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  1. Ithiliond

    Ithiliond

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 21/01/2011 in tutte le aree

  1. Introduzione Quante volte vi è capitato di vedere qualcuno (anche voistessi)...? «Chiedersi se il proprio pg fosse più forte di quello degli altri» «Lamentarsi di un giocatore che sembrava prestare troppa attenzione al combattimento e alla scheda» «Realizzare, come DM, di non essere in grado di gestire il personaggio di un determinato giocatore» «Vietare ai propri giocatori una determinata combinazione, perché ritenuta troppo "forte"» Se la risposta è un numero intero strettamente positivo, allora avete bisogno di continuare la lettura di questo topic. Altrimenti, sappiate che continuare a leggere non può farvi male. Questo topic nasce dall'esigenza di fare chiarezza su quelli che dovrebbero essere i presupposti basilari per un corretto sviluppo e svilgimento di una campagna non EUMATE di D&D 3.x. Il topic espone in primo luogo il mio personale punto di vista, ma sono bene accetti consigli ed eventuali critiche. Legenda - Generic PoV - Player's PoV - DM's PoV - Roles Abbreviazioni
    2 punti
  2. Questo topic mi coglie di sorpresa. Da qualche mese a questa parte sto sviluppando (molto a rilento) un progetto che potrebbe essere definito come una retro-trasposizione di Pathfinder su 3.5, aggiungendo qualcosa di mio, per renderla una variante perfettamente compatibile con il materiale 3.5 attuale. Il vantaggio di tale progetto, rispetto alla PF, sta proprio nella completa e immediata retrocompatibilità (non fittizia, come quella di PF), e quindi nella possibilità di usufruire di della revisione mantenendo tutta la varietà di materiale esistente per la 3.5 ed. Se posso permettermi di intervenire, non ha molto senso iniziare a cambiare le meccaniche: volendo tentare di eliminare i bachi del gioco, valorizzare le opzioni fin'ora trascurate (ad esempio le classi monaco e del paladino), e rendere il tutto più fluido e verosimile, dovrebbe essere sufficiente introdurre delle varianti compatibili con il materiale esistente. Voler equilibrare le classi ad ogni costo, e metter mano alle meccaniche, significa creare un nuovo gioco, proprio come Pathfinder. In sostanza, io sono per un sì alla revisione, ma con criterio. I "problemi" di D&D 3.5 non sono le meccaniche (salvo eccezioni, che possono essere trattate a parte), quindi non è da qui che si dovrebbe partire. Tutto questo, rigorosamente imho, ragion per cui potete tranquillamente ignorare la mia idea.
    1 punto
  3. Non li otterrebbe, poiché i Pf temporanei non vengono conteggiati in questo computo. Fin tanto che ti resta accanto, sì.
    1 punto
  4. Premetto che potrei dire mille castronerie ma in fondo è il mio punto di vista quindi poco m'importa. Secondo me i PG non dovrebbero avere un allineamento, bensì un background che spieghi qual'è il loro carattere, la loro morale e che ruolando riesca aa seguire le proprie linne guida. Con ciò non voglio comunque dire che tutto il mondo di D&D deve perdere gli allineamenti. I requisiti di allineamento delle classi possono benissimo essere sostituiti da un dato stile di vita invece che da un paio di sterili letterine lasciando libertà di interpretazione! Con questo intendo dire che un guerriero per imparare le sue arti militari ha diverse vie e quindi può avere un carattere molto libertino oppure ferreo e rigido. Un paladino no, deve attenersi a quello che è il proprio codice di condotta personale e che secondo lui è in linea con la propria divinità. Sta poi alla divinità (interpretata dal DM) decidere se il paladino rientra con il proprio comportamento nelle proprie grazie e quindi concedergli i doni divini. Stesso discorso per il chierico, non credo ci sia molto da aggiungere, il chierico si comporta in tal modo e se alla divinità venerata va bene gli vengono concessi i poteri. Se poi un pg credendo di fare una cosa gradita al suo dio lancia una protezione dal male verso un qualcosa che propriamente (secondo il suo dio) male non è semplicemente la cosa non funziona, il dio non concede il potere poichè la cosa esce dai suoi dettami. In tal modo possiamo uscire dal relativismo degli allineamenti anche sul campo degli incantesimi!
