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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 12/03/2011 in tutte le aree

  1. Sul mio blog, ho inserito alcune vecchie (hanno tre anni e mezzo, sono queste cose che ti fanno sentire vecchio ) regole opzionali per Stormbringer che avevo scritto all'epoca del mio primo contatto con quel gioco. Sono stato ispirato nel rimettere in circolazione questo lavoro dall'aver visto qui, su un forum prettamente D&Daro, un giovane utente che chiedeva consigli proprio su questo gioco: la cosa mi ha fatto molto piacere, e ho pensato di dare il mio piccolo contributo alle sue partite. Non mi dilungo oltre, ecco qui il materiale in questione.
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  2. Qualche linee guida sull'assegnazione di punti esperienza fuori dai combattimenti sono presenti nell'ambientazione di Dragonlance a pag.193-194, a mio parere sono però da rivedere...
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  3. Ti posso consigliare di multiclassarlo con il chierico, e farne uscire un pugno sacro. Credo sia una Classe di prestigio non male, proprio perchè sfrutti gli incantesimi di potenziamento del chierico. La build dovrebbe essere monaco 1/chierico9/pugno sacro 10 nove livelli da chierico per arrivare a castare il nono livello di incantesimi divini. Dai un occhiata anche al topic di Mizar per l'ottimizzazione della Saggezza. Come talenti ti consiglio law devotion (bonus in CA o al tiro per colpire), incantesimi estesi, incantesimi persistenti, metamagia divina (applichi talenti di metamagia utilizzando gli scacciare non morti) scacciare extra (i tentativi di scacciare ti serviranno come il pane) Come domini se giochi forgotten realms ti consiglio Incantesimi (così hai accesso ad anyspell) e Legge (puoi prendere law devotion come talento bonus al posto del potere di dominio). Oggetti magici: cintura del monaco (sei considerato un monaco di 5 livelli superiore), night stick (ti da 4 tentavi di scacciare non morti in più) A livello venti hai il colpo senz'armi di un monaco di 16° (1 monaco +10 pugno sacro+5 cintura) quindi base 2d10. Con anyspell di puoi castare greater mithy wallop( il tuo colpo senz'armi infligge danni come se fosse colossale). al momento non ricordo preciso l'avanzamento dei dadi base, però dovresti arrivare a fare per ogni colpo senz'armi 10d6 a danno. Per la classe armatura stai coperto... Saggezza del monaco (suppongo 26 +8), veste magica (incantesimi di 1 livello da chierico arriva a darti +5), bonus del monaco dovresti arrivare a +4, destrezza alta diciamo un 16 e con un incantesimo da chierico Divine Agility ti dà +10, quindi 26 (+8), Stella Sacra incantesimi da chierico +6, qualche bonus di deviazione lo trovi, ipotizzando un anello+5. Già siamo a classe armatura 46. Non ti ho contato naturale, ma se immagini che con Anyspell puoi usare Draconic Polymorph per diventare un War Troll (manuale dei mostri 3) prendi un +14. Classe armatura 60, a contatto 41... Questo significa che anche un guerriero mago (come il mio pg che al momento è una swiftblade) con l'incantesimi wraithstrike ha difficoltà a colpirti. P.S. = indirettamente ti sto dicendo che il voto di povertà non conviene, sono molto più forti gli oggetti magici. Però anche con il voto di povertà esce un buon personaggio.
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  4. La stance Press the advantage dal Tob consente di fare un secondo passo da 1,5 dopo averne fatto uno, il che porterebbe il movimento a 3m attivando la schermaglia. 3 talenti per personaggi non marziali, oppure 1 livello + 1 talento per i marziali, oppure ancora più livelli da marziali (2 da crusader o 4 da warblade), il tutto con almeno un LI di 9. Essendo una stance, è sempre attiva, quindi vale per tutto il giorno
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  5. Sul manuale dei mostri pag 200 (MdL +0) Per la prossima volta magari posta sotto Regole - Cerco/Non trovo/Esiste
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  6. Dal Dragon Magazine 293, l'ECL del Solar è 36.
