Classifica
Contenuto popolare
Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 18/02/2011 in tutte le aree
-
Allora, secondo me il fatto che quest'arma tolga la vita a personaggi di 15° fa casacar un pò il palco... Quale personaggio di 15° livello si farebbe uccidere per lanciar una cippa di incantesimo? Quando lui stesso è una "superarma"? Poi, il normale soldato semlice di 8° livello mi sembra un pochino fuori luogo... Mettine di più ma di 4° piuttosto... Poi alle tue domande risponderei: 1) E se l'artefatto in realtà non è un artefatto ma la vecchia anziana stessa? 2) Con un "semplice" incantesimo di Cambiare tempo atmosferico che crei la nebbia. 3) Perchè credendo che esista non verrà loro in mente che potrebbe essere la cara vecchina... E la vecchina li depisterà...2 punti
-
allora... innanzitutto scusate il post infinito ho un problema con un avventura di 5° livello che sto masterizzando e avrei bisogno di alcuni suggerimenti perché ho paura di essermi impantanato. a grandi linee ecco cosa c'è da sapere: 1) i pg hanno sempre abitato su un isola lontana da tutto in cui gli autoctoni vivono come in una sorta di paradiso terrestre: niente soldi, niente omicidi, niente rivalità, aiuto gratuito etc. etc. 2)su quest'isola sbarca una flotta che i pg scoprono appartenere all'esercito imperiale (che non avevano mai sentito prima) e che c'è una guerra tra questo impero e un'altro malvagio basato sulla teocrazia (i pg non avevano assolutamente mai pensato a cosa ci fosse fuori dall'isola). oltre ad essere uno scontro delle proporzioni di una guerra mondiale i pg sono scioccati perché è la prima volta che vengono a contatto con l'idea che esseri senzienti possano uccidersi fra loro. 3)uno dei capitani di divisione (un comandante che ha il controllo di una di queste 6 navi) con cui hanno un incontro (che da e riceve da loro fiducia) gli dice che sono lì per trovare una misteriosa arma che il saggio di corte ha trovato esistere in uno dei suoi polverosi libri. è un arma talmente potente che potrebbe rovesciare le sorti della guerra (pensavo a una verga che lancia a volontà un potente incantesimo su una vasta area per un giorno, chiedendo però come prezzo la morte del suo utilizzatore senza possibilità di riportarlo in vita. il possessore deve essere almeno di 15° livello e deve morire volontariamente, ma delle proprietà dell'arma né i pg né quelli che sono sbarcati lo sanno). questo permetterebbe di spazzare gran parte dell'esercito nemico. 4)pare inoltre che la teocrazia sia venuta a conoscenza dell'ubicazione dell'artefatto, ma non sia in grado di raggiungere l'isola se non nei prossimi mesi 5)ai pg si mostrano queste 2 possibilità: o aiutare gli imperiali a trovare l'arma, cosicché l'altra potenza non abbia più motivo di raggiungere e probabilmente distruggere l'isola, oltre a che accorciare la durata della guerra, oppure ostacolarli in quanto contrario alla loro mentalità attuale (uccidere altri) rischiando però la vita degli isolani. 6)l'avventura è più basata sull'interpretazione che sugli scontri (che però ci sono) e la flotta è composta da squadre scelte, al di fuori della portata dei pg (i soldati sono tutti di livello minimo 8) 7)i pg hanno intenzione di chiedere l'aiuto alla vecchia dell'isola (che era vecchia da prima che i pg nascessero: è un dragone d'argento con millemila livelli tra asceta, druido e osservatore indifferente di vatelapesca. in pratica è immortale e conscio che un qualsiasi suo intervento diretto cambierebbe le sorti del mondo. poichè ciò toglierebbe le libertà a praticamente tutti e questo è contro la sua filosofia si è autoisolato in questo pezzo di terra mostrandosi come una vecchina gentile ai suoi abitanti, e nessuno conosce la sua vera identità) 8)ora i pg sanno che la vecchia conosce praticamente tutto e sa lanciare incantesimi come teletrasporto superiore. hanno intenzione di chiederle cosa fare (cosa che avevano già fatto prima che arrivassero le navi per sapere cosa sarebbe successo. dalla vecchia hanno appreso che sono buoni (gli imperiali) ma non tutto quello che dicono è buono) io avevo intenzione di far rimanere gli imperiali sull'isola per un pò di tempo cossicché i nani delle montagne si spazientissero e tentassero di rapire un comandante di divisione chiedendo per la sua liberazione l'abbandono dell'isola. naturalmente questo è infattibile e produrrà dei morti tra i nani (che non se lo aspettavano). a questo punto gli imperiali diventerebbero ancora più inflessibili e a sorpresa di tutti sull'isola sbarcano i teocratici (protetti fino a quel momento dall'incantesimo xxxxxxxx). il problema è come giustificare il fatto che la vecchia non dica subito niente ai pg: lei dovrebbe sapere a rigor di logica dove si trova l'arma e non vedo motivi per non dirlo ai pg. e se sanno dove si trova l'artefatto perché devono aspettare tutto questo tempo sapendo che più il tempo passa più si avvicinano i cattivi? come faccio? come posso giustificare il fatto che la vecchia non dica dove si trova l'arma ai pg? (in questi mesi non volevo far loro compiere nessuna avventura per snellire il tutto e far passare del tempo per poter giustificare delle cose che avverranno in seguito) quelli che vorrei avere sono questi consigli: 1)che incantesimo può lanciare l'artefatto? (contando che non influenzerà assolutamente i pg, è solo per avere coerenza nel gioco) 2)con che incantesimo si avvicinano i cattivi all'isola di modo che gli imperiali si accorgano della loro presenza solo quando sono troppo vicini? (avevo pensato all'incantesimo schermo ma purtroppo è fisso e non può spostarsi con la nave dei cattivi. oppure si può considerare la nave stessa l'area influenzata? ) e soprattutto 3)come mai i pg non dovrebbero sapere dove si trova l'arma prima di diversi mesi? o perché non dovrebbero fare niente per mesi? aiuto, please1 punto
