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Un bravo attore non deve convincere nessuno di niente, esattamente come un bravo pianista non deve convincere gli altri che sa suonare bene: un bravo pianista deve suonare bene.2 punti
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Considerazioni generali (A)D&D, come molti giochi della vecchia generazione, si basa fortemente su archetipi (le classi). Questo fatto, a una prima analisi del gioco, può apparire come un grosso limite, una banalizzazione estrema e irrealistica dei personaggi e una castrazione in termini di libertà di azione dei giocatori (cito ad esempio le classiche critiche come: "tutti i guerrieri sono uguali possono solo menare", "il mago lancia solo gli incantesimi, finiti i quali è un pg totalmente inutile", "il chierico è una cassetta del pronto soccorso", e via dicendo). Tutto questo può essere vero se si gioca (A)D&D come un GDR basato sulle skill. In realtà la mancanza di abilità definite è la grande forza e flessibilità di questo gioco ed è proprio questo che permette a ciascun giocatore di avere la massima libertà di azione. Proprio perchè non esistono skill ogni giocatore può, con il proprio personaggio, inventarsi "la soluzione al problema" e improvvisare tutto quello che non rientra in un contesto altamente specializzato (e quindi riconducibile a una classe specifica). In soldoni ogni giocatore può fare con il proprio personaggio "virtualmente tutto". Molti lamentano che le regole di (A)D&D sono vaghe e fumose in realtà sono semplicemente abbastanza generiche da adattarsi plausibilmente a ogni genere di situazione. Le regole di (A)d&d sono un aiuto, una linea guida, per aiutare soprattutto il master a gestire il gioco. Ad esempio la sorpresa regolamenta in un certo senso il sotterfugio (per quanto un agguato ben congegnato è oltre le regole della sorpresa e delle abilità dei ladri e molto piu' incisivo come suggerisce il manuale del giocatore a pag 111 "An ambush is prepared by one group to make an unexpected attack on another group and works only if the DM decides the other group cannot detect the ambush.") Un altro esempio sono le regole per le reazioni (tabella 59 del manuale del master) che regolamentano le "abilità sociali" dove è la componente role play che determina la colonna su cui verrà svolto il tiro e solo successivamente verrà applicato il bonus/malus derivante dalla caratteristica. Questo sistema premia l'iniziativa dei giocatori e non le schede dei personaggi, ad esempio è molto difficile che un gruppo di personaggi riesca ad approcciare in maniera amichevole un gruppo di orchetti nelle (ex) miniere dei nani ma se ci riescono, beh allora sarà molto facile che gli orchetti si bevano la storia che sono un gruppo di schiavisti venuti per affari e questo a prescindere dalla classe o dalle "skill" di chi si è inventato la storia. Giocare (A)D&D significa essenzialmente giocare e non tirare i dadi per vedere se ogni cosa riesce. Significa accendere il cervello ed essere creativi nella risoluzione dei problemi e non nella costruzione di un personaggio con "il misurino" (che invece è l'obbiettivo determinante di un crpg, di un wargame per quanto riguarda il proprio esercito o di un gioco di carte per quanto riguarda il proprio mazzo). Le uniche regole dettagliate di (A)D&D riguardano il combattimento proprio perchè il combattimento è l'unica parte di un gioco di ruolo che non può essere interpretata o almeno non poteva essere interpretata nella concezione di gdr old style e ha bisogno di regole precise per evitare risse con il master (i giochi indie, con la loro differente concezione di gdr, non ci interessano in questa sede). L'uso eccessivo delle skill ha ridotto il gdr a un continuo tirare dadi senza più dare peso alla descrizione degli ambienti da parte del master piuttosto che alla descrizione delle azioni da parte dei giocatori. L'uso delle skill ha progressivamente portato i giocatori a ridurre un raggiro a un tiro di dado ("master, lo raggiro dicendogli che sono il figlio del conte Infamius") senza più creare situazioni divertenti, stimolare la fantasia e l'inventiva dei giocatori, senza interpretare il personaggio, senza appunto la componente di "ruolo". Perchè io che gioco un guerriero non posso essere diplomatico se ho un intelligenza nella media e non mi sono avanzati i punti skill da mettere a diplomazia? Non vi sembra grottesco che per quanto possa essere brillante e creativo nella mia interpretazione riuscirà meglio il check al ladro del giocatore amorfo rispetto a me che mi faccio in quattro per raccontare una storia plausibile e poi faccio il check con un modificatore iniquo? Il ladro non è altro che uno degli archetipi di (A)D&D, rispecchia un concetto e non castra le altre classi piu' di quanto faccia un guerriero o un mago o un chierico. Il fatto che il guerriero combatta meglio di tutti gli