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  1. The Stroy

    The Stroy

    Circolo degli Antichi


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  2. KlunK

    KlunK

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  3. Fenice

    Fenice

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  4. Maldazar

    Maldazar

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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 19/01/2011 in tutte le aree

  1. Ciao, ma una domanda semplice... perche' secondo te uno dovrebbe fare un colpo di grazia (ossia un colpo che uccide) con danni non letali (che servirebbero a non uccidere)??? non e' un'incongruenza? se faccio un colpo di grazia, sicuramente lo sto facendo con danni letali! Il discorso sul danno massiccio non puo' valere per i danni non letali per lo stesso discorso, io voglio tramortire qualcuno magari con una magia modificata dal talento per far danni non letali e... oddio... l'ho ucciso! Bella ***** di talento allora scusa! I danni non letali sono tali appunto perche' non sono fatti per uccidere, non sono danni reali, al massimo si potrebbe pensare che con 50 danni massicci non letali l'avversario possa svenire, ma di sicuro non morire! Per quanto riguarda il colpo emorragico... e' credibile (anche se un po' strano) che funzioni anche coi danni non letali, alla fine non e' che si debba proprio lacerare esternamente un'arteria, magari potrebbe essersi rotta con una botta esterna, un po' come si rompono i capillari con un pugno tirato contro un muro (perche' poi uno debba tirare un pugno contro un muro non lo so proprio), infatti sul talento io non leggo da nessuna parte che la ferita sia uno squarcio visibile, potrebbe benissimo essere un danno interno. (spero si sia capito cosa ho detto)
    1 punto
  2. 1) per quanto possa essere difficile da interpretare le regole lo permettono, ma, se vogliamo entrare a fondo nella discussione, a me sembra difficile interpretare anche che un'arma contundente possa squarciare un'arteria, poi, il talento colpo senz'armi migliorato, ancora più strano, non trasforma le mani in lame affilate. 2)il colpo senz'armi, se leggi la descrizione, equivale a tutti gli effetti a un'arma da mischia, unica eccezione è che infligge danni non letali. 3)Infatti, il danno massiccio non ti uccide perchè ti manda automaticamente a -10 pf, è un effetto speciale che si attiva semplicemente quando ricevi 50 o più danni in un colpo, indipendentemente dai pf attuali. Un pò come la spada vorpal, con un colpo critico ti uccide indipendentemente dai pf, infatti, se ottieni un colpo critico contro un diavolo della fossa gli tagli la testa e lo uccidi anche se la spada vorpal non è di argento, eppure il diavolo della fossa subisce danni non letali dalla spada vorpal se non è d'argento. Dunque, in tutti e 3 i casi, il requisito è soddisfatto perchè in nessuno dei 3 viene chiesto di infliggere danni letali. Infine, per far cadere tutte le tue tesi, basta che leggi a pagina 139 del manuale del giocatore alla voce "infliggere danni normai". Dice che un personaggio può decidere di infliggere danni letali con un colpo senz'armi subendo però una penalità di -4 al tiro per colpire, anche senza il talento colpo senz'armi migliorato. Dunque, in questo caso, l'arteria si squarcia anche a mani nude? Non sarebbe un controsenso a ciò che hai detto tu? Quello che invece sembra a me leggendo le regole è che in tutti e 3 i casi ottieni gli effetti speciali anche senza ricevere la penalità -4 al tiro per colpire in quanto non viene chiesto mai di infliggere DANNI LETALI per attivare quegli effetti.
    1 punto
  3. Tra l'altro ricorda di comprare tante fibbie selvatiche (wilding clasp) per far sì che amuleti e fasce varie restino attive anche durante la forma selvatica
    1 punto
  4. Una bacchetta di cura ferite gravi? Una bacchetta di cura ferite gravi costa il triplo di una bacchetta di vigore inferiore. La prima cura 3d8 + l.i. (max +15), la seconda 10 + l.i. (max +15). Punta al risparmio!
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  5. una bacchetta cura ferite gravi potrebbe servirvi ... il paladino cura qualcosa ma sarà impegnato in mischia se speri di lanciare incantesimi arcani devi mentenere in vita i maghi .... cosa ti servono le fasce metalliche di Barro ? è un incantesmo di 1 livello da mago se non sbaglio ... un oggetto meravigioso ti potrebbe far risparmiare parecchio percezzione cieca a cosa ti serve ? siete spesso in ambienti bui o dove non vedete ? io la uso con un drow che può evocare sfere di oscurità ma la vedo di poca utilità per un druido ( in generale ) non ho capito il probelma riguardante l'armatura .... li anche io ho fatto un pò di confusione . i compagni animali migliori sono in genere le tigri crudeli o gli orsi ( crudeli e non )ad alti livelli ... e un orso potenziato è meglio di un lupo potenziato . come armi ... non hai nulla di meglio di un bastone ferrato ? io in genere uso una scimitarra ( affilata ) in modo da avere un alto intervallo di critico ma senza troppi potenziamenti ... dopo tutto se devi combattere usi forma selvatica . come incantesimi .... beh dipende da che tipo di druido vuoi fare : se vai in mischia tieni incantesimi curativi ( per aiutare i compagni )e di attacco , se stai a distanza e lanci incantesimi o evchi creatiure meglio incantesimi che controllano il campo di battaglia ( e che potenziano i compagni ) e qualche incantesimo curativo
