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  1. Dmitrij

    Dmitrij

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 08/03/2011 in tutte le aree

  1. « Rath'argh vaenen natha dro'aeval, jhal streea zhah kristass... - Il disonore dura una vita, la morte un istante… » - Proverbio Drow In questa discussione verranno raccolti personaggi con un comune denominatore: l'essere maestri d'arme di casate drow. Questi personaggi sono tutti fregiati del titolo di Qu'el'saruk, che indica proprio la posizione di prestigio e potere ricoperta all'interno di un Casato, generalmente anticipato dalla formula onorifica Malla, onorato, a sottolineare il riconoscimento del potere raggiunto dal maestro d'arme. Essi sono l'espressione più alta dell'arte guerriera del bellicoso popolo degli elfi scuri, e all'interno del casato ricoprono un ruolo di fondamentale importanza. Tra i Qu'el'saruk viene scelto l'Ul'Saruk, il Supremo Maestro d'Arme, messo a capo dell'accademia d'armi della città. In genere proviene dalle file del casato dominante del momento. INSERIMENTO NEL GIOCO Le schede riportate utilizzano materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Drow of the Underdark, Perfetto Combattente, Manuale del Giocatore II, Tome Of Battle, Arcani Rivelati. Adattamento I personaggi potrebbero incontrare i membri di una casata Drow esplorando le caverne del sottosuolo, oppure potrebbero dover affrontare un Maestro d'arme Drow per supportare una famiglia o una città elfica alleata.
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  2. Esempio di incontro Questo elfo scuro dalla lunga chioma bianca, raccolta in un elmo finemente lavorato, ha raggiunto l’apice della carriera militare e il massimo potere a cui può ambire un guerriero drow, l’ammirazione e l’invidia dei suoi simili e la benedizione della Dea Ragno. In quanto Ul’Saruk, è a capo di Thalack I’dol, il Sentiero di Guerra, l’accademia d’armi della città drow di Valm Neira. LI 21: In missione, Malla Ul’Saruk Nurazdal Yogheal'rimmyn predilige attaccare l’avversario più potente con un’imboscata fulminea, per poi trovarsi a proprio agio nel cuore della battaglia, attraverso un’accorta mescolanza di movimenti tattici e attacchi devastanti. Nurazdal Yogheal'rimmyn Drow eletto di Lolth Guerriero 1/ Swordsage 2/ Warblade 11/ Maestro delle armi esotiche 1/ Maestro delle Nove 5 CM umanoide Medio (elfo) Iniziativa: +13; Sensi: scurovisione 36 m, cecità alla luce; Ascoltare +5, Osservare +5 Linguaggi: comune, elfico, sottocomune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 21 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 32, contatto 23, colto alla sprovvista 32; schivare prodigioso migliorato (+6 Destrezza, +3 Saggezza, +9 armatura, +4 deviazione) Pf: 7d8+14 più 2d10+4 più 11d12+22 (168 pf; 20 DV) Resistenza: Resistenza agli incantesimi 31, immunità a paura e sonno magico Tempra: +14; Riflessi: +16 (+13 colto alla sprovvista); Volontà: +10 (+12 contro incantesimi) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Jervaal +33/+28/+23/+18 (1d8+20/ 18-20) oppure colpo senz’armi +23/+18/+13/+8 (1d6+6) Distanza: balestra a mano +25 (1d4+2) Attacco base: +17; Lotta: +23 Opzioni di attacco: manovre Azioni speciali: capacità magiche, Hit & Run, Battle clarity, Battle ardor, Battle cunning, Battle skill, Dual stance, Perfect form, Counter stance, Mastery of Nine Manovre e posizioni da Warblade conosciute (IL 18°; preparate 9*): Stances – Stance of clarity (1°), Tactics of the wolf (3°), Absolute steel stance (3°) Strikes – Emerald razor (3°), *Dazing strike (5°), Disrupting blow (5°), *Finishing move (7°), Adamantine hurricane (8°),*Lightining throw (8°),*Strike of perfect clarity (9°), *Time stands still (9°) Boosts e counters – *Iron heart surge (3°), White raven tactics (3°),* Lightning recovery (4°), *Iron heart endurance (6°), *Moment of alacrity (6°) Manovre e posizioni da Swordsage conosciute (IL 13°; preparate 5*): Stances – Child of shadow (1°), Dance of spiders (3°), Shifting Defence (5°) Strikes – Clinging shadow blade (1°), Shadow blade technique (1°), Mighty throw (1°), *Stalker in the night (6°) Boosts e counters – *Moment of perfect mind (1°), Counter charge (1°), Burning blade (1°), *Cloak of deception (3°), *Shadow stride (5°), Mirrored pursuit (5°), *Shadow blink (7°) Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno - luci danzanti, oscurità, luminescenza ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 22, Des 22, Cos 15, Int 16, Sag 14, Car 10 Qualità speciali: tratti razziali drow, competenza nelle armi drow Talenti: Colpo senz’armi migliorato, Competenza arma esotica (lama sottile elfica), Arma focalizzata (armi Shadow hand), Shadow blade, Adaptive style, Schivare, Iron heart aura, Combattere alla cieca, Arma specializzata (lama sottile elfica), Melee weapon mastery (perforanti), Iniziativa migliorata, Gloom razor, Stormguard warrior Difetti: Volontà Debole Abilità: Artigianato (fabbricare armi) +6, Ascoltare +5, Conoscenze [nobiltà] +4, Conoscenze [locali] +4, Conoscenze [storia] +4, Intimidire +10, Osservare +5, Sapienza Marziale +22, Equilibrio +19, Scalare +11, Concentrazione +25, Nascondersi +31, Saltare +18, Muoversi Silenziosamente +23, Percepire intenzioni +14, Nuotare +7, Acrobazia +24 Proprietà: Jervaal (lama sottile elfica +4, aptitude, iron heart, shadow hand, affilata), giaco di maglia in mithral +5, anello di protezione +4, balestra a mano +2, guanti della destrezza +2, cintura della forza +4, amuleto della saggezza +2 ______________________________________________________________________ Hit & Run (Str): l’Ul’Saruk aggiunge il modificatore di destrezza ai danni contro gli avversari entro 9m colti alla sprovvista. Battle clarity (Str): finché non è colto alla sprovvista, l’Ul’Saruk aggiunge il proprio modificatore di intelligenza ai tiri salvezza sui riflessi. Battle ardor (Str): l’Ul’Saruk aggiunge il proprio bonus di intelligenza al tiro per confermare una minaccia di critico. Battle cunning (Str): contro avversari fiancheggiati o colti alla sprovvista, l’Ul’Saruk aggiunge il proprio modificatore di intelligenza come bonus cognitivo ai danni inflitti in mischia. Battle skill (Str): l’Ul’Saruk aggiunge il proprio modificatore di intelligenza contro i tentativi degli avversari di spingere, disarmare, fintare, oltrepassare, spezzare o sbilanciare. Dual stance (Str): l’Ul’Saruk può mantenere due stances in contemporanea, per un massimo di 10 round giornalieri non consecutivi. Perfect form (Str): le CD delle manovre dell’Ul’Saruk sono aumentate di 1. Counter stance (Str): l’Ul’Saruk può assumere una nuova stance come parte di una manovra counter. Mastery of Nine (Str): durante l’esecuzione delle manovre, l’Ul’Saruk ottiene un +2 al tiro per colpire e un bonus ai danni pari al numero di discipline preparate all’inizio del giorno.
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  3. Ah chiaro, pensavo che fosse una meccanica necessaria a proseguire nell'avventura.
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  4. Non senza qualche emozione ( )correggo il principe del Tome of Battle dicendo che ho letto a pagina 43 e poi a pagina 44 del ToB che stances are considered maneuvers for the purpose of meeting a prerequisite to learn a new maneuver .
