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  1. Urizen- Obsidian Lord

    Urizen- Obsidian Lord

    Circolo degli Antichi


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  2. chacho2

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  3. Fiore di Loto

    Fiore di Loto

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  4. Blackstorm

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/03/2011 in tutte le aree

  1. Visto che hai splittato il topic, ora espongo la mia idea in stile risiko: Il torneo è pensato per 10 partecipanti (la scorsa edizione e quella precedente ne aveva nove, quindi è un numero piuttosto ragionevole) che si suddivideranno in 5 squadre da 2 partecipanti l’uno (Un numeor pari di partecipanti come 8 o 12 è chiaramente possibile, sia ben chiaro, 10 è solo un numero indicativo). Ogni squadra dovrà giocare secondo un “codice di condotta” diverso per ogni squadra, tradotto come la negazione dell’uso di carte di colori “proibiti” per ognuna di esse. Ogni squadra potrà usare 3 dei cinque colori di magic, ma non gli altri due (In modo non dissimile dalle shards di Alara). Per esempio, se una squadra ha come colori proibiti il blu e il verde, entrambi i giocatori potranno giocare solo mazzi neri, bianchi e rossi o una loro combinazione (Potranno in questo caso essere alleati un mazzo mononero,un mono bianco, un mono rosso, un rosso/nero, un bianco/rosso, un bianco/nero o un mazzo che li contenga tutti e tre). Chiaramente tutti i tre colori della squadra dovranno essere presenti nei mazzi dei giocatori che la compongono (Prendendo l'esempio di prima, un mononero non potrà essere alleato di un monobianco, nè di un bianco/nero poichè manca la componente rossa, mentre un bianco/nero può essere alleato con un monorosso, e un bianco/rosso/nero potrà essere alleato con ogni mazzo delle combinazioni precedenti). E' possibile aumentare i colori proibiti per squadra a 3, limitando a 2 quelli giocabili, ma è una modifica che dovrebbe essere fatta per tutti per ragioni di bilanciamento. Il mondo di Dominaria è diviso in regioni, ciascuna delle quali sarà associata ad un colore di mana (Per esempio Urborg sarà associata al mana nero, Tolaria al mana blu e Benalia al mana bianco). Ogni squadra rappresenta un impero con l’obiettivo di espandersi per conquistare territori e potere, e il suo quartier generale si troverà in una regione periferica di Dominaria scelta a caso e associata a uno dei tre colori di mana che la squadra può utilizzare. I giocatori di ogni squadra dovranno scegliere se assumere il ruolo di “Attaccante” o “Difensore” del proprio impero. Ogni turno, il giocatore attaccante potrà spostarsi in una regione confinante con una regione del proprio impero. Se quella regione non è già stata conquistata da nessuna squadra, la squadra attaccante conquista quella regione. Se quella regione appartiene a un’altra squadra, il giocatore Attaccante dovrà scontrarsi col giocatore Difensore dell’impero che controlla quella regione. Se vince l'attaccante, la sua squadra conquista la regione invasa, se vince il difensore, l'invasione è respinta e la regione rimane sotto il controllo della sua squadra. Variante: Per rendere gli scontri un po’ più vari, alla fine di ogni turno, l’attaccante di ogni squadra diventa il suo difensore e viceversa. Alla fine di ogni turno (quando cioè tutte le squadre hanno fatto uno spostamento), ogni squadra guadagna 1 “Punto Potere“ per ogni regione che controlla, il cui colore associato sia affine a uno dei colori della squadra (Per esempio, una squadra blu/bianco/verde che alla fine di un turno controlla Urborg, Tolaria e Benalia, guadagnerà 2 punti potere: Uno perché controlla Tolaria, associata al mana blu, e uno perché controlla Benalia, associata al mana bianco. Questa squadra non guadagna nessun punto potere per il controllo di Urborg, associata al mana nero, poiché il nero è uno dei colori proibiti della squadra). La squadra vincitrice del torneo, sarà quella che al termine di un certo numero di turni, avrà ottenuto il maggior numero di punti potere. Variante: La squadra vincitrice del torneo, sarà quella che per prima raggiunge un certo numero di punti potere. Chiaramente, i primi turni non prevedranno scontri tra giocatori, poiché saranno all’insegna della conquista di territori neutrali, ma saranno indubbiamente strategicamente importanti, perché delimiteranno la forma dell’impero e la sua esposizione ai nemici. Più tempo passa, più gli imperi si ingrandiscono e gli scontri aumentano in frequenza e importanza. E' un torneo di stampo strategico, geograficamente contestualizzato. Il piano di magic su cui ci sono più info e il più legato a Magic è senza dubbio Dominaria, quindi lo ambienterei lì. Per quanto riguarda il discorso lentezza, in base al valore che diamo alle variabili "Numero di turni" o "Soglia di punti potere" la campagna può essere più o meno lunga. Penso che una decina di turni siano già abbondanti (Magari 8?). Per quanto riguarda il discorso gestione, non serve un master. Il torneo sarà autogestito dai giocatori, le quali azioni influenzeranno automaticamente il piano. Edit: Pro: - Innovativo - Veloce - Autogestito - Coinvolgente - Non snatura l'idea di "Torneo" Contro: - Ce ne sono? ^^