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  7. « Colui che capisce quando è il momento di combattere e quando non lo è, sarà vittorioso. » Solon Jhee Avendo affrotanto, in tenera età, gli orrori della guerra che da anni devastava il suo paese, Solon Jhee decise di fare tutto quello che era in suo potere per porre fine allo spargimento di sangue. Arruolatosi giovanissimo nell'esercito, ottenne numerose promozioni in relativamente breve tempo, non solo per via delle sue portentose doti di guerriero in continuo miglioramento, ma anche per le inaspettate ed incredibili doti di stratega. Con il proseguire della guerra divenne famoso come uno dei più grandi generali della storia, e forse è solo grazie a lui che i conflitti ebbero fine. Conclusasi la guerra, Solon abbandonò l'esercito e cominciò a viaggiare per il mondo, cercando di godersi la pace che aveva sempre sognato. INTERPRETAZIONE Di buon cuore, Solon non ignora mai le richieste di aiuto della gente che incontra lungo il cammino, soprattutto se si tratta di bambini che hanno visto la guerra. Di indole buona e pacifica, cerca sempre di evitare scontri inutili e spargimenti di sangue, preferendo un approccio più diplomatico alle situazioni. Combattimento Se messo alle strette, cerca di cominciare il combattimento già in forma ibrida. Solon cambia stile di combattimento a seconda delle necessità, variando da due ad una spada fino al combattimento con gli artigli, tutto senza problemi. A meno che non ci sia bisogno di cambiarla, resta nella Stance Island of Blades durante tutti i combattimenti. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Solon Jhee utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Perfetto Combattente, Tome Of Battle.
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  8. I nomi dei talenti/azioni te li metto in inglese perchè i manuali li ho in inglese... Per iniziare una lotta: 1) devi fare un attacco a contatto in mischia; se non hai il talento improved grapple subisci AdO e se quest'ultimo ti infligge danni il tentativo di iniziare la lotta fallisce. 2)una volta colpito a contatto devi trattenerlo: fai una prova di lottare contrapposta (d20+BAB+modificatore di Forza+taglia+altro). se vince l'avversario il tentativo di iniziare la lotta fallisce. se vinci tu complimenti! finalmente sei in lotta! e infliggi danno come un colpo senz'armi (con forza e tutto) se il risultato è un pareggio vince chi ha il modificatore alla prva di lotta più alto 3)per continuare nei prossimi round devi entrare (azione di movimento gratuita) nelllo stesso quadrato dell'avversario. 4)nei prossimi round di lotta puoi fare un sacco di cose. Le risposte alle tue domande sono: puoi fare UN attacco contro l'avversario con UN'arma leggera (quindi anche colpo senz'armi o armi naturali) con -4 al colpire puoi danneggiare l'avversario: fai una prova di lotta contrapposta, se vinci infliggi danno NON LETALE come un colpo senz'armi (più forza e tutto). Puoi fare danni letali prendendo -4 alla prova di lotta. puoi IMMOBILIZZARE l'avversario (al posto di un attacco, quindi se il tuo BAB è abbastanza alto puoi farlo più volte): fai una prova di lotta contrapposta, se vinci l'avversario è immobilizzato (e a questo punto ne succedono di tutti i colori) 5) al SUO turno l'avversario può cercare di liberarsi con una prova di lotta contrapposta (al posto di un attacco) o con una prova di artista della fuga contrapposta alla tua prova di lotta (richiede un azione standard). se vince esce dalla lotta e agisce normalmente, se perde rimane in lotta. spero diaver chiarito i tuoi dubbi ^^
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  9. Massì, boys, siamo in dieci (con Bye), se uno ha degli impegni improvvisi possiamo ritardare anche un attimo! Credo che in questo momento siamo tenendo dei ritmi un pelo più sostenuti dell'ultimo torneo, quindi anche se si dilatano un pochino i tempi, almeno per me non è un problema. Poi, come sempre, moderiamoci: quando iniziamo a metterci delle settimane, la cosa si fa preoccupante! ^^ Già che ci sono, allegherei la mia seconda partita ufficiale contro Magoselvaggio (per la prima non sono riuscito a filmare molto, come dicevo, ma questa credo sia stata la più equilibrata): Buona serata a tutti!