altri non vuol dire che le altre classi non possano menare mazzate, il fatto che un chierico scacci i non morti non vuol dire che gli altri non possano affrontarli, il fatto che un mago utilizzi la magia non vuol dire che gli altri non possano usare gli oggetti magici (e tra i miscellanus che al 90% sono alla portata di tutti ci sono i piu' belli e sfiziosi tra tutti). Quindi il fatto che il ladro rappresenti la persona "abile" non vuol dire che gli altri siano tutti incapaci. Conan era un ladro? Chi ha letto veramente le storie di Conan scritte da Robert Howard, quando andava a spasso per Zamora a rubare per campare, sa perfettamente che non rispecchia minimamente l'archetipo del ladro di (A)D&D ma è un guerriero che gira senza armatura, si intrufola nei posti per rubare questa o quest'alra cosa, cerca di eludere le guardie e se qualcuno lo scopre gli spacca la testa. In questo non ci vedo nulla di esclusivo della classe del Ladro. Stessa cosa per quasi tutti i "sedicenti" ladri della Sword & Sorcery classica. Forse il Grey Mouser potrebbe essere leggermente "dualclassato" con il ladro mentre Fafhrd è un ladro tanto quanto Conan. Bilbo era un ladro ? a dispetto del fatto che viene chiamato Burglar in tutto lo Hobbit non ha fatto mai nulla da ladro. Si è nascosto (come fanno tutti gli hobbit) e ha rubato l'anello a Gollum semplicemente perchè l'ha trovato nelle caverne e se l'e' messo in tasca. Gli hobbit del signore degli anelli sono ladri ? Parliamoci chiaro sono tutti guerrieri di infimo livello esattamente come vengono intesi in D&D base ovvero guerrieri con le abilità razziali degli halfling (mi nascondo e lancio bene gli oggetti). L'hobbit ladro è una deformazione dei gdr. Stessa cosa vale al contrario: nessuno ruba il mestiere al ladro perchè lui resterà sempre l'archetipo di personaggio ambiguo, sfuggente, pieno di risorse, cresciuto tra la feccia. Sarà sempre e solo lui che potrà permettersi di andare nella torre del mago eludere la sorveglianza, le trappole magiche, arrivare all'ultimo piano, rubare il libro di magia e poi scendere scalando la torre a mani nude senza lasciare tracce della sua "vistita". Questo è l'archetipo del ladro di (A)D&D, non è ne un ninja, ne un commando d'assalto e non deve essere bilanciato nel combattimento o roba simile. Il ladro non combatte mai faccia a faccia, non è il suo stile di vita, il ladro prima di ingaggiare un avversario si avvale di ogni vantaggio possibile e lo ingaggia solo quando è sicuro di batterlo. Se il ladro fosse uno che carica a testa bassa sarebbe un guerriero e non avrebbe imparato nel corso della sua vita tutta la serie di abilità che gli servono per "aggirare" i problemi ed evitare i guai. In parole povere il ladro sta al guerriero come James Bond sta a Bruce Willis nei panni di John McClane. Un ultima cosa è che (A)D&D non è un gioco al computer dove le skill servono per mandare avanti i dialoghi, ad eliminare le trappola, a individuare i passaggi segreti e via dicendo. Nel GDR non ci sono "script" che gestiscono le situazioni in base a calcoli matematici. (A)D&D è un gioco di ruolo con un concetto tutto suo di RPG, che può piacere o non piacere, ma di certo il gioco di ruolo non un ne un MMORPG ne un CRPG dove il ruolo sta solo in quello che il tuo personaggio sa fare (Tank, Healer, DPS, Debuffer, Buffer, Crowd Control, Puller) altrimenti perdiamo tempo e facciamo prima (e meglio) a giocare a un buon CRPG (godendoci la grafica, il sonoro e realizzando le nostre manie di onnipotenza e protagonismo). Tengo a precisare inoltre che non sono contro i giochi basati sulle skill, adoro i giochi della chaosium che secondo me hanno tra tutti il miglior sistema di skill e riescono ad ottenere il giusto compromesso tra realismo e giocabilità (in particolare sono un amante de "Il richiamo di Cthulhu" ed Elric!), ne demonizzo al 3.x edizione di d&d a cui ho giocato per qualche anno ma che in seguito ho trovato limitante (sembrerà folle ma è così) proprio per il sistema di skill/talenti (che invece sono le componenti che dovrebbero rendere questa edizione versatile) ma soprattutto la trovo altamente nociva (i giocatori, pur essendo "veterani", una volta assimilato il sistema, passavano piu' tempo a fare calcoli sul personaggio che a giocare). La terza edizione è stata divertente finchè è stata "tutta da scoprire", successivamente l'approccio è stato inevitabilmente e oscenamente simile a un cprg. Di seguito passerò in rassegna le abilità del ladro citando i manuali e cercando di spiegare la differenza tra un ladro e un non ladro nello svolgere tutte quelle azioni che potrebbero ricadere nella sfera di influenza del nostro "eroe". Pickpocket: Il ladro può sfilare piccoli oggetti dalle tasche della gente, eseguire giochi di prestigio come ad esempio far sparire un oggetto, sostituire un oggetto, versare un narcotico nel bicchiere del re o nascondere un