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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 07/03/2011 in tutte le aree

  1. Manuale del Gish NOTE SUL MANUALE DEFINITIVO 19/10/2011 Update Razze e Template Dalla “pubblicazione” della versione BETA alla realizzazione del manuale definitivo è passato un anno intero. Non è questo il luogo in cui dilungarsi per spiegare il motivo di questa lunga gestazione, tuttavia alcune considerazioni in merito alla versione definitiva ritengo che siano doverose. In primo luogo questo anno ha visto la pubblicazione (passatemi il termine “editoriale”) da parte dell’Autore, di due guide, di cui una è, a mio avviso, propedeutica e complementare alla presente guida. Sto parlando della guida di “Ottimizzazione di un singolo attributo”. La sua nascita è strettamente correlata alla presente guida, in quanto ha l’obiettivo di ottimizzare al massimo un aspetto di un personaggio, senza per questo cadere nel PP o nelle TO, quindi è una risorsa un più per un gish, che solitamente soffre di MAD. Ho scritto Autore (addirittura con la A maiuscola), ma affermerei il falso se dicessi che questa guida è frutto del mio solo lavoro. In verità ho solo dato il “La” ed è stato il forum di Dragonslair a fornire molti consigli e suggerimenti, soprattutto per quanto concerne la parte conclusiva della guida. È quindi per me molto importante ringraziare tutti coloro i quali con il loro contributo nel topic della versione BETA, via pm e con altri mezzi, hanno fornito qualsivoglia contributo a questa versione definitiva: D&D_Seller, alby1983, Ithiliond, Ji Ji, Demerzel, Blackstorm, Vitellio, __K__, Lord_Khazard, Sephyr, il signore oscuro, iamtoo85, Nelandir Feren, Stavrogin, Maateusz, Sesbassar, WelldyBoss, Ash e snorlax (sperando di non aver dimenticato nessuno). Ora veniamo al manuale vero e proprio. La prima differenza rispetto all’originale è la catalogazione delle razze con una sorta di “livello di utilità” in base ai bonus/malus ai punteggi caratteristica. Queste due sezioni sono le uniche che non seguono la suddivisione per manuale tipica della guida, ma adottano un suddivisione per tipo; ho preferito mantenere questa formattazione per questioni di comodità di consultazione. Inoltre le sezioni razze e archetipi hanno beneficiato di qualche aggiunta. Le liste di queste due sezioni non vogliono e non devono essere complete, ma forniscono degli spunti interessanti per creare dei gish il più possibile performanti e divertenti da giocare. Attenzione, se una razza od un archetipo non è presente in queste liste non significa che non sia idonea per un gish. La sezione classi base è rimasta identica a quella originale, eccettuata qualche correzione qua e là (soprattutto per le classi base provenienti da MoI e ToM). Invece la sezione classi di prestigio è stata quella che, invariabilmente, ha subito una maggiore trasformazione. In primo luogo la lista delle cdp è cresciuta grandemente, ma soprattutto non siamo più di fronte ad una sola sezione, ma a 3. Infatti, per rendere più comoda la consultazione ho pensato di suddividere le cdp per tipologia di gish (arcano, divino, psionico) mantenendo la suddivisione per manuale presente nella versione BETA della guida. Questo si giustifica in quanto l’alto numero di cdp presentate rende la consultazione dell’intera lista poco agevole e inoltre sono partito dal presupposto che all’atto della creazione del gish il giocatore sa