    1 punto
  6. visto che hai saggezza così alta perchè non una bella cintura del monaco invece dell'armatura? cosa solo 13,000mo e basta che applichi un oggetto del quale mi sfugge il nome che ti permette di mantenere le capacità dell'oggetto anche in forma selvatica...mi pare costi 2,000mo... in totale spenderesti circa 15,000mo per +9 alla CA contro i 9900 ma +5 CA... siccome ti avanzano soldi potrebbe essere una scelta carina...così avresti anche la possibilità di aumentare la DEX... magari invece che un anello +5 di deviazione un anello +3 e poi un anello scudo di forza? così invece di 50,000 mo ne spendi 18,000(per il +3)+8500(per l'altro +2CA)...così risparmi una bella quantità di soldi... inoltre siccome sei senza armatura puoi anche compare dei bracciali dell'armatura con i soldi che avanzano... non ho controllato tutto però dovrebbe andare bene più o meno tutto... anche come nome dei bonus non cumulabili...
    1 punto
  7. Attenzione.Non significa che sia immune allo scacciare. Ma almeno un colpo riuscirai a darlo. Essendo incorporeo puoi fargli attraversare i muri senza che i pg lo individuino, infatti ogni prova di muoversi silenziosamente non ha una controprova di ascoltare grazie al fatto di essere incorporeo. Se l'allip attacca e gli altri sono incosapevoli della sua presenza soltanto il tuo allip può agire(round di sorpresa), inoltre non consideri il bonus armatura pechè incorporeo e non consideri neanche il bonus destrezza alla CA perchè i pg sono colti di sorpresa. Hai capito perchè mi odio?. Un Allip usato bene diventa bastardissimo. Un attacco contro pg privi di bonus armatura e destrezza è un attacco andato a segno per forza(la CA si riduce a 10)
    1 punto
  8. Direi che sono affari loro. Un chierico furbo che fa una prova di conoscenze religioni decente potrebbe sapere che il morgh paralizza e lanciarsi libertà di movimento (o lanciarlo sul guerriero che così stende il mostro). Comunque il wraith massacratore mi sembra anche più forte del Morgh. Quest'ultimo sarà insidioso per la paralisi, ma il primo pesta di brutto.
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  9. Impossibile con le informazioni che hai fornito. Il necromante del terrore è una classe base (non cdp) che ha effettivamente la capacità di comandare molti più non morti, ma questa capacità è sbloccabile solo all'8°livello. Il massimo che mi viene in mente è che, come chierico, abbia preso il dominio del Legame Mortale, che consente di controllare 3 volte il tuo livello dell'incantatore in DV di non morti. Le creature zombizzate o scheletrizzate perdono la quasi totalità delle capacità che avevano in vita... difficile che mantenga le capacità magiche. Comunque, su altri manuali ci sono altri tipi di creature che è possibile generare con animare morti. Comunque, sono archetipi che saltano fuori solo con un lancio fortunato dell'incantesimo (aka, se il master lo concede). Puoi guardare sul book of vile darkness per gli archetipi "creatura d'ossa" e "creatura cadaverica", applicabili tramite un lancio fortunato di animare morti. EDIT IMMEDIATO. Quei due archetipi non sono applicabili tramite animare morti, ma solo tramite creare non morti e versioni superiori.
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  10. Fai in modo che l'artefatto sia il guardiano di se stesso: per esempio se fosse un costrutto colossale potrebbe avere come pezzi: il costrutto stesso più alcuni pezzi per controllarlo (tipo un collare, una frusta o degli stivali con speroni). Il pezzo finale (il costrutto vero e proprio) potrebbe dover essere domato con la forza e gli altri artefatti. Oppure...mettere un'organizzazione avversaria sulle tracce dei pezzi è d'obbligo, tanto da essere un clichè, per quanto divertente. Quindi tu metti DUE organizzazioni alla ricerca dei pezzi: potrebbero avere un pezzo ciascuna nella loro fortezza/ base/ quartier generale/ sotterraneo e magari uno dei loro capi potrebbe portarne uno addosso (tipo un pezzo d'armatura, un innesto meccanico, una gemma con millemila anime) e usarlo come strumento di battaglia. Lo schema 1v1v1 permette molti più intrighi e scontri multisfaccettati del classico avventurieri VS organizzazione nemica. Magari potresti dare alle organizzazioni configurazioni differenti; dall'esercito all'unità d'élite con nove - dieci membri. Oppure un pezzo potrebbe essere nascosto in fondo a qualcosa di molto remoto (fondo dell'oceano o di un pozzo chilometrico, montagna altissima che sbuca nel Piano dell'Aria...) la cui semplice locazione renderebbe difficile trovarlo e raggiungerlo, e potrebbe essere difeso solo da ostacoli di natura ambientale e/o da enigmi e sfide intellettuali, senza bisogno di guardiani. Le organizzazioni nemiche fornirebbero gli scontri e difficoltà aggiuntive. Oppure l'artefatto potrebbe essere difeso da complicazioni di natura diplomatica. Pensa se fosse collocato in bella vista nella cattedrale della fede principale del mondo: i PG non potrebbero certo fare irruzione spaccando tutto e rubandolo; oppure potrebbe essere in mano a un individuo neutrale, potente, cruciale per la situazione in cui si trovano e soprattutto egoista e scontroso: prova tu a convincere un drago eremita a cederti il pezzo da novanta del suo tesoro senza ucciderlo e, anzi, convincendolo a scendere in guerra al tuo fianco!
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