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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore


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  2. Dako

    Dako

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  3. Maldazar

    Maldazar

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  4. Blackstorm

    Blackstorm

    Circolo degli Antichi


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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 14/03/2011 in tutte le aree

  1. Sarà perchè sono niubbo e non ho ancora capito a pieno il vero potere di abiurazione :D, o forse perchè sono abituato a lanciarmi invisibilità varie ovunque e a chiunque e distorsione spesso(mi sembra un ottimo incantesimo difensivo, e non è di abiurazione), o perchè c'è sempre un chierico che lancia le varie protezioni, i vari resistenza all'energia e i vari dissolvi magie, o perchè non sono mai andato oltre il quarto livello di incantesimi e quindi non ho mai trovato utile nessun incantesimo, visto che il chierico incantesimi del genere li conosce già tutti. Da un certo livello in poi mi rendo conto che abiurazione non è niente male, però ci penserò quando sarò effettivamente a quel livello. (Parlo solo del manuale del giocatore). Nella poca esperienza fatta, mi è sembrato che i vari charme, blocca persone, suggestione sono più efficaci dei cerchi e delle protezioni date da abiurazione ai livelli bassi, io non rinuncerei MAI ad ammaliamento, forse anche perchè io vedo il mago come colui che può farti dire e fare tutto quello che vuole, questione di come interpreto il mago io forse. Io preferisco il mago che sparisce e poi ti parla nella testa per farti fare cose assurde, ma sono punti di vista, sicuramente dopo necromanzia ed abiurazione rinuncerei ad invocazione. In teoria abiurazione dovrebbe essere il top dell'autoprotezione, ma molti incantesimi per salvarsi le chiappe sono anche nelle scuole di illusione e in quelle di ammaliamento(ripeto i vari charme e blocca), senza contare i vari teletrasporto che sono evocazioni, altri incantesimi salvachiappe diciamo, poi forma gassosa?? Intermittenza?? Volare??Ritirata rapida?? Trucco della corda?Cammuffamenti vari?Metamorfosi?ARMATURA MAGICA che non è di abiurazione?? Ci sono una valanga di incantesimi per proteggersi che NON sono di abiurazione. Io non so voi comunque io preferisco lanciare una distorsione o un'invisibilità superiore per proteggere il compagno guerriero, poi avendo comunque nel party sempre un chierico, c'è già lui che ci pensa a lanciare i vari resistenza all'energia e protezioni. Io un abiuratore non ce lo vedo un granchè bene insieme ad un compagno chierico(perlomeno questo a livelli bassi), anche perchè il mago di livello basso in abiurazione a poco più di un normale chierico. Questo è il mio parere, dove sbaglio?
    1 punto
  2. Basta usare l'archetipo Shadow Creature da Lord of Madness e recuperare il MdL, avendo così Eludere senza i livelli da ladro.
    1 punto
  3. Fenice ha riassunto molto bene il concetto. Ammaliamento e Invocazione sono le prime scelte quando c'è da buttare scuole. Nel caso si giochi un focused specialist o qualsiasi CdP che richiede di buttare una scuola ulteriore (mago rosso, incantatrix, etc.), la terza scelta cade su Illusione/Necromanzia. Ottimizzazionalmente parlando, buttate Necromanzia. Io butto Illusione. ( Necromanzia )
    1 punto