-
L'idea di Fior di Loto di far sì che l'arma sia la vecchia stessa mi sembra molto valida. Questo giustifica anche il fatto che la vecchia non l'abbia rivelato ai PG e mi sembra anche molto coerente con la campagna. Questo drago, con millemila livelli che di fatto è un immortale che con un solo gesto potrebbe cambiare le sorti del mondo, infatti si è rifugiato sull'isola. Solo che se il master ha già detto ai giocatori che l'oggetto deve essere utilizzato da un personaggio almeno di 15° livello che, usandolo, deve morire, questo si lega poco col colpo di scena che l'oggetto è il drago stesso. A meno che il saggio di corte non abbia raccolto informazioni talmente vecchie da essere imprecise. Oppure che il drago possa essere smosso al fine di intervenire solo da un pesonaggio molto potente (15° o più) che per la causa è disposto a sacrificare la sua vita o qualcosa del genere. Io svilupperei l'idea di Fiore di Loto, che mi sembra dia molti spunti interpretativi. Sul fatto che nessun personaggio di 15° si sacrificherebbe, non sono d'accordo. Un personaggio di 15° livello è effettivamente una superarma. Ma in questo caso si sta parlando di una guerra mondiale, non di un piccolo conflitto fra due città. Mi immagino che ci siano superpersonaggi da una parte e dall'altra. Quest'arma misteriosa che i due imperi stanno cercando, non è solo qualcosa che fa lanciare un incantesimo molto potente, ma qualcosa che può cambiare definitivamente le sorti della guerra. L'incantesimo apocalisse dal cielo è molto potente, ma potrebbero averlo sia i maghi di un impero, sia quelli dell'altro. Qualcosa che possa annientare l'esercito nemico è molto di più. Perché non immaginare qualcuno che crede al punto nella causa del suo impero da essere disposto all'estremo sacrificio pur di vincere? Comunque, complimenti Hie, mi piace la campagna che hai immaginato. Anch'io sono un fan dell'interpretazione più degli scontri1 punto
-
Ok. Allora, vediamo di analizzare la cosa dal punto di vista delle regole. Dunque, tu vuooi usare i seguenti talenti: -Lancio Brutale -Lancio Poderoso -Attacco in Salto Per fare questo: In pratica l'arciere potrebbe dichiarare di caricare un'avversario ad una distanza tale da non raggiungerlo fisicamente ma comunque entro la gittata dell'arco. Allora, vediamo cosa dicono i talenti. Partiamo da lancio brutale: Poi, pensiamo a lancio poderoso: Ok, già qui ci possiamo fermare, visto che si parla di armi da lancio, e non di armi da tiro. L'arco è un'arma da tiro, non da lancio. Ma assumiamo che si usi un'arma da lancio, tipo un'ascia. Passiamo ad Attacco in salto: A questo punto le regole del manuale ci vengon in soccorso: Ovviamente non puoi fare un attacco in mischia con un'arma da lancio in un quadretto che non puoi raggiungere fisicamente. Un attacco a quadretti più distanti della tua portata non è un attacco in mischia, ma a distanza, ergo non minacci quel quadretto. In conclusione, regole alla mano, niente permette di pensare che tu possa usare i suddetti talenti per aumentare il tuo danno da poderoso con un'arma da tiro o da lancio. Inolotre, a voler esser epignoli, da regole attacco in salto funziona solo usando attacco poderoso, e non usando lancio poderoso.1 punto
-
I riferimenti sono tutti nel capitolo sul combattimento e in quelli sulla magia del Manuale del Giocatore... L'attacco di contatto in mischia per "consegnare" l'effetto viene di solito effettuato come parte dell'azione richiesta per lanciare l'incantesimo (di solito un'azione standard)... Se in quell'occasione non è possibile, allora sarà necessario mantenere la carica e scaricarlo in seguito... Se prima completi il lancio dell'incantesimo e poi ti muovi verso il bersaglio, la tua azione standard si sarà conclusa ben prima di poter toccare il bersaglio e quindi dovrai mantenere la carica... Finire in una lotta durante il movimento semplicemente ti imporrà un -4 ai tentativi di toccare il bersaglio nei round successivi... Non potrai provare a toccare bersagli diversi da quello con cui sei in lotta... Incantatore Mobile permette di potersi anche muovere mentre si lancia l'incantesimo, ma richiede una prova di Concentrazione e si causa AdO sia perchè si lancia l'incantesimo sia perchè ci si muove in ogni punto del movimento (una creatura con Riflessi in Combattimento te li può fare entrambi)... Se un drago ti trascina in lotta come AdO o come azione preparata mentre stai usando quel talento, ti costringe anche a fare un'altra prova di Concentrazione per poter lanciare l'incantesimo in lotta, sempre che l'incantesimo non abbia componenti somatiche o atti complessi da eseguire, in quanto se li ha semplicemente fallisce e va perso... Questo perchè durante il movimento sei considerato sempre nell'atto di lanciare l'incantesimo e dunque improvvisamente ti ritrovi a dover seguire le regole della lotta... Qualora riuscissi a completare il lancio, allora avresti l'attacco di contatto gratuito per toccare il tuo avversario (a -4 al TxC, come tutti i normali attacchi effettuati in lotta) e scaricare l'incantesimo... Fallendo il TxC potresti mantenere la carica e riprovare il round successivo, sempre che sia possibile, come per la normale lotta...1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00