Con il permesso di Lorenzo_l, posto una mia risposta ad una domanda fatta via pm relativamente ad un avventura di CoC che sta creando.
La risposta che ne è uscita e che riporto di seguito è un modo di approcciare CoC che a me ha portato "fortuna", sopratutto perché sono in blocco creativo da scrittura da secoli oramai e se volevo giocare di ruolo dovevo inventarmi qualcosa.
Invito chiunque altro abbia dei consigli, anche critiche costruttive e nel merito al metodo che descrivo a contribuire alla discussione: non vi aspettate nulla di nuovo, saranno metodologie che già conoscete.
Ecco cosa ne è uscito dalla nostra discussione.
Non posso consigliarti come rendere bene l'avventura. Posso però darti un metodo di approccio al gioco.
Primo conisglio
Il primo consiglio su Cthulhu è: dai come incipit inderogabile nella creazione dei personaggi il fatto che i personaggi siano ossessionati da qualcosa, in particolare dalla conoscenza di un segreto o qualcosa di simile, qualcosa che sia talmente pressante da essere al primo posto - non permettere comunque che partano già con della follia, i personaggi matti son carini, ma non tornano -.
Mi spiego meglio. Avventura in Chtulu ambientata nel 99, primi cellulari per capirsi, i due investigatori si trovano davanti ad una porta da cui esce una luce verde e del fumo. Il mio PG era un investigatore che amava la figlia e che voleva a tutti i costi la sua approvazione, accetta un caso strano proprio perché gli servono i soldi per poter pagare gli alimenti. Perché avrebbe dovuto entrare in quella porta? Capisci?
Prendi queste ossessioni e collegale alla traccia principale di investigazione.
Secondo consiglio
Il secondo consiglio è: non fare la storia, scrivi una backstory, cioé non scrivere cosa accade nella stanza X - non serve, al massimo serve per poca roba -, invece prova a fare così:
- prendi dei post-tip e scrivi i nomi degli antagonisti saranno: sette segrete - templari, logge massonice ecc ecc -, big boss di turno - magari c'è dietro qualcuno che muove le fila -, cultisti, ma anche antagonisti minori. Scrivi solo il nome non pensare subito a cosa faranno, scrivili e basta. Se li conosci già, come nel tuo caso, scrivi quelli che conosci e poi aggiungine degli altri, una decina, non ti preoccupare troppo.
- Ora pulisci la scrivania o il tavolo. Attacca i post-tip (magari l'hai già fatto, tanto meglio), ora scrivi sotto ogni nome solo: chi è e cosa vuole ottenere.
- Parti dai nomi che sono fondamentali nel plot: cioé sai che Rosacroce è un nome importante? Bene scrivi cosa vogliono ottenere, basta una frase es: vogliono mantenere segreto la locazione della sindone. Ricordati di collegare questo punto con le ossessioni degli investigatori, cioé se nessun investigatore è ossessionato dal graal è inutile mettere che i Rosacroce sono ossessionati dal graal: non ci sarebbe nessun conflitto narrativo e quindi sarebbe una porcata inutile.
- Poi, sempre su questi nomi, scrivi un'altra frase che riguardi cosa hanno intenzione di fare, esempio: per mantenere la sindone arriveranno ad uccidere tutti coloro che si mettono in mezzo. Potrebbe andar bene, ma pensa ad qualcosa di ancor più problematico. Arriveranno ad attentare la vita di X - con X sostituisci un investigatore - quando si avvicinerà troppo alla locazione della sindone. In Questa maniera sai gia cosa farà quel PNG/gruppo di PNG. Starà a te stabilire solo quando e come in base all'evoluzione degli eventi.