già se questo sarà arcano, divino o psionico. Alcune cdp poi saranno presenti su più liste, in quanto non fanno distinzione del tipo di incantatore (arcano o divino). Vi troverete davanti quindi a 3 sezioni distinte chiamate “Gish Arcani” (che contiene anche un discorso introduttivo sulle cdp), “Gish Divini” e “Gish Psionici” (che contiene anche un riassunto di quali classi forniscono +1 al bab e al CL al primo livello). La suddivisione precedente mi ha dato modo di creare poi un’ulteriore sezione denominata “Altri Gish e ACF”, dove presento altre tipologie di Gish basati su MoI e ToM, nonché sulle invocazioni, oltre che alcune varianti di classe (ACF) utili per un gish. Seguono l’immancabile sezione talenti, corposa e succosa, ancora una volta suddivisa per manuale di provenienza e la sezione incantesimi, suddivisa per tipologia di incantesimi e relativo livello. Chiudono la guida le sezioni equipaggiamento e build; quest’ultima sarà un work-in-progress e verrà aggiornata periodicamente. Ricordo inoltre a tutti di postare le vostre build, perché queste saranno inserite in questa sezione sottoforma di link al vostro messaggio (e suddivise ovviamente per tipologia). Ma adesso basta chiacchiere, lasciamo il dovuto spazio al manuale! PRIMI PENSIERI Un gish è un personaggio particolarmente dotato sia nel combattimento che nel lancio incantesimi. Esistono già alcune classi base o cdp definibili gish (duskblade e arcanamach di suel per esempio), ma quello che noi vogliamo creare è un “buon gish”. COSA BISOGNA FARE PER ESSERE UN BUON GISH In genere si richede di soddisfare i seguenti requisiti: - BAB idealmente almeno 16, così da avere 4 attacchi per turno, ma potremmo anche accontentarci di qualcosa di meno; - incantesimi/poteri psionici di 8° o 9° livello; - alta CA, TxC e Danno per colpo. COME POSSO COSTRUIRE UN BUON GISH? In genere un buon gish si ottiene nei seguenti modi: - si mescolano sapientemente classi con bab alto, con classi di incantatori e si condisce il tutto con cdp a bab alto (o medio) e progressione di incantesimi piena (o quasi); - si usano classi base già gish (ne vedremo alcune in seguito). Inoltre, per quanto concerne il Bab, con Divine Metamagic (Persistant Spell) o la capacità effetto metamagico (incantatrix), rispettivamente per incantatori divini e arcani, la questione Bab diventa relativa ai requisiti delle CdP.
    1 punto
  2. Altrimenti, se cerchi cose grosse e strane (ma non incubi temo) dai un'occhiata alla cdp Beast heart adept su Dungeonscape... ti permette di avere bestie magiche come compagni (si è plurale perche arrivi a prenderne 3)
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  3. Il dubbio mi è venuto mentre mettevo assieme, regolisticamente, un png che avevo proposto nella tua guida sui gish e valutavo di metterlo nella sezione risorse. Trattandosi di un Necropolitan, e potendo prendere più volte l'archetipo Evolved, mi era sorto il dubbio di quale sarebbe stato il LA effettivo ai vari livelli. Perchè, anche se è un caso raro ed un po' assurdo, potrebbe essere coerente essere un Evolved Evolved Evolved Evolved Evolved Evolved Necropolitan.
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  4. C'è da precisare che l'area minacciata con bulwark of defense è terreno impervio solo per coloro che vi hanno iniziato il proprio turno, altrimenti sarebbe un sgravata assurda, del tipo "devi minacciare più di me, altrimenti non mi puoi caricare..."