oggetto sulla propria persona senza essere notato. Fallire un tentativo non significa che sia stato scoperto ma semplicemente che non è riuscito a svolgere l'azione intrapresa. Il ladro viene scoperto se il suo tiro è superiore a (100 - [livello vittima *3] + la differenza di livello tra il ladro e la vittima se positiva) Ad esempio un ladro Eggar Tambien (ladro lvl 15) tenta di sfilare l'anello del duca Infamius (guerriero lvl 10) mentre gli bacia la mano: 100 - [10*3] + 5 = 75 . Infamius lo scoprirà se Eggar tirerà 75+ quando effettuerà la prova. Non è detto che non riesca comunque a rubare l'anello. Non ladri: un non ladro può rubare lo stesso l'anello di Infamius in maniera creativa. Sedurre il duca? Farlo ubriacare? Intrufolarsi tra le guardie di palazzo e rubarglielo mentre dorme? Intrufolarsi tra i cuochi o i servitori per avere la possibilità di drogare indisturbati il cibo o il vino del duca? Le possibilità sono limitate solo dalla fantasia del gruppo e dal buon senso generale. Differenze: tutti possono drogare un boccale di vino, il ladro lo può fare davanti a tutti e riuscire a non essere notato, gli altri devono crearsi le condizioni ottimali per non essere scoperti (tipo sul corridoio mentre non passa nessuno). Un ladro di alto livello o altamente specializzato, potrebbe arrivare ai livelli dei grandi prestigiatori (sfilare l'anello e infinargli una patacca senza che se ne accorga per esempio). Mentre tutti possono rubare a una persona che dorme o è drogata o è molto presa da altro (come ad esempio la cortigliana che gli si struscia addosso) e ha "l'oggetto del desiderio in bella mostra" (quindi magari non sotto 4 strati di abiti e merletti), solo persone con anni di allenamento riescono a sfilare una collana senza che il malcapitato se ne accorga e solo persone altamente specializzate nella manipolazione riescono a far sparire una cosa sotto il naso di Tizio e farla ritrovare nella tasca dei pantaloni attillati di Caio dopo che li ha portati tutto il giorno senza accorgersi che aveva una cosa in tasca. Open Locks Il ladro utilizza questa abilità quando vuole scassinare un lucchetto o serrature a combinazione o risolvere puzzle (serrature che si aprono con pannelli scorrevoli, etc). Scassinare una serratura richiede degli attrezzi da scasso. L'utilizzo di tali strumenti garantisce le normali percentuali di successo. L'utilizzo di strumenti improvvisati (la classica forcina per capelli) impone una penalità che va da -5% (un filo metallico) a un -60 (un pezzo di legno). Scassinare una serratura richiede 1d10 round. Un ladro può tentare di aprire una particolare serratura solo 1 volta per livello (un fallimento significa che la serratura è troppo complessa per lui). I non ladri: parliamoci chiaro, fatta eccezione per chi costruisce i lucchetti di mestiere, nessuno che non sia uno scassinatore di professione è capace realmente a scassinare una serratura, anzi a volte chi costruisce una serratura è talmente convinto che non sia scassinabile che solo dopo che uno scassinatore professionista piu' ingegnoso di lui viola il congegno, si rende conto che poteva essere migliore e soprattutto come poteva essere migliorata (motivo per cui negli anni le serrature sono aumentate progressivamente di complessità e non andiamo ancora in giro con le chiavi grosse come un braccio). Al limite un non professionista riesce a forzare semplici serrature (come quelle dei lucchetti) spesso rovinandole a tal punto da renderle inutilizzabili. Nessun problema a forzare una porta o uno scrigno un semplice check su open door o alle brutte l'ascia del nano fa miracoli. Ovviamente anche qui la fa da padrone il buon senso. Il master ha ben in mente il meccanismo che apre la porta e come azionarlo, descrive il contesto ai personaggi che sono talmente bravi da capire la soluzione. A questo punto il master può concedere di aprire la porta o lo scrigno o quello che è (magari facendo superare un check destrezza a chi agisce tanto per vedere se, con un tentativo maldestro, incastra il meccanismo). In un medioevo fantastico una porta molto probabilmente sarà bloccata da dentro con un chiavistello e non certo con una serratura. In questo caso se le condizioni lo permettono (ad esempio lo spazio tra lo stipide e la porta è abbastanza largo) i personaggi potrebbero sfilare il chiavistello con un pugnale (anche qui facciamo superare un check destrezza) o svellere il chiavistello facendo pressione sulla porta (magari senza prenderla a spallate e allertare tutto il dungeon) cosa possibilissina e contemplata nelle regole dimezzando le probabilità di successo di "sfondare le porte" . Altre volte i meccanismi sono sofisticati o nascosti ad arte e i personaggi non ladri non hanno la benchè minima idea di dove mettere le mani e qui intervene l'abilità dei ladri. Differenze: in linea di massima la differenza sta nella complessità del