  4. vabbè intanto ti commento la lista allora...si puoi dire di aver seguito il bg discretamente (anche se il vendetta non è proprio da bg però ci può anche stare) secondo me non è malaccio come idea, ma secondo me bisognerebbe riguardare gli equipaggiamenti delle truppe... Commissario: basta un arma da cac ed è a posto Squadre comando: oddio potrebbero anche andar bene, però sprecare così 4 armi pesanti... Veterani: qui non ci siamo...i veterani hanno il compito di arrivare nel territorio nemico e per questo l'equipaggiamento è importantissimo (perchè non hanno molto appoggio dalll'altra parte dell'esercito distante) allora la parolina magica è VERSATILITA'...ti faccio vedere come li equipaggio io di solito: Veterani 70 2 termici 20 1 lanciafiamme 5 demolitori 30 + vendetta 130 settati così possono fare danni in ogni situazione...di solito ci metto anche harker che è un bel pezzo...oppure un altro settamento più economico è quello di mettere 3 termici e basta (quando l'obiettivo sono i veicoli) Plotone: anche qui c'è qualcosa da rivedere... prima di tutto ti consiglio di aumentare le squadre di fantocci (20 fanno ridere)...ti consiglio poi di riunirle tutte in unica squadra con il commissario e di mettere vox, armi d'assalto (con un rapporto 3:1 fra termici e lanciafiamme) e perchè no qualche arma potenziata...ed ecco un ottima squadra da difesa, resistente e ben equipaggiata ma le armi antiveicolo? bastano e avanzano i 6 cannoni laser con un buon lavoro di cooperazione fra i fantocci (da difesa a corta gittata) e le sezioni arma pesanti (da difesa lunga gittata) puoi fare un buon lavoro l'artiglieria va bene così strategia? sq. comando+plotone+artiglieria stanno fermi sul suo obiettivo, spara tanto sia da lontano sia (eventualmente) da vicino, mentre i valkiria in riserva attaccano sul fianco, sfrecciano e i veterani si prendono gli obiettivi...non male!
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  5. Infatti è sul manuale dei livelli epici
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  6. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: da Rosemary Categoria: Buona Descrizione La taverna "da Rosemary" è un piccolo edificio a due piani situato nel quartiere commerciale della città portuale di newport (ambientazione del mio master quindi non chiedete dettagli) Al primo piano troviamo una piccola cucina con pozzo interno, forno a legna e dispensa, nella sala grande vi è un bancone di mogano, cinque sgabelli e tre tavolini piccoli, sempre in mogano. I pavimenti sono di pietra e le pareti sono in legno, vi è tra la parete esterna e quella interna una piccola intercapedine piena di sabbia che viene bagnata da una apposita scanalatura che parte dal tetto. Durante gli attacchi alla città la sabbia bagnata protegge la locanda dal fuoco (di frecce incendiarie o di fuochi dell'alchimista) Vi sono anche due latrine (per signori e per signore) sono magiche e con parola di comando si attiva un incantesimo di "creare acqua" che, tramite tubature, porta le evacuazioni al deposito di letame situato all'esterno, nel piccolo orto sul fianco della casa (in modo da avere sempre del concime). Sul lato nord, alla destra di chi entra, vi è la porta che conduce alla scala per il secondo piano. La scala si affaccia su un corridoio che porta a cinque stanze ognuna con finestra, letto, una piccola scrivania ed un armadio; qui i pavimenti sono di legno (molto apprezzato perchè di notte si mantiene assai più caldo della pietra) Vi sono anche una scala con botola per il tetto ed una terza latrina il cui buco si affaccia sul letamaio ma l'apertura è regolata da una leva per non appestare il locale. Nella cucina vi è una botola per le cantine dove troviamo le botti di vino, salami, prosciutti e formaggi...troviamo anche un grosso armadio pieno di delizie di ogni genere e per tutti i gusti...ad un osservatore attento (osservare CD 15) risulterà strana anche la presenza, in un angolo dimenticato sullo scaffale più alto, di una pagnotta stantia di pane nanico (notoriamente commestibile solo dai nani e solo in casi estremi) se alzato rivela un pulsante che sblocca l'armadio facendolo