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  5. Se provo a immedesimarmi nei capoccioni Hasbro/WotC mi rendo conto che D&D è una domanda senza risposta. Possiedo un brand di valore inestimabile: D&D, prima che un gioco, è una piccola icona della cultura pop. Eppure da un punto di vista commerciale ha dei limiti enormi. Si sono scritti fiumi di parole sul presunto game design inspirato a Magic della terza edizione. Ma qualcuno si ricorda la WotC di metà anni '90? Una piccola casa agguerritissima che ha creduto nel fenomeno Magic e ha fatto un boom enorme. Lo stesso Magic, però, sbancò qualsiasi gioco analogo dello stesso periodo: da Jihad fino a Star Wars, che pure faceva riferimento a un'icona immensa. Perché? Perché il fantasy tira. E Magic, più che creare il gioco di carte collezionabili, è il gioco di carte collezionabili. Tutto il resto del mercato ha preso le briciole. La domanda successiva quindi è perché Magic abbia avuto questo successo enorme. Qui penso per un attimo a Gary Gygax: nella creazione di D&D, si scelse un'ambientazione fantasy (piuttosto che stoica, come nella maggior parte dei giochi strategici da cui deriva) perché già allora il fantasy tirava. Negli anni '70 nascevano gli epigoni, spesso di qualità infima, del Signore degli Anelli che allora era un enorme successo editoriale. E con essi nasceva lo standard del fantasy, gli elfi effemminati con le orecchie a punta, il signore del male con gli eserciti di creature malvagie e deformi, il nano barbuto e ubriacone. Di fantasy ce n'è una quantità immensa che si discosta dal questo archetipo/stereotipo; negli stessi anni '70, c'era già Darkover, così come le Cronache di Thomas Covenant l'Incredulo, ma ciò che vendeva di più era la roba tipo Shannara. Il signore del male, gli elfi orecchieapunta, i nani burberi dal cuore d'oro. Appunto. L'aspetto interessante della questione è che D&D nacque sfruttando quell'archetipo, ma fu poi D&D stesso che lo trasformò in uno stereotipo. D&D ha cioè contribuito in maniera fondamentale a diffondere nell'immaginario collettivo quelle istanze fantastiche che all'inizio sfruttò come ricetta per il successo. E Magic si inserisce nella cosa vent'anni più tardi dimostrando definitivamente che spade, orchi e incantesimi hanno un appeal commerciale immenso. Eppure già allora c'era un paradosso affascinante. D&D fu il vettore con cui si diffuse definitivamente un certo tipo di immaginario fantasy, anche con effetti degeneri come la banalizzazione e la stereotipizzazione; eppure la TSR ha una storia commerciale travagliata. Non è mai riuscita a trasformare l'affare D&D in utili proporzionati al valore del brand. A questo punto, a metà anni '90, entra in scena la WotC. Acquistano D&D e, abili e agguerriti come sappiamo, cercano il sistema per farlo fruttare a dovere. Tornando al punto iniziale, hanno l'idea vincente, ovvero quella di applicare le idee alla base del successo Magic al brand D&D. L'effetto è noto. Un lustro di successi senza precedenti nel campo del GdR. La cosiddetta "bolla di sapone". La strategia commerciale è quella delle espansioni che aggiungono dei "temi" portandosi appresso del materiale giocabile basato sulle regole. Poche modifiche alle regole stesse. Rispetto a Magic, i temi possono essere sviluppati meglio, perché oltre al materiale giocabile c'è anche del vero materiale d'ambientazione. Inoltre c'è la seconda grande idea, quella della piattaforma regolistica di base con l'OGL, ovvero l'open source del GdR, che egemonizzi il mercato. Il mercato esplode. Vendite alle stelle, eccetera eccetera. Era comunque un mercato che non poteva reggere. E infatti, seguendo l'idea del ricambio generazionale ogni cinque anni, ecco la quarta edizione. Ciò che non torna nei conti alla fine è che l'idea di base era fallimentare. D&D non è Magic, è un'icona. Il vero mercato dei giochi di ruolo non è quello di Magic né quello di WoW. Queste aree si sovrappongono, è vero, ma solo in parte. Quindi, in definitiva, cosa riserva il futuro per D&D? E' un'incognita. Personalmente sono convinto che il ripetersi della bolla di sapone sia impossibile nel breve periodo. Il limone D&D è stato spremuto fino alla feccia. Le possibilità che si prospettano alla Hasbro sono tre. 1. Continuare nell'attuale strategia, ma ne dubito, visti i dati di vendita riportati. Una quinta edizione con i presupposti della quarta è impensabile. Le previsioni si sono dimostrate fallate: i vecchi giocatori hanno reagito male alla quarta edizione perché ha snaturato il regolamento di D&D (al contrario della terza edizione) e i nuovi giocatori non sono arrivati. Credo che abbiano sbagliato i conti riguardo all'utenza potenziale di D&D. Che appunto non sono i giocatori di Magic e WoW, ma un mercato a parte con le sue regole. 