congegno. Partendo dal presupposto che pochissime porte dovrebbero avere una serratura nel medioevo questa è una abiilità utilizzata prevalentemente per aprire "congegni". A volte potranno farlo i non ladri magari "forzando" la serratura e sfasciando tutto a volte sarà necessario l'intervento di un ladro. Personalmnte permetterei nel caso si vogliano usare il sistema di proficenze (altro annoso problema) a chi possiede la proficenza "Locksmithing", presente sul manuale dei ladri, di tentare di scassinare serrature rudimentali anche senza essere ladri. Locksmithing è una proficenza di classe per i ladri ma per esempio i nani la hanno nel gruppo craft ed e' acquistabile senza spendere il doppio dei punti (in generale non ci trovo niente di male se il nano o lo gnomo di turno "forza" una serratura che altrimenti non necessiterebbe di un ladro ma di un semplice piede di porco.). Ulteriore particolare come ci indica il libro del DM è che naturalmente il ladro non fa rumore quando tenta di scassinare una porta, al contrario i non addetti ai lavori quando tentano di forzarla fanno rumore e attirano l'attenzione di eventuali inquilini del dungoen. Trovare/rimuovere trappole: Il ladro è addestrato a trovare piccole trappole e allarmi. Questi includono aghi avvelenati, lame a molla, gas mortali, e le campane di allarme. Questa abilità non è efficace per la ricerca di grandi trappole meccaniche (il classico trabocchetto con spuntoni o soffitto che ti cade in testa o muro che ti schiaccia o la freccia che parte quando apri la porta). Per trovare la trappola, il ladro deve essere in grado di toccare ed esaminare l'oggetto. Il master tira i dadi per determinare o meno se il ladro trova la trappola. Se il ladro trova una trappola, egli conosce il suo principio generale, ma non la sua esatta natura (sa come scatta ma non sa quello che fa). Come per le serrature il ladro ha un solo tentativo per trovare e/o disarmare la trappola per livello. Trovare una trappola impiega 1d10 round. Se la trappola viene individuata il ladro può tentare di disarmarla impiegando ulteriori d10 round. Se il risultato è un successo il ladro l'ha disarmata, se è un fallimento non è riuscito a disarmarla ma potrà provare il prossimo livello, se il risultato è 96-100 il ladro fa scattare la trappola subendone gli effetti indipendentemente se è un successo o un fallimento. Se la trappola è magica o invisibile le % di riuscita sono dimezzate. I non ladri: non ne stiamo nemmeno a parlare, i non ladri non hanno nessuna possibilità di trovare o rimuovere trappole sofisticate come quelle di cui stiamo parlando e la cosa non mi sembra poi tanto grave. Per quale motivo un non ladro dovrebbe accorgersi del meccanismo quasi invisibile che fa scattare l'ago avvelenato vicino alla serratura da quel buchino piccino picciò? Suvvia è roba da james bond. Senza parlare delle trappole magiche. Al contrario per tutto il resto dele trappole "classiche" da dungeon, tutti possono contribuire. In primis il nano con le sue abilità speciali, di media snobbate perchè ci si ferma a leggere dopo i bonus sui tiri salvezza, e il vero e proprio "dungeon dweller". Tali abilità sono vitali per sgamare le trappole da dungeon nella seconda edizione (che non centra nulla ne come meccaniche ne come visione del gioco con le versioni successive). Una nota molto importante è che non stiamo parlando di un giochetto al computer dove quando scopri la trappola si illumina di rosso e tu la togli rovistando, non si sa bene cosa, per terra. Quando si progetta un dungeon le trappole vanno attentamente pianificate (ripeto pianificate) in modo che il DM sappia già quali sono le trappole che saranno poste sotto forma di "puzzle" (le classiche mattonelle diverse piuttosto che l'appunto trovato sul cadavere della stanza precedente e via dicendo) da risolvere con l'intuito dei GIOCATORI (e non dei personaggi), quali saranno le trappole "da ladro" (l'ago avvelenato, il filo di seta collegato alle campanelle, il gas tossico che esce dai buchini sul pavimento, la "fire trap" sul libro del mago etc, etc) da risolvere con l'abilità dei ladri (valorizzando quindi il personaggio e non il giocatore), quali sono le trappole "meccaniche"(il soffitto che ti cade in testa, il pavimento che crolla e ti fa cadere in un pozzo pieno di lance e via dicendo) da risolvere con le abilità naniche (valorizzando quindi il background razziale del personaggio) o con la fortuna sotto forma di tiro salvezza o tiri abilità oppure l'ingegno facendola scattare prima di passare (un po' di azione rocambolesca non guasta mai), e infine le trappole inevitabili che almeno uno dei pg subirà necessariamente e che servono a mantenere alta l'attenzione dei giocatori (tanto per far capire che nessuno è immune). Generalmente i GM o sparpagliano randomicamente trappole "no sense", facendole risolvere con un mero check abilità, oppure non le utilizzano