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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 09/03/2011 in tutte le aree

  1. Manuale del Gish NOTE SUL MANUALE DEFINITIVO 19/10/2011 Update Razze e Template Dalla “pubblicazione” della versione BETA alla realizzazione del manuale definitivo è passato un anno intero. Non è questo il luogo in cui dilungarsi per spiegare il motivo di questa lunga gestazione, tuttavia alcune considerazioni in merito alla versione definitiva ritengo che siano doverose. In primo luogo questo anno ha visto la pubblicazione (passatemi il termine “editoriale”) da parte dell’Autore, di due guide, di cui una è, a mio avviso, propedeutica e complementare alla presente guida. Sto parlando della guida di “Ottimizzazione di un singolo attributo”. La sua nascita è strettamente correlata alla presente guida, in quanto ha l’obiettivo di ottimizzare al massimo un aspetto di un personaggio, senza per questo cadere nel PP o nelle TO, quindi è una risorsa un più per un gish, che solitamente soffre di MAD. Ho scritto Autore (addirittura con la A maiuscola), ma affermerei il falso se dicessi che questa guida è frutto del mio solo lavoro. In verità ho solo dato il “La” ed è stato il forum di Dragonslair a fornire molti consigli e suggerimenti, soprattutto per quanto concerne la parte conclusiva della guida. È quindi per me molto importante ringraziare tutti coloro i quali con il loro contributo nel topic della versione BETA, via pm e con altri mezzi, hanno fornito qualsivoglia contributo a questa versione definitiva: D&D_Seller, alby1983, Ithiliond, Ji Ji, Demerzel, Blackstorm, Vitellio, __K__, Lord_Khazard, Sephyr, il signore oscuro, iamtoo85, Nelandir Feren, Stavrogin, Maateusz, Sesbassar, WelldyBoss, Ash e snorlax (sperando di non aver dimenticato nessuno). Ora veniamo al manuale vero e proprio. La prima differenza rispetto all’originale è la catalogazione delle razze con una sorta di “livello di utilità” in base ai bonus/malus ai punteggi caratteristica. Queste due sezioni sono le uniche che non seguono la suddivisione per manuale tipica della guida, ma adottano un suddivisione per tipo; ho preferito mantenere questa formattazione per questioni di comodità di consultazione. Inoltre le sezioni razze e archetipi hanno beneficiato di qualche aggiunta. Le liste di queste due sezioni non vogliono e non devono essere complete, ma forniscono degli spunti interessanti per creare dei gish il più possibile performanti e divertenti da giocare. Attenzione, se una razza od un archetipo non è presente in queste liste non significa che non sia idonea per un gish. La sezione classi base è rimasta identica a quella originale, eccettuata qualche correzione qua e là (soprattutto per le classi base provenienti da MoI e ToM). Invece la sezione classi di prestigio è stata quella che, invariabilmente, ha subito una maggiore trasformazione. In primo luogo la lista delle cdp è cresciuta grandemente, ma soprattutto non siamo più di fronte ad una sola sezione, ma a 3. Infatti, per rendere più comoda la consultazione ho pensato di suddividere le cdp per tipologia di gish (arcano, divino, psionico) mantenendo la suddivisione per manuale presente nella versione BETA della guida. Questo si giustifica in quanto l’alto numero di cdp presentate rende la consultazione dell’intera lista poco agevole e inoltre sono partito dal presupposto che all’atto della creazione del gish il giocatore sa già se questo sarà arcano, divino o psionico. Alcune cdp poi saranno presenti su più liste, in quanto non fanno distinzione del tipo di incantatore (arcano o divino). Vi troverete davanti quindi a 3 sezioni distinte chiamate “Gish Arcani” (che contiene anche un discorso introduttivo sulle cdp), “Gish Divini” e “Gish Psionici” (che contiene anche un riassunto di quali classi forniscono +1 al bab e al CL al primo livello). La suddivisione precedente mi ha dato modo di creare poi un’ulteriore sezione denominata “Altri Gish e ACF”, dove presento altre tipologie di Gish basati su MoI e ToM, nonché sulle invocazioni, oltre che alcune varianti di classe (ACF) utili per un gish. Seguono l’immancabile sezione talenti, corposa e succosa, ancora una volta suddivisa per manuale di provenienza e la sezione incantesimi, suddivisa per tipologia di incantesimi e relativo livello. Chiudono la guida le sezioni equipaggiamento e build; quest’ultima sarà un work-in-progress e verrà aggiornata periodicamente. Ricordo inoltre a tutti di postare le vostre build, perché queste saranno inserite in questa sezione sottoforma di link al vostro messaggio (e suddivise ovviamente per tipologia). Ma adesso basta chiacchiere, lasciamo il dovuto spazio al manuale! PRIMI PENSIERI Un gish è un personaggio particolarmente dotato sia nel combattimento che nel lancio incantesimi. Esistono già alcune classi base o cdp definibili gish (duskblade e arcanamach di suel per esempio), ma quello che noi vogliamo creare è un “buon gish”. COSA BISOGNA FARE PER ESSERE UN BUON GISH In genere si richede di soddisfare i seguenti requisiti: - BAB idealmente almeno 16, così da avere 4 attacchi per turno, ma potremmo anche accontentarci di qualcosa di meno; - incantesimi/poteri psionici di 8° o 9° livello; - alta CA, TxC e Danno per colpo. COME POSSO COSTRUIRE UN BUON GISH? In genere un buon gish si ottiene nei seguenti modi: - si mescolano sapientemente classi con bab alto, con classi di incantatori e si condisce il tutto con cdp a bab alto (o medio) e progressione di incantesimi piena (o quasi); - si usano classi base già gish (ne vedremo alcune in seguito). Inoltre, per quanto concerne il Bab, con Divine Metamagic (Persistant Spell) o la capacità effetto metamagico (incantatrix), rispettivamente per incantatori divini e arcani, la questione Bab diventa relativa ai requisiti delle CdP.