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  5. Ciao e complimenti per la scelta Allora, per prima cosa ti consiglio di sostituire gli ultimi due livelli da warblade con i primi due da Bloodclaw master. Visti i punteggi caratteristica, il danno ne beneficia moltissimo. Come selezione talenti purtroppo per karmic strike ti serve anche maestria in combattimento, quindi non riesci ad inserirlo nella build (non è così importante). Ti consiglio di sostituire a Dodge Adaptive Stile e a Karmic Strike Blade Meditation (Tiger Claw). Vista la presenza dei due kukri, come stance di primo livello opterei per blood in the water, in ogni caso, ecco la mia proposta con la build Warblade8/Bloodclaw master 2: Stances (2): 1: Blood in the water (TC,1) 3: Leaping Dragon Stance (TC,3) Manovre (8) - Tutte TC tranne la prima che è DM: 1: Moment of Perfect Mind (qua ho selezionato in realtà anche le due manovre della TC e una della SD, ma non compaiono perché le ho scambiate al livello 4, 6 e 8) 2: Claw at the Moon, Rabid Wolf Strike (al 4° livello ho effettuato il primo scambio con una TC di primo livello) 3: Flesh Ripper, Soaring Raptor Strike (al 6° livello ho scambiato l'altra TC di primo livello) 4: Death form Above, fountain of Blood (all'8 livello ho scambiato la manovra SD di primo livello) 5: Dancing Mongoose.
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  6. Per una spada laser sarebbe ottimo l'incantesimo Wraithstrike, in quanto essa ferisce con il solo contatto. Comunque, visto che la build dev'essere senza incantesimi, si può pensare ad altro. Un Wilder. Con Inertial Armor abbiamo un grosso bonus di armatura senza indossare armature. Poi un livello da Battle dancer, per aggiungere il carisma alla CA. Altrimenti Wilder/Monaco con talento Tashalatora (da Secrets of Sarlona), che somma i livelli da monaco e quelli da psionico per il bonus alla CA e la raffica di colpi. A questo punto varrebbe la pena di prendere anche i talenti di Eberron per usare la raffica di colpi con la spada lunga, che simula una katana quanto e più di una spada bastarda. Il Wilder, rispetto allo PsiWar, ha meno poteri, così nella build non mettiamo roba strana che poco ha a che fare con il concept. I poteri stessi possono essere scelti oculatamente per aderire all'idea di Jedi. Il Wilder ha anche un'ottima CA di contatto (grande agilità da Jedi) e nella variante Educated Wilder può prendere qualche potere dalle altre liste. Io penserei ai poteri della lista del Seer, che con uno Jedi ci stanno bene. "...Avverto un tremolio nella forza!" Per il resto, Anticipatory Strike va molto bene. Anche Mage Hand e Microkinesis psionici, sempre da Secrets of Sarlona, sono ottimi. Precognition Defensive, Body Equilibrium, Detect Hostile Intection, Body Adjustment/Purification, Mental Barrier, Intellect Fortress, Cloud Mind, Psychometry, Ultrablast, Mind Blank. Poi, più in ottica Darth Vader, si potrebbe pensare a Cranial Deluge, Decerebrate, Urge Exterminate eccetera. Secondo me il Wilder/Monaco è l'idea migliore.
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  7. Se vuoi restare sui manuali ufficiali WotC, lo Iaijutsu Master (Oriental Adventures) può applicare Arma Accurata alla Spada Bastarda (che è il corrispettivo della katana).