mai (solitamente i DM anti-dungeon non sanno nemmeno cos'e' una trappola). Pur non essendo un amante dei dungeon ammetto che il raid tempio maledetto del chierico malvagio, nella torre del mago o nelle rovine dimenticate se ben pianificato ha il suo fascino, è divertente ed è un must della sword&sorcery. Nota: lo stesso concetto è applicato alle porte segrete o nascoste. Fatta eccezione per gli elfi che sono gli unici che hanno una probabilità numerica di scoprire le porte segrete/nascoste (la stessa unicità che caratterizza il nano per le trappole) gli altri devono appunto cercare i passaggi segreti. Anche in questo caso il master deve pianificare i passaggi segreti e le porte nascoste (meccanismi di funzionamento, in che modo sono occultate e possibilmente che motivo hanno di esistere) e porre particolare attenzione alla descrizione della stanza in modo da dare anche un minimo indizio che possa spingere i giocatori a cercare. Qualcuno potrebbe dire: ma allora i giocatori devono esplicitamente dire "cerco se ci sono passaggi segreti su quel muro li" quando entrano in una stanza? ma in questo modo è quasi scontato che gli sfuggirà qualcosa". A questo risponderei, parafrasando il manuale del dungeon master, che i passaggi segreti sono appunto ...... segreti. Muoversi silenziosamente: Il ladro può tentare di muoversi silenziosamente muovendosi di 1/3 del movimento normale (da 9 metri a 3 metri a round). Il DM lancia i dadi e controlla se il ladro si sta muovendo silenziosamente. Il ladro pensa sempre che non stia facendo rumore. Muoversi silenziosamente aumenta la possibilità di "sorprendere" una vittima inoltre permette al ladro di aggirarla e attaccarla alle spalle (backstab). Ovviamente muoversi silenziosamente mentre si è nella visuale di un nemico non serve a nulla. Quindi un ladro a cui riesce il tiro abilità non sorprende automaticamente la vittima ma ha un bonus sul tiro sorpresa. Di quanto ? Esattamente di 2 come suggerisce il manuale del DM tabella 57 "modifica alla sorpresa" voce "silenced". Dunque un ladro che si muove silenziosamente sorprende con un tiro di 1,2,3,4,5 su 1d10 salvo ulteriori modifiche circostanziali o d'ambiente (e il ladro, se non è scemo, dovrebbe scegliere bene il momento e il luogo adatto per attaccare avvalorandosi quindi di ulteriori bonus alla sorpresa, come agire di notte e via dicendo). I non ladri: il muoversi silenziosamente dei non ladri si traduce con 1,2,3 su 1d10 per la sorpresa. Infatti quando non si muovono con circospezione (movimento da dungeon 3 metri a round) ma al normale passo (walking movement 9 metri a round) hanno solo 1,2 su un d10 a soprendere (oltre a dare +1 alla sorpresa degli avversari) pag120 del manuale del giocatore. Differenze: il ladro quando si muove silenziosamente passa da 9 metri a round a 3 metri a round (1/3 del movimento base) e ha sorprende con 1,2,3 su 1d10, qualora riuscisse il tiro muoversi silenziosamente soprende con 1,2,3,4,5 su 1d10. Se un ladro non si muove silenziosamente sorprende con 1,2 su 1d10 e si muove di 9 metri a round dando un banus di +1 al tiro degli avversari. Un non ladro quando si muove silenziosamente passa da 9 metri a round a 3 metri a round (1/3 del movimento base) e sorprende con 1,2,3 su 1d10. Se un non ladro non si muove silenziosamente sorprende con 1,2 su 1d10 e si muove di 9 metri a round dando un banus di +1 al tiro degli avversari. Speciale: Elfi e Halfling quando si muovono da soli, in gruppi di elfi, in gruppi di halfling o in gruppi di elfi e halfling si muovono in modo talmente furtivo che danno una penalità di -4 alla sorpresa dell'avversario ovvero sorprendono con 1,2,3,4,5,6,7 su 1d10. Non sono soggetti a penalità sul movimento, ovvero continuano a muoversi 9 metri a round. Se sono costretti in qualche modo a rivelare la loro presenza (per esempio aprendo una porta) la possibilità di sorprendere si riduce a 1,2,3,4,5 su 1d10. In presenza di non elfi o non Halfing perdono questa capacità (sono soggetti in pratica alle normali regole per la sorpresa) a meno che non siano lontani almeno 27 metri dagli altri. Ma allora elfi e halfling sono piu' sotterfugiosi dei ladri e dei ranger? si, in pratica rispecchia la letteratura fantasy che descrive queste due razze come evanescenti e impossibili da trovare se non vogliono essere trovati. Ma allora è inutile mettere punti a un elfo/halfing in muoversi silenziosamente qualora siano ladri. Si e No. Se stanno in gruppi misti, comprese classi sotterfuggiose come ladri o ranger (ma di altre razze), sono costretti a stare lontani praticamente 30 metri per beneficiare dei bonus altrimenti hanno i stessi limiti degli altri e non sempre è possibile mantenere tale distanza (molto difficile e abbastanza insensato nei dungeon e poco plausibile anche nelle foreste intricate ha senso solo se va in avanscoperta durante un viaggio). Ma allora un gruppo di elfi guerrieri di primo livello che si muove per la foresta soprenderà virtualmente sempre un gruppo di pg? Esattamente, ma del resto gli elfi di bosco atro che cosa sono se non guerrieri di primo livello? Ladri o ranger di 10°? Sicuro che non siano ranger? Ma avete dato un occhiata alle caratteristiche minime per fare il ranger? Nascondersi Un ladro può tentare di scomparire nelle ombre o qualsiasi altro tipo di riparo come cespugli, tende, fessure, ecc. Un ladro si può nascondere in questo modo solo quando nessuno lo guarda: egli rimane nascosto solo il tempo che rimane praticamente immobile.