scorrere sulla sinistra... Rosemary negli anni ha fatto scavare ad insaputa di tutti un tunnel a forma di "3" nel morbito tufo del sotterraneo, la morbidezza della pietra, le 3 porte e i 4 piani di distanza (primo, terra, cantine e sotterraneo) hanno fatto si che il rumore degli scavi notturni non fosse quasi percepibile. tutto il tunnel è pieno di celle (7 in totale) che ospitano ghoul non controllati. Verso la metà del tunnel vi è una piccola stanzetta dove abita Skarr (coboldo) e più avanti vi è un portone di pietra, subito prima del portone vi è una fossa celata (trappola gs 3 pag 72 manuale del master) bloccabile spingendo nel muro una delle fiaccole laterali... Sul fondo della fossa vi sono 2 melme grigie rimaste lì da mesi. Ai lati della trappola, ad una casella di distanza dal pavimento solido da entrambi i lati, vi sono due alcove con un ghoul ognuna, questi ghoul sono controllati e armati di lancia perfetta e corazza di cuoio borchiato perfetta...i due impediranno i soccorsi approfittando della portata delle lance per colpire chiunque si trovi sul bordo della trappola senza essere minacciati in mischia a meno che anche gli avversari non abbiano armi con portata....se nessun nemico è a portata di lancia i ghoul si ritirano nell'alcova prendendo copertura totale. Aperto il portone ci si trova in una piccola caverna che sbuca di lì a poco sulle vecchie fogne della città. Personale: [Liam] umano (L/M) è il vero proprietario della locanda, il capo dei delinquenti dell'isola. si cura poco della locanda e non si vede mai in giro, ma gli incassi sono suoi... [Rosemary Quinn] illuminian Dread necromancer 8° (N/M)/ gestisce la locanda, lavora al bancone dalle 4 del mattino alle 8 del mattino e dalle 16 alle 20. Rosemary ha 45 anni, lunghi capelli biondi e ricci ed occhi azzurri...tiene i sigilli invisibili per sembrare umana e veste sempre da locandiera ma con abiti scuri... "Rosy" (il suo soprannome) è socievole ed affascinante (carisma 18) e tiene la locanda in perfetto ordine... Rosy è anche una pedina di Liam e a volte mobilita il suo esercito di ghoul per aiutare il suo capo....spesso pattuglie di ghoul sorvegliano le fogne... Rosy controlla attivamente 38 ghoul, in tempo di pace è sempre alla ricerca di denaro per mantenerli e di nuovi tipi di non morti da poter controllare con il suo rebuke undead. [Eli] umano (C/N) stregone 3°/ intelliggente ed avvenente (car 18 int 15) il giovane Eli ha circa 22 anni ed è il cameriere dalle 15 alle 23. Eli è il figlio del vicino, la sua famiglia è morta durante un attacco e, sotto le insistenti richieste di Garla, è stato praticamente adottato da tutti gli impiegati della locanda [Dwelin Dankil] nano (L/N) guerriero 3°/ Dwelin è sopravvissuto per miracolo ad una cruenta battaglia ed ha smesso di combattere...un giorno è arrivato in locanda ed ha messo in riga 3 ubriaconi molesti da solo e disarmato...serioso di aspetto è in realtà molto socievole (soprattutto se si fanno apprezzamenti sui suoi raffinati ornamenti da barba in legno) Dwelin è il cameriere dalle 7 alle 15 e per arrotondare si occupa anche dei lavoretti di manutenzione, soprattutto falegnameria per la quale è molto portato [Garla Goodbarrel] halfling (L/N) cuoca, lavora in locanda dalle 15 alle 23 [Portia Greenbottle] halfling (C/N) cuoca, lavora in locanda dalle 7 alle 15 [Nero] Ghoul umano ladro 3° (L/N) Nero è stato il primo ghoul di Rosy che lo tiene sempre nutrito, i due parlano molto spesso ed ormai Rosy non necessita più di controllarlo da due anni...Nero è sempre sotto la spell "Undead Lieutenant" ed è la guardia del corpo personale di Rosy. Nero è di guardia dall 23 alle 7 ed è completamente vestito di nero (coperto anche in volto per celarne la vera natura) con un giaco di maglia in mithral