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  10. Esempio di incontro Questo elfo scuro dalla lunga chioma bianca, raccolta in un elmo finemente lavorato, ha raggiunto l’apice della carriera militare e il massimo potere a cui può ambire un guerriero drow, l’ammirazione e l’invidia dei suoi simili e la benedizione della Dea Ragno. In quanto Ul’Saruk, è a capo di Thalack I’dol, il Sentiero di Guerra, l’accademia d’armi della città drow di Valm Neira. LI 21: In missione, Malla Ul’Saruk Nurazdal Yogheal'rimmyn predilige attaccare l’avversario più potente con un’imboscata fulminea, per poi trovarsi a proprio agio nel cuore della battaglia, attraverso un’accorta mescolanza di movimenti tattici e attacchi devastanti. Nurazdal Yogheal'rimmyn Drow eletto di Lolth Guerriero 1/ Swordsage 2/ Warblade 11/ Maestro delle armi esotiche 1/ Maestro delle Nove 5 CM umanoide Medio (elfo) Iniziativa: +13; Sensi: scurovisione 36 m, cecità alla luce; Ascoltare +5, Osservare +5 Linguaggi: comune, elfico, sottocomune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 21 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 32, contatto 23, colto alla sprovvista 32; schivare prodigioso migliorato (+6 Destrezza, +3 Saggezza, +9 armatura, +4 deviazione) Pf: 7d8+14 più 2d10+4 più 11d12+22 (168 pf; 20 DV) Resistenza: Resistenza agli incantesimi 31, immunità a paura e sonno magico Tempra: +14; Riflessi: +16 (+13 colto alla sprovvista); Volontà: +10 (+12 contro incantesimi) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Jervaal +33/+28/+23/+18 (1d8+20/ 18-20) oppure colpo senz’armi +23/+18/+13/+8 (1d6+6) Distanza: balestra a mano +25 (1d4+2) Attacco base: +17; Lotta: +23 Opzioni di attacco: manovre Azioni speciali: capacità magiche, Hit & Run, Battle clarity, Battle ardor, Battle cunning, Battle skill, Dual stance, Perfect form, Counter stance, Mastery of Nine Manovre e posizioni da Warblade conosciute (IL 18°; preparate 9*): Stances – Stance of clarity (1°), Tactics of the wolf (3°), Absolute steel stance (3°) Strikes – Emerald razor (3°), *Dazing strike (5°), Disrupting blow (5°), *Finishing move (7°), Adamantine hurricane (8°),*Lightining throw (8°),*Strike of perfect clarity (9°), *Time stands still (9°) Boosts e counters – *Iron heart surge (3°), White raven tactics (3°),* Lightning recovery (4°), *Iron heart endurance (6°), *Moment of alacrity (6°) Manovre e posizioni da Swordsage conosciute (IL 13°; preparate 5*): Stances – Child of shadow (1°), Dance of spiders (3°), Shifting Defence (5°) Strikes – Clinging shadow blade (1°), Shadow blade technique (1°), Mighty throw (1°), *Stalker in the night (6°) Boosts e counters – *Moment of perfect mind (1°), Counter charge (1°), Burning blade (1°), *Cloak of deception (3°), *Shadow stride (5°), Mirrored pursuit (5°), *Shadow blink (7°) Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno - luci danzanti, oscurità, luminescenza ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 22, Des 22, Cos 15, Int 16, Sag 14, Car 10 Qualità speciali: tratti razziali drow, competenza nelle armi drow Talenti: Colpo senz’armi migliorato, Competenza arma esotica (lama sottile elfica), Arma focalizzata (armi Shadow hand), Shadow blade, Adaptive style, Schivare, Iron heart aura, Combattere alla cieca, Arma specializzata (lama sottile elfica), Melee weapon mastery (perforanti), Iniziativa migliorata, Gloom razor, Stormguard warrior Difetti: Volontà Debole Abilità: Artigianato (fabbricare armi) +6, Ascoltare +5, Conoscenze [nobiltà] +4, Conoscenze [locali] +4, Conoscenze [storia] +4, Intimidire +10, Osservare +5, Sapienza Marziale +22, Equilibrio +19, Scalare +11, Concentrazione +25, Nascondersi +31, Saltare +18, Muoversi Silenziosamente +23, Percepire intenzioni +14, Nuotare +7, Acrobazia +24 Proprietà: Jervaal (lama sottile elfica +4, aptitude, iron heart, shadow hand, affilata), giaco di maglia in mithral +5, anello di protezione +4, balestra a mano +2, guanti della destrezza +2, cintura della forza +4, amuleto della saggezza +2 ______________________________________________________________________ Hit & Run (Str): l’Ul’Saruk aggiunge il modificatore di destrezza ai danni contro gli avversari entro 9m colti alla sprovvista. Battle clarity (Str): finché non è colto alla sprovvista, l’Ul’Saruk aggiunge il proprio modificatore di intelligenza ai tiri salvezza sui riflessi. Battle ardor (Str): l’Ul’Saruk aggiunge il proprio bonus di intelligenza al tiro per confermare una minaccia di critico. Battle cunning (Str): contro avversari fiancheggiati o colti alla sprovvista, l’Ul’Saruk aggiunge il proprio modificatore di intelligenza come bonus cognitivo ai danni inflitti in mischia. Battle skill (Str): l’Ul’Saruk aggiunge il proprio modificatore di intelligenza contro i tentativi degli avversari di spingere, disarmare, fintare, oltrepassare, spezzare o sbilanciare. Dual stance (Str): l’Ul’Saruk può mantenere due stances in contemporanea, per un massimo di 10 round giornalieri non consecutivi. Perfect form (Str): le CD delle manovre dell’Ul’Saruk sono aumentate di 1. Counter stance (Str): l’Ul’Saruk può assumere una nuova stance come parte di una manovra counter. Mastery of Nine (Str): durante l’esecuzione delle manovre, l’Ul’Saruk ottiene un +2 al tiro per colpire e un bonus ai danni pari al numero di discipline preparate all’inizio del giorno.
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