    1 punto
  5. Lieto di restare sempre l'esempio in positivo. ^^ Comunque, gli stereotipi sono una cosa molto "facile" con cui costruire le avventure. Io ho tratto molto giovamento dall'opera di un filosofo ateniese, i Caratteri di Teofrasto, dove appunto sono indicati i modi di fare tipici di veri e propri "personaggi" dell'Atene sua contemporanea. Il problema è che il tipo permette sì una caratterizzazione maggiore nel breve periodo, ma non nel lungo. E' come un fondale dipinto: ti mostra uno sfondo nitido, ma manca di profondità. Quindi, se i tipi vanno bene per creare dei PNG di contorno, per i PG e per i PNG principali si rivelano carenti. Problema, mi è già capitato di sollevare l'argomento con alcuni secondo i quali una caratterizzazione a "tipo" va bene per i PG. -___- A questo aggiungiamo che il d20 è un sistema stereotipante per sua natura, i personaggi sono quel che fanno e quel che fanno sono le classi. In tutto questo per alcuni la classe diventa il tipo. No, la classe è solo lo strumento meccanico: o vogliamo giocare il film di D&D, oppure ci serve saper andare oltre i numeri e i nomi. PS sugli allineamenti: io trovo che possa funzionare la caratterizzazione buono "tratto gli altri come voglio essere trattato", malvagio "non riconosco agli altri dignità pari alla mia", legale "credo che l'ordine sia necessario", caotico "la libertà è più importante". Ma si tratta come dicevo prima solo di un fondale, manca di reale profondità e, in quanto figlia di un sistema bacato come quello degli allineamenti, regge solo se si evita per pietà nei suoi confronti di indagarla troppo a fondo.
    1 punto
  6. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Locanda delle anime perdute Categoria: Nobile Descrizione La morte è inesorabile, eterna, inevitabile; certo avendo i favori di un chierico è possibile ritardarla, ma in caso contrario? E proprio per rispondere a questa domanda nacque innumerevoli eoni addietro la “Locanda delle anime perdute”; situata esattamente 66,6km sotto il piccolo tempio di Krul sulla cima del monte Akar, ha come unica possibilità d’accesso la capacità di teletrasportarsi al suo interno. Il locale a prima vista si presenta separato nettamente in due parti, a sinistra della sala d’ingresso si trova una grande stanza le cui pareti rocciose sono a tratti rivestite di legno scuro per fungere da supporto a diversi ritratti appesi ordinatamente, alcuni tavoli sono disposti casualmente, occupati da figure incappucciate non ben distinguibili nella penombra creata dall’unico braciere presente, scavato nella nuda roccia. A destra della sala d’ingresso si apre invece un lungo corridoio, un tunnel che va mano a mano ampliandosi in altezza e larghezza sino a raggiungere ragguardevoli dimensioni, il corridoio termina su un immenso portone metallico, e due statue alte almeno 10 metri raffiguranti diabolici guardiani alati torreggiano ai suoi lati. Oltrepassato il portone lo spettacolo che si ammira è impressionante, un salone a dir poco enorme, il pavimento lucente a striature rosse e oro, le doppia serie di alte colonne spiroidali al centro, e il più bel bancone che si riesca a concepire sono nulla a confronto dello stupore che colpisce un visitatore alla vista dei suoi occupanti; ogni genere di creatura uscita dall’inferno siede ai numerosi tavoli marmorei, vi sono barbazu, diavoli d’ossa, diavoli cornuti, kyton, e persino un paio di diavoli della fossa, e tutti sono li per lo stesso motivo, consumare il contenuto delle ampolle che il piccolo Imp di nome Sagor custodisce gelosamente dietro al bancone. Il proprietario della locanda provvede infatti a mantenere una scorta di anime sempre fresche per gli avventori della sua preziosa locanda. Il suo business è semplice, inviare uno scagnozzo a presenziare ad ogni violento trapasso di essere mortale per sottoporre un semplice scambio, la possibilità di sistemare i propri affari in sospeso in cambio della propria (ormai inutile) anima, gli interessati vengono portati nella prima sala della locanda, dove hanno la possibilità di scegliere uno dei numerosi corpi a noleggio illustrati dai quadri, una volta scelto l’anima dello sventurato, ormai separata dall’inutilizzabile corpo, viene temporaneamente posta nella nuova dimora per la durata di una luna e rimandata in superficie, allo