ed una spada della furtività Png Nascosto [skarr] coboldo (L/N) esperto minatore e costruttore di trappole Skarr è l'unico superstite della sua tribù schiavizzata dagli yuan-ty.... trovato svenuto sulla spiaggia da Rosy è stato nascosto nel sotterraneo ancora in fase di costruzione...da allora vive e lavora lì sotto, seppur circondato da ghoul... Skarr è sempre alla ricerca di altri coboldi per creare una nuova tribù....Rosy gli ha permesso che qualora avesse trovato altri coboldi avrebbe potuto scavare nel sotterraneo tane per tutti ed usufruire gratuitamente della protezione dei non morti. Servizi: i motivi per soggiornare da Rosy o solo per andarci a bere sono: pernottamento per 4 persone e 3 pasti al giorno. standard di sicurezza più alti (per le locande dell'isola) cameriere serale estremamente carino (ely) padrona ancora avvenente (rosy) spesso si trovano degli sgherri di Liam ai tavoli, se si vuole entrare in contatto con lui è il posto giusto. Piatti Tipici: Oca arrosto Spalla di castrato al prezzemolo Pollo alla Rosy con patate arrosto spiedini con salsa di liquirizia Scapece da taverna risotto di pesce grigliata di sgombri con spezie Tonno in salsa gialla caciucco pasticcio di coscio di Agnello in pentola ma il piatto più venduto rimane la zuppa di Garla. Prezzi: pasto semplice 1mo pasto di lusso 2mo pernottamento 2mo Personaggi: Marcus (sgherro di LIam) che parla al tavolo 1 con Codanera (un altro sgherro di Liam, ratto mannaro) al fianco di Codanera pende una catena chiodata Jack seduto al bancone con il suo cane William Redhand (mastro carpentiere) al bancone a 2 posti da Jack intento a fare il filo a Rosemary o a lodare la cuoca quattro marinai che giocano a dadi al tavolo vicino all'entrata Voci: 1 troppi topi per le strade, il consiglio offre soldi per ogni ratto catturato 2 la nave da carico brightstone che trasportava le pietre estratte dai nani nelle miniere a nord è stata attaccata da degli strani uomini serpenti 3 la figlia del mercante di stoffe si sposa, una ricca festa è alle porte... 4 il secondo assassinio cruento tra i viocli del quartiere povero 5 un chierico di pelor è scomparso da lunedì scorso 6 un chierico identifica oggetti per sole 50 mo 7 un mago cerca avventurieri per scortarlo tra i monti 8 riapre la bottega dell'alchimista miali 9 Zurgo, ricercato per atti contro natura, vivo o morto...taglia sulla sua testa 10 il bordello di miss Molly è ormai deserto, tutti vanno al nuovo bordello appena aperto.... Accettazione del regolamento: Si
    1 punto
  7. Un uomo, se non erro sant'Agostino, disse: "se il diavolo potesse prendere il posto di dio, si accorgerebbe che gli sarebbe necessario agire come lui". Dopo questa perla filosofica, dipende dall'azione. O meglio dal contesto in cui lo fa. Un malvagio che compie un'azione buona in genere potrebbe essere penalizzato, ossia prendere meno px di altri, ma il master dovrebbe sempre cercare di valutare, ed eventualmente chiedere spiegazioni. Una tantum il malvagio potrebbe fare anched atti di grande bontà, come per esempio costruire un orfanotrofio gratuito. Poi chiaro, se la cosa si ferma lì lo penalizzerei, ma se lo facesse per sfruttarlo come risorsa di schiavi, non vedo perchè penalizzarlo. Stesso discorso, ma in misura molto minore, per un buono che compie un'azione malvagia. In questo caso, vedo ben pochi casi in cui può avere senso un'azione malvagia o presunta tale. Ma anche qui, sarei per una richiesta di spiegazioni, in caso di indecisione.
    1 punto
  8. Per me il talento è chiaro quando viene scelto si può decidere O di andare in furia due volte in più al giorno O di cadere in ira due volte in più al giorno, O uno O l'altro è una volta scelto è definitivo.
    1 punto
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