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  2. « Un Samurai è l'unico giudice del proprio onore, è immensamente leale verso coloro di cui si prende cura e resta fieramente fedele a coloro di cui è responsabile. » - Kayura "Herumo no Ken" Sinzyara, Samurai Devoto di Herumo Personaggio illustrato da fed_44 e creato da Richter Seller Ulteriore immagine fornita dall'autore: Spoiler:
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  3. Vogliamo parlare di vaapad/jupo? XD Comunque io ho capito che volesse solo combattere come un jedi, senza alcun tipo di potere della forza.
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  4. Elusive target è un talento tattico, gli altri due erano talenti di stile, tutti sul perfetto combattente, se non erro. In ogni caso, se riesci a convincere il tuo master a concederti l'incantamento adaptive del ToB, sei a metà strata per fare milioni di attacchi. Solo? Colpisci a bab pieno. Inoltre hai un +2 alla ca. Attacco rapido non te lo dà il tempesta, dal momento che è requisito. Sprecarli? Se tu non facessi il derviscio potresti fare un tempesta più che competitivo. A parte questo, se ti accontenti, 2 livelli di tempesta e due da barbaro.
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  5. Un sistema a zone, di solito, riguarda i DANNI a zone specifiche e non il poter mirare automaticamente ad esse... I pochi giochi che conosco che usano un sistema per mirare a tali zone, soffrono del problema per cui tutti tirano sempre alle zone più letali... Per esempio, in Cyberpunk 2020 c'era un sistema per determinare quale parte del corpo si colpiva, rollata a caso dopo un colpo a segno, ma si prevedeva anche di poter mirare a una parte precisa, con una notevole penalità... Il problema sorgeva quando entravano in gioco le protezioni personali: diventava più conveniente mirare alla testa con un -5 (che in un sistema a d10 è TANTO) piuttosto che a qualsiasi altra parte in quanto le protezioni erano inferiori e i danni subiti raddoppiati, ergo un colpo a segno in testa equivaleva a far fuori un nemico quasi sicuramente, mentre spesso colpire altre parti produceva zero effetti... Anche in 2ed c'era un sistema per i danni specifici, ma era basato sui critici e prevedeva tabelle su cui tirare a caso in base a vari parametri... Alla fine risultava macchinoso e tedioso, anche se permetteva amputazioni, fratture, lesioni interne e altre menomazioni più o meno permanenti, che davano un senso a certi incantesimi... Il problema in questo genere di giochi è l'astrazione dello stato di salute generale del personaggio: un punteggio di "vitalità" come sono i punti ferita (hit points) mal si integra con le menomazioni fisiche derivanti da colpi a parti specifiche del corpo... Anche sfruttando i colpi critici, rimane il problema di determinare cosa sia davvero successo e cosa ciò comporti rispetto ai PF e quindi alla salute generale del personaggio... In questo genere di giochi si dovrebbe evitare nel modo più assoluto di mirare attivamente alle parti vitali di un personaggio, in quanto così facendo si darebbe una gradita scappatoia a tutti per aggirare l'ostacolo della "vitalità", un po' come nell'esempio precedente si riusciva ad aggirare la migliore protezione: diventa più appetibile il tiro mirato con penalità del tiro normale senza... Insomma, in ogni tipo di sistema si possono trovare dei modi per gestire i danni a zone specifiche, ma bisogna anche evitare che tali modi vadano a soppiantare il normale sistema di combattimento...
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  6. Prima calcoli il danno che fai con attacco poderoso del berserker poi lo moltiplichi: supponiamo che con un'arma a due mani togli 4 di attacco poderoso ottenendo +16 ai danni. Ora, se usi attacco in salto, semplicemente aumenti del 100% questo danno, vale a dire aggiungi altri 16 per un totale di 32. Se poi fai critico moltiplichi nuovamente in base al moltiplicatore dell'arma.
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