(Il ladro può fare piccoli, lenti, attenti movimenti: sfoderare un'arma, stappare una pozione, ecc) Un ladro non può mai nascondersi mentre qualcuno lo guarda, e tuttavia possibile nascondersi da qualcuno mentre viene ingaggiato in battaglia da un'altro personaggio. Come per muoversi silenziosamente il master tira i dadi e vede se il pg è nascosto o meno. Il ladro penserà sempre di essere nascosto. La prova nascondersi non può essere fatta nel buio totale in quanto l'abilità sta nell'ingannare l'occhio più che nel nascondersi veramente. L'abilità nascondersi rende occultati anche dall'infravisione mentre abilità speciali come vedere invisibilità rivelano l'ubicazione del ladro. Un non ladro può certamente nascondersi, del resto a una attenta lettura della descrizione si capisce perfettamente il senso di nascondersi nelle ombre che non è certo mi nascondo dietro lo sperone di roccia o mi nascondo dietro la porta (altrimenti John Wayne dei film wester o i soldati dei film di guerra sarebbero tutti ladri) ma bensì mi nascondo nell'angolo buio del corridoio mentre mi passa la guardia a 10 cm di distanza oppure mentre mi inseguono per i vicoli della città svolto l'angolo e mi nascondo sotto il carro del fattore che sta passando propio in quel momento, i cattivi lo incrociano ma non fanno caso al fatto che sotto al carro ci sono io (il ladraccio). Il motivo per il quale l'abilità in questione eluda perfino l'infravisione sta proprio nel fatto che l'osservatore "non ci fa caso". Al contrario gli incantesimi che individuano l'invisibile (ad esempio gli effetti di una gemma della visione) scovano il ladro come scovano le illusioni che per l'appunto sono incantesimi che "ingannano" i sensi. Mi nascondo dentro una botte e aspetto che mi trasportino nel castello del Duca Infamius necessita del check? no. Mi muovo con circospezione nel tempio di Set ma sento che stanno arrivando delle guardie armaturate quindi mi nascondo al volo dentro la prima stanza che trovo e aspetto che passino le guardie necessita di un check? NO Sinergie: ovviamente Nascondersi può dare implicitamente un ulteriore bonus alla sorpresa. Nel caso di prima il ladro è nascosto nell'angolo buio del corridoio e una guardia gli passa a 10 cm di distanza senza accorgersi della sua presenza. L'abilità nascondersi non permette di muoversi ma permette di sfoderare l'arma per esempio. Il ladro ha il suo pugnale in mano e quando la guardia passa a pochi centimetri superandolo, il ladro attacca alle spalle. A questo punto potrebbe addirittura risolversi con una sorpresa automatica o direttamente rifarsi alle regole per gli agguati. Considerazioni generali sulla furtività: parola d'ordine "buon senso". Se i giocatori hanno avvistato un gruppo di briganti da sopra una collinetta, vogliono scendere dal fianco non esposto e aggirare l'accampamento. vogliono attendere il buio e aspettare che i briganti facciano bisboccia per avvicinarsi, necessita di check? Per quanto mi riguarda se l'azione e' ben descritta e se le circostanze lo permettono non c'e' check da fare. Se il guerriero vuole approcciare furtivamente la guardia orchesca di turno per metterla fuori combattimento necessita di check? Assolutamente si, un bel check sorpresa con un modificatore da 1 a 4 per fattori vari (oscurità, cerca di camuffarsi, la guardia da le spalle alla direzione da cui proviene il personaggio e via dicendo) e molto probabilmente lo sorpenderà. E' giusto che sia così! Ma se il guerriero indossa una armatura metallica? Non ci riuscirà mai a meno che il brigante non sia ubriaco e mezzo addormentato. E se invece di essere briganti sono orchetti con l'infravisione (e quindi non beneficiare di alcuni bonus circostanziali), beh allora questo e' un lavoro da Ladri!! Lavoro da ladri è anche raggiungere l'accampamento orchesco eludere le sentinelle, entrare nella tenda del capo che è sveglio e rubare i piani segreti del mago Gargamel senza che nessuno se ne accorga. Fondamentalmente il grande limite ad essere furtivi è dato dai fattori ambientali e dalle armature indossate. Se ti aggiri per una pianura con una armatura di piastre completa durante una bella giornata di sole difficilmente sarai "furtivo", se ti aggiri guardingo per una foresta vestito di verde e marrone in una giornata autunnale magari