimpack di livello più alto fra i due assunti. Se durante lo stesso giorno si assumono due stimpak si deve effettuare un TS sulla Tempra o diventare nauseati per un rd e poi affaticati. La CD è pari a 10 + 2x il/ i bonus concesso dal/ dagli stimpack precedenti + 4 per ogni stimpack precedente. Nome e "livello" dello Stimpack: bonus -> effetti collaterali -Stimpack leggero: +2 -> Frastornato 1 rd e poi affaticato (cinque minuti di riposo curano) -Stimpack da guerra: +4 -> Stordito 3 rd e poi affaticato (cinque minuti di riposo curano) -Stimpack potente: +6 -> Inabile 5 rd e poi esausto -Stimpack estremo ("Juggernaut"): +8 -> morte Gli Stimpack si possono creare con una prova di Artigianato (Alchimia) della durata di un giorno. Per ogni 5 punti di cui si supera la CD della prova, si crea uno stimpack aggiuntivo. CD Alchimia e prezzi: -Stimpack leggero: CD 15, 50 mo -Stimpack da guerra: CD 25, 2500 mo -Stimpack potente: CD 35, 10.000 mo -Stimpack estremo ("Juggernaut"): CD 45, 50.000 mo Con un + 10 aal CD della prova lo stimpack può essere creato sotto forma di Stimpill, cioé pillole con lo stesso effetto degli stimpack ma che pesano un decimo (lo Stimpack pesa 0,1 kg la dose). Pf: come sempre, ma si potrebbe tenere la media dei dadi (es. d8 = 4 pf a livello pari, 5 a dispari). Il primo DV è sempre massimizzato. Guargione: i danni letali guariscono ai soliti ritmi, quelli non letali ventiquattro volte più veloci (cioè la quantità di danni letali che guarisce in un giorno, in danni non-letali guarisce in un'ora). -Suture: richiudono i tagli e le ferite, ma non sono molto resistenti e lo sforzo rischia di rovinarle e far riaprire le ferite. Forniscono pf temporanei (non si può superare il totale massimo dei pf, quindi sono utili sonìlo se si subiscono danni). Un'attività faticosa ininterrotta di un minuto fa perdere metà dei pf temporanei. Ogni minuto di attività faticosa necessita di altrettanto di riposo per non rovinare le suture. Creabili con prove di Artigiano (Medicinali) -Cauterizzanti: cicatrizzano immediatamente tagli e ferite, trasformando i danni in danni non-letali. Disponibili come impiastri da spalmare o polvere (pesa un decimo e occupa decisamente meno spazio). Creabili con prove di Artigiano (Alchimia) o (Medicinali) e Professione (Erborista) Se mi date una mano con entità delle cure e costi mi fate un favore, basatevi sugli stimpack e magari sulle pozioni di cura ferite. Direi di dividere anche queste in quattro gradi. Non studio medicina, per cui se stessi sparando cagate mostruose ditemelo. Mutilazioni: si dividono in gravi (interi arti) e leggere (occhi, orecchie, dita, mani e piedi...). Una creatura viene mutilata gravemente quando un singolo attacco le infligge una frazione dei pf pari a 1/2 delnumero dei suoi arti; un umano viene mutilato con metà dei danni in un solo colpo, un ragno gigante con un quarto. Un colpo critico diviene mutilazione leggera quando la riconferma è un 20 naturale; un critico con 20 naturale che conferma con 20 naturale diventa mutilazione grave. Le armi non taglienti rompono le ossa (contundenti) o lacerano tendini e nervi (perforanti) rendendo inutilizzabile l'arto in questione fino ad avvenuta guarigione. (Io personalmente non ce la vedo molto un'ascia tagliare un dito). In caso si abbiano tre 20 naturali di fila, allora è morte istantanea. Una mutilazione grave lascia in stato di emorragia (1 danno per round), Guarire 15 come azione di round completo blocca il sanguinamento (+5 alla prova con laccio emostatico). Si può evitare una mutilazione con i punti azione (descritti più avanti). Talenti per le mutilazioni: Mutilazione migliorata: i colpi del personaggio staccano braccia e gambe dell'avversario più facilmente Prerequisiti: For 15, Attacco Poderoso, Bab +5 Benefici: le creature colpite dai personaggi contano come se avessero due arti in più ai fini di calcolare quanti danni bisogna infliggere in un colpo per mutilare Attacchi agli arti: i colpi agli arti del personaggio sono mirati a mettere fuori uso gli arti del nemico Prerequisiti: Bab +8, Critico migliorato Benefici: quando il personaggio conferma un colpo critico, tira un d20. Con 20, il colpo diventa una mutilazione leggera. Se era una mutilazione leggera, diventa una mutilazione grave Talento epico per le mutilazioni: Mutilazione Continua: il personaggio è un tritacarne Prerequisiti: For 24, Bab +20, Attacco Poderoso, Critico Migliorato, Attacchi agli arti, Mutilazione Migliorata Benefici: i colpi critici del personaggio diventano mutilazioni leggere, le mutilazioni leggere diventano gravi Classe Armatura: Come sempre, con l'aggiunta del bonus