- Ora prendi i fogli che ti sono rimasti, se non te ne sono rimasti, scrivi dei nomi a cavolo sui foglietti. Quelle saranno i PNG importanti per i personaggi dei giocatori, antagonisti nel lavoro magari, finti migliori amici, mogli malate e ricoverate in manicomio. Tutto quello che può far sentire in colpa i tuoi giocatori quando prendono la decisione principale di seguire la loro ossessione. Putroppo il fatto che CoC sia un gioco vecchio di venti anni e non abbia sviluppato regole in merito è un peccato, ma non è detto che non ne possano uscire delle scene interessanti e che, anche solo una frase detta da te come voce narrante non se ne possa uscire a dire e in quel momento Robert era talmente ossessioanto dal velo di cristo che nemmeno pensava al dottore mentre gli spiegava una tecnica rivoluzionaria per la malattia di sua moglie... una tecnica con dell'elettricità.... Lasciali di *****, ma non togliere px, semplicemente il gioco non prevede quello e loro dubito saranno abituati a giocare in maniera play passionately.
- L'ultimo punto è: scrivi i nomi e delinea cosa sarebbe accaduto se gli investigatori non avessero mai indagato, coinvolgendo almeno tutti i PNG principali.
Terzo consiglio.
Importantissimo: non nascondere gli indizi, mostra la storia.
Una delle rotture di marroni più grandi è aspettare ore che il proprio amico, leggasi il GM - cioé tu - dica loro dove stanno le cose, se appena appena vedi che i tuoi amici non trovano indizi e fai in modo che un png, che sia passato per caso, o che sia un png a darglieli indirettamente. Può essere nella lista di PNG dei post-tip e allora è comodo, se non è fra quelli: scrivi il nome del PNG su un foglietto e fai come sopra, se vuoi aggiungere carne al fuoco - ad esempio inserendo un ricco magnate interessato -, altrimenti segnati solo il nome del ragazzo dei giornali che "per caso" dice che il maggior esperto di Rosacroce - cioé il mezzo che hai per dare l'informazione e per far avvicinare all'indizio - è in città e terrà una conferenza.
Questo perché ti permette di tenere un ritmo alto e migliorare la qualità di gioco.
Ciò non toglie l'uso delle abilità investigative, ad esempio per altro.
Quarto consiglio.
Non giocare tutte le scene. Pensa ai film. Pensa ai film dove non c'è tutto il viaggio in treno sull'Orient Express, ma il viaggio viene mostrato solo se c'è qualcosa di rilevante, come una discussione importante o un attentato.
Fai la stessa cosa: usa il montaggio!
Questo ti permette anche di poter fare in modo che se un tuo amico fa cercare al suo investigatore una informazione bibliografica e sai che nella città dove siete non c'è una biblioteca, non gli fai fare il giro della città per cercare una biblioteca, gli dici: fai un giro per la città ma è piccola non c'è una biblioteca
Quinto consiglio
NON PENSARE - almeno all'inizio - ALLE INDAGINI DI GRUPPO: non stai giocando a D&D e non è indispensabile.
Ognuno degli investigatori indaga in qualche maniera da solo. QUesto però porta a dover:
a) non perder più di qualche minuto per scena a investigatore dover trovare un motivo per cui si ritrovino assieme che sia plausibile
prendi i personaggi come sopra, non aver fretta che si incontrino, sviluppa per ognuno un filo che li potrà portare ad un luogo e ad un momento preciso. Vuoi sapere la cosa divertente? Che prima di iniziare a giocare, in fase di creazione dei personaggi, potresti far indicare ai tuoi amici quale punto. Solitamente nelle storie migliori è un punto rilevante: la casa di uno dei protagonisti, il teatro dell'opera ad una prima ecc ecc
Ultimo consiglio.
NON BARARE! NON TIRARE DIETRO LO SCHERMO I DADI! MA SOPRATUTTO NON IMMAGINARTI COME ANDRA' A FINIRE! MAI!
Non è nel tuo diritto!
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Aggiungo un ultimo consiglio estremamente utile nel caso invece si stesse in cerca di una avventura divertente e testata: Il Campionato Italiano di GDR ex RavenCup ha un archivio di avventure: Qui trovi la Hall of fame delle avventure. Qui l'archivio, incrocia i dati e otterrai ottime avventure sia di CoC che di D&D, alcune con già PG prefatti, che risolvono il problema delle tempistiche.