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  8. A quanto leggo vuoi dargli lo stesso tono che aveva la battaglia del signore degli anelli al fosso di Helm, ma non pensi che magari i giocatori possano non apprezzare appieno la battaglia coi soliti clichè ritriti piuttosto che uno sforzo di pura originalità? (Un buon passo è lo scontro aereo) Se vuoi dargli lo stesso panorama apocalittico della battaglia al fosso, bè, allora il ripercorrere gli stessi eventi fulcro della vicenda è ottimo. Ti suggerisco una side-quest notturna (Lo dico supponendo che le tregue siano notturne) in linea col film, in cui i pg potranno interagire coi comandanti/generali/reganti e suggerire tattiche e strategie, ottenendo magari così il rispetto o il disprezzo delle parti. O magari una side-story d'amore con la principessa del regno, con tanto di artefatto magico donato da codesta all'amato (Nel film c'è una roba simile con la differenza dell'artefatto). Oltre all'ultima scena in cui appare Gandalf però, non ho altre idee che potresti aggiungere, dato che la battaglia del film era principalmente d'azione e meno "interattiva". Uscendo dai canoni del signore degli anelli invece posso suggerirti: -Aristocrazia corrotta: Una ipotetica congiura aristocratica contro l'esercito più forte o a favore dell'esercito più forte (Caso di corruzione, sabotaggio, avvelenamento di un comandante rinomato, favorimento di una fazione rispetto ad un'altra con migliori cure e più viveri, altro...) -Attacco sotterraneo: Ad un certo punto della battaglia, i tuoi pg notano che l'azione dell'esercito nemico si è ridotta notevolmente senza motivo, il che presuppone una qualche stranezza (Esercito che percorre i tunnel scavati durante la battaglia mediante l'utilizzo di una qualche magia/mostro/macchina da guerra per poi attaccare da dentro o dietro la fortezza) P.S. Fossi in te me la terrei per l'ultimo giorno questa -Intrusione: Nonostante i ferrei canoni dell'Aristocrazia, un esercito rivale/alleato fa la sua comparsa in campo a dispetto o ben consapevole delle pene che subirà in seguito (Qui la cosa può essere molto malleabile, perciò a te i dettagli) -Gli imbattibili: Il vero motivo della forza dell'esercito potente potrebbe essere una qualche elite di maghi o guerrieri, da soli in grado di sbaragliare decine di nemici. L'idea era una sorta di cavalieri della tavola rotonda, con maghi e guerrieri che si supportano a vicenda rendendosi virtualmente invincibili. -Poteri ultraterreni: Esistono divinità buone o malvage che possano favorire una fazione rispetto ad un altra? Questo è un buon momento perchè palesino la loro presenza non forzatamente attraverso la loro comparsa, ma anche semplicemente mediante un segno o un'aiuto "divino" ad uno dei due (Guarizione completa dell'esercito in caso di divinità buona, Distruzione di una parte dell'esercito nemico in caso di divinità malvagia. Ma se hai i miei stessi gusti potresti anche donare capacità oscure che trasformano l'esercito in un branco di demoni assetati di sangue e virtualmente privi di dolore nel caso di una divinità malvagia che favorisca la tua fazione e una esplosione di luce che rende completamente cieco solo l'esercito nemico nel caso di una divinità buona. O ancora, l'evocazione di creature diverse a seconda della divinità... Insomma, sbizzarrisciti) -Aristocrazia corrotta + Intrusione: Se l'aristocrazia è molto vicina all'idea che abbiamo dell'ordine mondiale, questo scontro poteva essere una trappola per eliminare uno o entrambi gli eserciti mediante l'utilizzo di una terza parte che ne trarrebbe vantaggio o che è al servizio dell'Aristocrazia ma che nessuno conosce essendo segreta. -L'incidente del cataclisma: Ma guarda un pò, un uragano ha inglobato un meteorite che stava per cadere sul campo di battaglia e l'ha scagliato nel mare accanto provocando un'onda anomala che tra poco sommergerà tutto. Che coincidenza stupefacente! -Il campo minato: L'esercito che attacca si ritrova in un campo in cui sono stati sotterrati innumerevoli, o copiosi, varchi dimensionali magici che teletrasporteranno gli attaccanti in posti imprevedibili (O magari a 20 metri dal suolo, provocandone lo sfracellamento... Insomma, i dettagli li decidi tu) Eeee... qui terminano le idee che mi sono venute per la tua battaglia epica. Spero di averti dato buoni spunti
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