di difesa (Arcani Rivelati 109). Quando si sviluppa la classe se ne può acquisirne uno migliore , con variante o con punti. Si può applicare a un solo avversario alla volta, eccetto col talento Difesa Attenta (due avversari) e col talento epico Difesa Impenetrabile (tre avversari). Ogni dieci livelli si aggiunge un altro avversario a cui è possibile applicarlo. Ai livelli epici la Difesa sale di uno ogni livello pari, e il numero di avversari mirabili continua a salire di uno ogni dieci livelli Talento riguardante la Difesa: Difesa Attenta: il personaggio può difendersi da più avversari alla volta Prerequisiti: Des 13 e Sag 13, difesa + 4 Benefici: il personaggio può applicare il bonus di difesa alla CA agli attacchi di un avversario in più Talento epico riguardante al Difesa: Difesa Impenetrabile: il personaggio è una fortezza mobile Prerequisiti: Des 17, Sag 17, difesa + 13, Difesa Attenta Benefici: il personaggio può applicare il bonus di difesa agli attacchi di un avversario in più Punti Azione: rappresentano le energie latenti del personaggio. 5 p.a. al massimo, si ricaricano compiendo imprese esaltanti. Se preferite considerateli come una sorta di morale del PG: quando li usa, vuol dire che "ce la sta mettendo tutta". Se il PG non compie gesta rilevanti o continua a fallire, prima o poi gli passerà la voglia di mettercela tutta. Allo stesso modo, se trionfa in un'impresa rilevante (a discrezione del DM) si esalta e gli torna la voglia di impegnarsi. Dopo che si è usato un P.A. non se ne può usare uno fino all'inizio del prossimo turno di quello in cui lo si è usato, cioè se io uso il P.A. nel turno di X non potrò usarne altri fino al prossimo turno di X; questo perchè non ci si può impegnare anima e corpo in più di un'impresa alla volta. Tranne dove specificato, usare un P.A. è azione gratutita. I P.A. possono essere usati per: -aumentare un tiro del d20 di 1d6; -recuperare un uso di un privilegio di classe, da usare nello stesso round; -effettuare un attacco extra al massimo del bab; -aumentare la Difesa del 150% per un round (az. imm.); -usare la Difesa contro un avversario extra per un round (az. immendiata); - evitare una mutilazione (2 P.A. per una grave, az.imm.); - confermare automaticamente un colpo critico; -scampare alla morte (4 P.A. il personaggio viene riporato a -9); -combattere un round anche sotto gli 0 pf Talenti riguardanti i punti azione: Spirito Eroico: quando il personaggio ci dà sotto, lo fa sul serio Prerequisiti: nessuno Benefici: quando il personaggio usa un punto azione per aggiungere un d6 a un tiro, invece tira un d8 Forza della Disperazione: le difficoltà tirano fuori la forza del personaggio Prerequisiti: nessuno Benefici: se il personaggio esaurisce i punti azione, ottiene immediatamente un altro punto azione temporaneo. Questo talento non si applica quando il personaggio esaurisce i punti azione usando il punto azione temporaneo. Il punto azione temporaneo svanisce non appena i normali punti azione vengono ripristinati Talento riguardanto epico i punti azione: Eroe Inarrestabile: il personaggio sembra avere energie inesauribili Prerequisiti: Spirito Eroico Benefici: il personaggio può tirare 2d6 da aggiungere al tiro di d20, e ottiene un punto azione extra (il sesto) Speciale: il personaggio può prendere questo talento altre due volte, aggiungendo ogni volta un punto azione Attacco Base: Come sempre, ma si possono creare varianti di classe con bab diverso Competenza in gruppi di armi (Arcani Rivelati 95) - tutti hanno la competenza nelle armi base; in più le classi con competenza limitata possono scegliere altri due gruppi, quelle con le armi marziali tre gruppi. Il monaco ha solo un gruppo di armi oltre al base. Anche qui le varianti possono applicarsi.
    1 punto
  2. Avendo Bab +20/+15/+10/+5, Forza 14 (+2) per comodità e combattendo con spada lunga e spada corta entrambe +5, e senza talenti particolari, avrai: Arma primaria +25/+20/+15/+10 Arma secondaria +25/+20/+15/+10
    1 punto
  3. EPITAPH FOR CHRIS MILLER Just been drinking and thinking about that night you came home pissed drunk and stumbled out of the car and fell on your face and while I walked you upstairs you kept mumbling like you always do and all I could grasp was: "Jolie was so so flexible. Oh God, Jolie was so fucking flexible".
    1 punto
  4. E io ti rispondo all'ultima domanda.... si puoi usarlo tutte le volte che vuoi....quindi puoi preparare tutte spell di NON cura e fare poi tutte cure... Stessa cosa al contrario (con gli infliggi) se fossi di allineamento Malvagio....
    -1 punti
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