    2 punti
  2. le classi sono tutte e tre molto interessanti...le meccaniche sono molto semplici...basta capire il concetto di focalizzazione\sfocalizzazione e del livello di manifestazione, e il gioco è fatto... le classi psioniche, per quanto discusse, hanno una meccanica di gioco semplice e sopratutto molto comoda per un pg... dato che si lancia senza preparazione, e senza vincoli di poteri per livello...nn si hanno problemi a minifestare in armatura, o se si è presi in lotta ecc ecc... lo psion è il corrispettivo del mago versione psionica (qualcuno mi lincerà per questa affermazione) poichè lancia su intelligenza e conosce molti poteri... l'innato assomiglia più a uno stregone, poichè lancia su carisma...conosce meno poteri, ma può aumentare significativamente il livello di manifestazione (quindi le CD e\o i danni del potere menifestato)... il comb. psichico è un combattente a BAB da chierico, lancia su saggezza, può usare una serie di poteri per potenziarsi o fare cose utili in combattimento... (aumentare taglia diverse volte, colpire a contatto, usare la porta dmensione, curarsi ecc ecc) è un mondo da scoprire...e da provare almeno una volta...
    1 punto
  3. Factotum nel dungeonscape(in questa guida wazabo lo spiega) mentre il chameleon(camaleonte) è in races of destiny(razze del destino),la sua capacità di punta consiste nel fatto che all'inizio della giornata si focalizza in una determinata area(arcano,divino,furtivo,selvatico,combattente) e in base a quello che ha scelto guadagna bonus alle abilità,al txc, ai danni,ottiene degli incantesimi e bonus ai ts,ti da un talento bonus vagante(di giorno in giorno decidi cosa mettere),la possibilità di utilizzare privilegi di classe delle classi base come eludere,ira,ecc.,ad un certo livello la possibilità di utilizzare 2 focus(quindi puoi fare le combinazioni che ti pare tra quelli sopra),la possibilità di dare un bonus di competenza da +2 a +6(quindi cumulabile con ogg. magici) ad una caratteristica per focus,la possibilità di cambiare focus con 10min. di preparazione(ad esempio inizio la giornata con focus arcano/divino mi lancio gli incanti di potenziamento,faccio un combattimento e lancio una buona parte degli incantesimi poi alla fine del combattimento cambio focus e metto combattente/furtivo,ecc.
    1 punto
  4. Ma si può sapere come ti è venuto in mente tutto questo? E' fantastico! Secondo me non ci sarebbe nulla da modificare, magari si può aggiungere qualcosa per rendere più interessante il tutto: Magari ogni territorio ha delle caratteristiche particolari che vanno a modificare le partite che si giocano al suo interno, che potrebbero andare semplicemente dal modificare i pf iniziali dei giocatori o le carte nella mano iniziale, fino ad altri effetti aggiuntivi persistenti, per farci un'idea un po' come succede con gli schemi di Planechase o le carte di Vanguard O magari, come ha suggerito Mago qualche post più dietro, carte bonus da pescare a fine turno che diano bonus in stile risiko! Secondo me, se il progetto viene bene, si potrebbe anche pensare di renderlo un prodotto ufficiale della DL!
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  5. Per ovviare al bisogno di focus divino ci potrebbe essere il talento Worldly Focus in Faiths Of Eberron.
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  6. Pensavo ce ne fossero di meno,non gioco spesso chierici è scritto nel manuale delle imprese eroiche quello che puoi avere,c'è scritto che puoi avere un simbolo sacro? no quindi non puoi averlo a meno che il master non te lo conceda
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  7. Se vuoi basarlo sulla ca, perchè prendi il vop?
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  8. Figata soprattutto la varietà di razze che hanno scelto !!!
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  9. Dobbiamo liberare un titano rinchiuso in una sfera. Un pg che faceva la torre(una classe leggendaria) dopo aver sfondato una porta ed essersi fatto tutta la rampa di scale a chiocciola e dopo aver subito una marea di danni da delle trappole(avevamo avuto la bella idea di separarci e lui non era con il ladro),arrivato davanti all'ennessima porta dice:adesso sarò prudente io gli rispondo:allora ti gratterò! Riusciamo a trovare la sfera e un pg la tocca: DM:la sfera inizia a risplendere di una luce viola(o forse era che all'interno si riempie di fumo violaceo,non ricordo) io(rivolto al pg che aveva toccato la sfera):Oh no,l'hai violata!
    1 punto
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