2. Sfruttare il brand in nuove direzioni. Questa è opzione è piena di incertezze. Gioco da tavolo? Miniature? Sinceramente dubito che porterebbero a risultati commerciali di rilievo. Certo risolverebbero il problema della pirateria, ma questa è una faccenda che sta a monte e coinvolge l'intero mercato dell'editoria. I GdR sono prodotti principalmente editoriali; sfruttare il brand in modo adeguato non può passare attraverso la trasformazione del GdR in un gioco da tavolo (che necessita di supporti non piratabili). D'altronde il mercato editoriale, dalla parte dei colossi, si sta dimostrando miope e incapace di evolversi, laddove esiste invece una base imprenditoriale che cerca giustamente nuove strade. La Hasbro è un colosso, ma non ha interessi principalmente editoriali, quindi c'è la speranza che non segua la grande editoria nella follia antipirati. Insomma, magari tireranno qualcosa fuori dal cappello. Ma se l'idea è di vendere giochi da tavolo usando il brand D&D, la Hasbro si sta gettando in un fiasco colossale che farà rimpiangere la quarta edizione. 3. Valorizzare il mercato esistente e rinunciare a idee grandiose di utili da favola. Il GdR non è un mercato che faccia diventare ricchi. E fare un prodotto di qualità, che entusiasmi i vecchi giocatori rimanendo nel solco di ciò che D&D è ed è sempre stato, significa indirizzarsi a un'utenza fedelissima e costante, che si rinnova con nuovi giocatori, ma che difficilmente crescerà nei numeri. E che d'altronde neppure calerà, grazie al turn-over che c'è sempre stato da trent'anni. Si tratterebbe di valorizzare un brand di valore inestimabile e renderlo un fiore all'occhiello, limitato negli utili ma con un grande valore aggiunto d'immagine. Io temo che verrà seguita la seconda strada. E mi tengo strette la seconda e la terza edizione.
    1 punto
  6. Il Kiln Fiend resta comunque bloccato. Infatti anche se la creatura bloccante nel momento di risolvere il danno non è più sul campo di battaglia ( al cimitero o esiliata non fà differenza ) resta comunque il fatto che abbia bloccato la creatura attaccante. Per infliggere danno al giocatore in questo caso la creatura attaccante deve o avere travolgere o abilità particolari come quella del Rhox. Diversamente sarebbe stato se l' avversario avesse avuto un unica creatura 2/2 sul campo di battaglia. Infatti avresti potuto dichiarare il Kiln Fiend attaccante quindi giocare fulmine sulla creatura avversaria e successivamente passare alla fase dichiarazione bloccanti in cui l' oppo non avrebbe avuto creature e il Kiln Fiend avrebbe inflitto i 4 danni. Per quanto riguarda il Mana Burn non esiste più. No una volta diventato una creatura perde la sua abilità di equip.
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  7. Io penso che far uscire una nuova edizione abbia come intento principale quello di migliorare la qualità del gioco e il divertimento dei giocatori. Per farlo la WotC ritiene di dover dare sempre maggiore "realismo" all'azione di gioco, introducendo regole precise e dirette. La contropartita è evidentemente la riduzione della libertà d'azione (non è più vero che puoi fare tutto quello che vuoi, che era uno dei postulati della scatola rossa) e minimazzando l'interpretazione (altro postulato di un GdR). Qundi D&D4ed secondo me si colloca esattamente tra un gioco di ruolo ed un board game. Questo vuole essere e questa è l'intenzione (chiara?) della WotC, niente di più, niente di meno. Se le cose stanno così, è evidente che dovremo aspettarci un'edizione che non si allontanerà molto da quest'ultima. Quello invece che personalmente mi auguro è che ci sia un ritorno al gioco di ruolo, affiancando a D&D Gdr un D&D boardgame. I puritani del GDR ribatteranno che D&D non è mai stato un gioco "di ruolo" (e vabbé, ma ne abbiamo parlato a valanga) ma a parte questo un ritorno alla 3ed (o se volete a quelle precedenti) con l'introduzione di qualche bella ambientazione veramente nuova non potrebbe che essere un successo. Ve la immaginate una nuova Planescape, una nuova Forgotten, o una nuova Dark Sun? Secondo me venderebbe molto di più di una qualsiasi alra nuova edizione. C.
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