non sarai un ninja ma di certo non sei nemmeno un faro nella notte. Percepire rumori: Un ladro è abituato a prestare attenzione ad ogni dettaglio non importa quanto piccolo, tra cui deboli suoni che la maggio parte delle persone non prestano attenzione. La sua capacità gli permette di udire suoni molto lievi (anche dietro porte pesanti, in fondo a lunghi corridoi, ecc) è molto meglio degli altri. L'ascolto non è automatico, il ladro deve concentrarsi sul suono per un round e deve avere l'assoluto silenzio nelle sue immediate vicinanze oltre ad essere privo di elmi o cappelli. Suoni filtrati da porte o pareti spesse non sono mai chiari. Naturalmente questo rende il ladro implicitamente meno soggetto alla sorpresa rispetto agli altri. Ad esempio se un ladro prima di entrare in una stanza riesce in una prova di ascoltare rumori e sente il suono di un respiro o di una lama che viene estratta diminuirà di molto la possibilità di essere sorpreso (tabella 57 del manuale del dungeon master, è sospettoso e si aspetta un attacco da dietro la porta). I non ladri possono ascoltare i rumori? Certo. I non ladri possono capire che dentro una stanza ci sono due orchetti che parlano? Certo. I non ladri possono sentire i passi di una ronda. Ovvio. I non ladri possono sentire il respiro di una guardia annoiata dietro una porta? No. I non ladri possono sentire il Duca Infamius che posa il calice di vino mentre firlette sulla sua prossima diabolica mossa da dietro la massiccia porta delle sue stanze. No. Abbastanza chiaro il discorso no? Scalare pareti: Tutti possono scalare pareti rocciose o pendii, i ladri sono gli unici che possono scalare pareti lisce senza strumenti per l'arrampicata (fermo restando che tutti possono scalare le pareti lisce con l'aiuto di una corda, magari mettendoci parecchio tempo o con l'aiuto dei compagni). Per le statistiche di gioco basta rifarsi alla tabella 65 e 66 del manuale del giocatore (40% di possibilità per i non scalatori +55 l'uso della corda). Solo un ladro potrà fuggire dall'ultimo piano della torre del mago Gargamel scalando la parete liscia a mani nude (e mi pare giusto). Leggere linguaggi: i ladri hanno la capacità di leggere vari linguaggi in particolare i termini applicabili alle mappe del tesoro, o linguaggi segreti (come ad esempio linguaggi cifrati). Al quarto livello il ladro ha avuto a che fare con abbastanza lingue da avere una possibilità di leggere la maggior parte dei linguaggi non magici. Ovviamente il master può negare la prova di comprensione per quei linguaggi con i quali il ladro non ha avuto mai a che fare. In caso il tiro riesca la comprensione del linguaggio è pari alla percentuale posseduta nell'abilità (es. se possiede il 20% a leggere linguaggi e riesce il tiro capirà il 20% di quello che legge). Come per le serrature e per le trappole se il tiro fallisce significa che il ladro non è in grado di comprendere il testo e non potrà provare prima del prossimo livello di esperienza. Se il ladro conosce la lingua naturalmente non è necessario il tiro, se si tratta di un linguaggio cifrato o di una mappa ovviamente è sempre necessario il tiro. I non ladri capiscono i linguaggi solo in caso hanno la capacità di leggere/parlare tale lingua. Se il master ha preparato uno scritto cifrato in maniera comprensibile (nel senso che è possibile realmente decifrarla intuendo "l'algoritmo") e un giocatore (non il personaggio) ci arriva da solo è inutile dire che non c'e' prova di abilità che tenga. Il canto dei ladri è storicamente una sorta di linguaggio segreto fatto di slang, modi di dire e frasi ideomatiche utilizzato da mendicanti, ladri e ruffiani che solo chi è cresciuto tra la feccia riesce a comprendere. Per questo non ci si può improvvisare in qualcosa che fa parte di una specifica classe sociale o sottogruppo sociale (sarebbe come pretendere di capire la cultura afroamericana dei ghetti americani degli anni 70 dopo essere cresciuto per 20 anni come un wasp). Colpire alle spalle è una abilità di cui è inutile discutere. E' una ablità che caratterizza la classe tanto quanto turn undead, la specializzazione in un arma, l'empatia animale o la spada sacra del paladino. Usare pergamene è un'altra abilità che caratterizza il personaggio. Proviene direttamente dalla letteratura fantasy, nello specifico dal personaggio di Cugel l'astuto di Jack Vance che non essendo mago "mastica" un po' di magia. (In effetti Cugel l'astuto è il personaggio da cui è stato tratto il ladro di d&d). Conclusioni: Le abilità dei ladri come le intende (A)D&D non sono skill come le intende la terza edizione o i GDR basati sulle abilità. Scalare pareti non è l'abilità "arrampicarsi" ma ha più cose in comune con l'incantesimo climb walls. Lo stesso vale per nascondersi nelle ombre che ha piu' cose in comune con l'incantesimo invisibilità che con lo skill "nascondersi" o "furtività". In generale quando