scadere del contratto, gli emissari verranno a riscuotere il pagamento. Personale: Sagor (Imp, LM) – Sagor è ritenuto a ragione il più astuto esponente della sua razza, ha sviluppato in un tempo ormai dimenticato il rituale segreto che gli permette di stipulare i suoi contratti, per questa sua peculiare caratteristica viene sommamente rispettato nel suo ambiente, e nessuno che volesse continuare a godere dei suoi preziosi servizi si sognerebbe di inimicarselo. Koll (Diavolo d’ossa, LM) – E’ il fedele braccio destro di Sagor e assolve egregiamente quasi tutti i compiti che la gestione dell’insolito locale richiede, le sue mansioni vanno dall’accoglienza degli ospiti più illustri, alla mediazione quando una delle frequenti scommesse che si svolgono nel salone sfocia in più gravi attività. Servizi: Servizi per anime perdute: I servizi per gli sventurati offrono due possibilità, la scelta di un nuovo corpo da occupare per un breve periodo, o l’ingaggio di uno dei mercenari incappucciati presenti nella sala dalle pareti rocciose, essi sono particolarmente adatti quando si brama unicamente di vendicare la propria morte, porteranno a termine il loro compito o periranno nel farlo. E’ altresì possibile, sotto pagamento di ogni proprio avere terreno, essere sistemati in speciali ampolle provenienti da una dimensione onirica, in cui si vivono anni in breve tempo, in un luogo piacevole distillato dal proprio subconscio, naturalmente la fine di queste anime privilegiate non differisce dalle altre. Servizi infernali: -Spettacolo: Una decina di piedistalli nel gran salone sono costantemente occupati da bellissime succubi costrette ad esibirsi per gli avventori della locanda, i quali naturalmente traggono maggior piacere nel vedere i nemici di sempre in catene più che dallo spettacolo in sé. -Vitto: I piatti offerti in questa particolare locanda sono svariati, alcuni volti a soddisfare un’insaziabile sete di sangue più che una vera fame, altri immensamente più costosi conferiscono gran potere a chi se li può permettere. -Garante: Sagor si offre, previo un piccolo pagamento, a fare da garante ad ogni scommessa stipulata nel suo locale, utilizzando l’autorevolezza datagli dalla sua importante funzione sociale. Piatti Tipici: Zuppa d’occhi: bollita nel sangue di alcune delle più gentili creature esistenti questa zuppa offre senz’altro un gusto esotico fuori dal comune. Testa di driade fritta: questo piatto è raramente presente nel menu, e va così spesso a ruba, ottimo per tutti coloro che vogliono riassaporare le glorie di una gioventù cruenta da tempo dimenticata. Anima fresca: Sebbene questa pietanza non debba essere necessariamente consumata per via orale la stragrande maggioranza di coloro che la ordinano preferiscono berla in un solo sorso, più per vanto che per necessità, in ogni caso rimane un piatto straordinario capace di amplificare le proprie capacità e il proprio potere su ogni cosa. Il costo di questa pietanza varia a seconda del cliente, e va da un’immensa quantità di beni materiali ad un semplice favore se fatto da alcuni tra i più potenti diavoli esistenti. Una fiala, piccola e dorata, quasi sempre vuota è situata esattamente al centro della parete retrostante il bancone, essa contiene di tanto in tanto il piatto più prelibato che ci sia, un’anima d’infante, dal prezzo naturalmente proporzionato alla sua rarità. Prezzi: Variabili, vedere le apposite descrizioni. Personaggi: - Voci: Le voci sull’esistenza di questa locanda si perdono nei tempi, attualmente si crede che un gruppo di grandi ed esperti eroi si stia organizzando per far cessare l’attività della locanda. Altre voci suggeriscono invece che Gimal, paladino eremita di cui si son perse le tracce anni fa, abbia accettato il contratto per tornare in vita e poter salvare la propria amata. Accettazione del regolamento: Si
    1 punto
  7. Non c'è praticamente nulla. Non a caso, l'eldritch knight ti da solo quello come privilegi (Bab pieno e progressione piena) e basta. Potresti pensare al Topaz Guardian (Lords of Madness) oppure al Dragonslayer (Draconomicon). Entrambe le classi ti danno, in cinque livelli, Bab pieno e tre avanzamenti come incantatore, e un warlock può soddisfare i prerequisiti. Meglio che niente
    -1 punti
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