Inizio rispondendo alla domanda del topic: non uso alcuna variante di morte o suicidio istantaneo, perché non penso che aggiungano divertimento all'esperienza del gioco.
Proseguo il discorso con un'osservazione. A me i sistemi per aumentare l'impatto della casualità in D&D non piacciono, perché (secondo me) tolgono valore alle azioni dei giocatori. Abbattere un mostro usando una strategia è molto meglio che abbatterlo per 20-20-20 (o varianti). Certo, ci sono già altri fattori casuali che possono influire pesantemente sull'esito delle azioni, e proprio per questo non vedo motivi per aggiungerne altri.
Dopo molti discorsi di questo genere (ad esempio la mia totale incapacità di capire perché a qualcuno piaccia tirare le caratteristiche dei PG), sono però giunto ad una conclusione: giocatori diversi giocano con spirito diverso. A me piace vedere come le mie azioni, le mie scelte, le mie riflessioni, influenzano direttamente l'esito di un gioco. Ad altri no, piace di più "assistere" al gioco, e l'introduzione di casualità rende lo spettacolo più imprevedibile e divertente. Per fare un esempio che non c'entra con D&D, a me (e, sparando a caso, presumo anche a Blackstorm e altri detrattori del 20-20-20) piacciono boardgames come Caylus, Puerto Rico o Olympus, in cui il fattore fortuna è abbastanza prossimo allo zero, e il giocatore più abile vince quasi sempre. Ad altri piacciono giochi ad elevata componente casuale, come Talisman, il cui solo nome mi provoca l'itterizia: peraltro, l'unica partita che ho fatto a questa sventura formato boardgame è stata una delle mie esperienze più traumatiche di sempre nell'ambito.
Nei casi dei boardgames, però, sedendoti al tavolo sai già (più o meno) a che tipo di gioco vai incontro. D&D è abbastanza "flessibile" da questo punto di vista, quindi ora capisco che ci sia qualcuno a cui piace "assistere" ai combattimenti, divertendosi se succedono cose imprevedibili legate ai dadi. Se vi diverte, va benissimo! E' lo stesso motivo per cui anche la stessa trama di un'avventura può essere fantastica o pessima, a seconda del giocatore. Per esempio, nel thread "Le nostre campagne, le nostre compagnie", ho letto messaggi che ho trovato agghiaccianti; descrizioni di campagne in cui penso che sarei entrato in autocombustione durante la prima sessione, o avrei iniziato a piangere sangue. Ma i giocatori che han postato i riassunti erano entusiasti!
Ben venga, allora, la casualità, se piace ai vostri giocatori. Non penso riuscirò mai bene a comprendere perché piaccia, ma è un dato di fatto che ad alcuni piace, e finché è divertente, tutto ok. Ormai penso sia abbastanza inutile cercare di convincere razionalmente qualcuno di un punto di vista opposto, come dice Jonathan Haidt: "The second illusion can be called the “wag-the-otherdog’s-tail” illusion: In a moral argument, we expect the successful rebuttal of our opponents’ arguments to change our opponents’ minds. Such a belief is analogous to believing that forcing a dog’s tail to wag by moving it with your hand should make the dog happy."
Penso si possa applicare a tutti i dibattiti su punti di vista opposti che non possono essere smentiti con i fatti.