volete fare qualcosa a (A)D&D dovete chiedervi se voi potreste farlo, se potete farlo voi potra sicuramente farlo un guerrireo o un mago. Potete nascondervi nell'armadio aspettando che il marito geloso esca dalla stanza? se poteva farlo Lando Buzzanca negli anni 70 potrà farlo qualsiasi personaggio di d&d non credete? Di certo non potete fare James Bond o Arsenio Lupin o Il Santo .... per questo c'e' il Ladro. ..... e ricordate, siate prudenti (pavidi), sicuri delle vostre capacità (vanagloriosi) e pianificatori (infami) !!! Aspetto i vostri commenti e le vostre correzioni/obiezioni. Nel caso in cui questo argomento risulti interessante e gli eventuali commenti costruttivi, vorrei affrontare anche altri temi (a parte le altre classi), spesso oggetto di contrasti, come ad esempio le amate/odiate proficenze, le caratteristiche e i bonus derivanti, le giuste metriche in fatto di livelli di classe/potere (quello che intendono le core rules per personaggio "forte" prima che arrivasse Elminister e Co.) le regole sui semiumani etc. fino ad arrivare al design delle house rules. Nota finale e "avvertenze per l'uso": se quanto ho scritto ha offeso qualcuno che gioca ad altri sistemi/edizioni, non era di certo mia intenzione. Ogni gioco ha le sue peculiarità e la sua visione, più o meno condivisibile. La mia intenzione non è denigrare gli altri giochi ma solo dimostrare che (A)D&D è un gioco completo con delle regole che coprono tutti gli aspetti di un gioco fantasy (basta leggere i manuali e trovarle) che non è un gioco semplice o banale visto che applicando tutte le regole comprese quelle opzionali diventa fin troppo complesso, che quelli intesi come soi "buchi di regolamento" sono in realtà voluti per ragioni valide secondo la sua visione di gioco. In quanto alla sua (dis)organizzazione non è un mistero e non c'e' molto da dire ma c'e' da considerare che si tratta di un gioco che deriva direttamente dalle regole scritte da giocatori (non da game designer stipendiati) e che quando fu concepito il gioco di ruolo non rappresentava di certo una fetta di mercato (nemmeno una nicchia), non era certo indirizzato al giocatore di CPRG o di MMORPG che si incuriosiva di fronte ai dadi poliedrici ma questi sono discorsi triti e ritriti in una moltitudine di altri thread. Per questo vi chiedo la cortesia di non iniziare una guerra tra "versioni" o di "sistemi" ma di commentare quanto ho scritto rispetto alla visione di gioco di AD&D seconda edizione o precedenti versioni (che condividono tra loro lo stesso concetto di RPG).1 punto
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certo che sei una vecchia pettegola!! hai spifferato tutto... meno male che dovevamo fare un pò di preview misteriose prima dell'annuncio1 punto
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E' proprio quello il vero vantaggio di Afferrare Migliorato: poter lottare o trattenere senza dover per forza entrare in lotta... In pratica, se scegli di prenderti il -20, non assumi la condizione "in lotta" con tutti i suoi svantaggi, non sei costretto a fare solo le azioni di lotta e non sei costretto a spostarti nello spazio del tuo avversario (ma puoi spostare lui nel tuo, volendo)... Il tuo avversario trattenuto, invece, è considerato in lotta, perciò ha la condizione "in lotta" che lo rende facile da colpire, può solo compiere azioni di lotta, i suoi alleati potrebbero colpire lui invece di te con le armi a distanza, eccetera...1 punto
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Non intendevo certo insinuare questo Semplicemente voglio capire se l'affermazione "è inutile" venga da un'esperienza personale in merito, o da una convinzione senza riscontri di prima mano. In fondo recitare, nella maggior parte delle scuole moderne, parte dall'immedesimarsi nel personaggio che si interpreterà. Imparare a recitare significa imparare a calarsi nei panni di un'altra persona, ed è una cosa utilissima nel gioco di ruolo. Così come il gioco di ruolo è utilissimo per imparare a recitare. Sono entrambe arti drammatiche, e ci può essere un valido transfert tra l'una e l'altra, così come con lo psicodramma eccetera. Per questo mi hanno stupito certe risposte, da cui sembra emergere una considerazione della recitazione come di qualcosa di rigido ed estraneo all'interpretazione.1 punto
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Ennesima solita domanda: non esiste nessuna regola per oggetti che conferiscano talenti. Come casi particolari, per i talenti da guerriero puoi rifarti all'incantesimo Heroics (vedi post soprastanti) Per il tuo caso c'è il third eye penetrate sul magic item compendium, 8.000 mo1 punto
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Il troll può respirare senza la testa. La testa decapitata, inoltre, può portare attacchi con il morso. Spoiler: Precisamente.1 punto
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