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  1. Iruel

    Iruel

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/03/2011 in tutte le aree

  1. Flail, heavy Manuale del Giocatore 1d10, 19-20/x2, Contundente. oppure (forse) Flindbar (Arma Esotica) Manuale dei Mostri III 2d4, 19-20/x2, Contundente
    1 punto
  2. Full Attack non è sotto Attack Action, ma nella sezione riguardante le azioni di round completo... Le manovre non richiedono un'azione di attacco, bensì un singolo attacco (e solo alcune, altre richiedono azioni di qualche tipo), che può essere fatto ogni volta che si può attaccare, che sia per un'azione di attacco, un'azione di attacco completo, un AdO, un attacco bonus o altro... Il talento può essere usato una volta al giorno per ogni quattro livelli OTTENUTI, il che vuol dire che dal 1° al 3° livello E' INUTILE... Ovviamente parlo della versione di Dragonlance, che è 3.5, e non della versione d20 Modern, che non c'entra una mazza...
    1 punto
  3. Qui ci sono tutti gli incantesimi utili presenti nel liber mortis. Appena ho un pò di tempo passo al prossimo manuale Spoiler: Avasculate (necromanzia [male, morte], legame mortale 7, mago/stregone 7): raggio che dimezza la vita e stordisce per un round. Se viene superato il TS, non si è storditi Avascular mass (necromanzia [male, morte], legame mortale 8, mago/stregone 8): raggio che dimezza la vita e stordisce. Se viene superato il TS, non si è storditi. A differenza di avasculate, aggiunge anche un effetto intralciante ad area dovuto alla fuoriuscita del sangue Blade of pain and fear (invocazione, assassino 2, guardia nera 1, chierico 2, legame mortale 2, mago/stregone 2): spada che permette di fare attacchi di contatto e può spaventare ad ogni colpo Bloodstar (evocazione [creazione], mago/stregone 4): stellina volante che permette di danneggiare la costituzione ai nemici che vengono feriti nelle sue vicinanze Energy ebb (necromanzia [male], chierico 7, mago/stregone 7): funziona come enervation, ma applica un livello negativo a round Fangs of the vampire king (trasmutazione [male], assassino 3, guardia nera 3, legame mortale 3): permette di farsi crescere zanne simili a quelle dei vampiri, che infliggono 1d6 danni a punti ferita e un danno alla costituzione Ghost trap (abiurazione, chierico 6, mago/stregone 7): permette di rendere corporee le creature incorporee intorno all'incantatore. Inoltre, impedisce di diventare eterei o di tornare materiali, in caso si fosse eterei (periodo orrendo) Ghoul gesture (necromanzia, fame 3): raggio che paralizza (se non si supera il TS) o nausea (se si supera il TS) Ghoul glyph (necromanzia, fame 2, mago/stregone 2): glifo che paralizza chi lo attiva e produce una piccola nube di gas nauseante Kiss of the vampire (necromanzia, mago/stregone 5): permette di trasformarsi in un “quasi vamipiro”. Questa trasformazione da accesso ad enervation come tocco in mischia, tocco del vampiro e charm person, oltre che ad una piccola riduzione del danno. Attenzione: finchè l'incantesimo è attivo, si può essere preda dei tentativi di scacciare non morti avversari Necrotic cyst (necromanzia [male], chierico 2, mago/stregone 2): aumenta i danni che vengono inflitti dai non morti alla creatura colpita e applica un piccolo malus ai TS per resistere agli effetti necromantici Necrotic domination (necromanzia [male], chierico 4, mago/stregone 4): funziona come dominare persone, con la differenza che non è un compulsione o un'influenza mentale (ottimo!) Night's caress (necromanzia [male], mago/stregone 5): tocco che infligge danni sia ai punti ferita, sia alla costituzione. I non morti vengono spaventati, invece che subire il danno alla costituzione Spark of life (necromanzia, chierico 7, druido 8): permette di eliminare alcuni dei benefici del tipo “non morto” dalla creatura bersaglio. L'effetto è temporaneo Spectral touch (necromanzia, mago/stregone 6): tocco che infligge livelli negativi e garantisce all'incantatore alcuni punti ferita temporanei per ogni tocco compiuto Wither limb (necromanzia [male], legame mortale 4): insecchisce le braccia o le gambe di una creatura. Le gambe secche fanno cadere proni e permettono un movimento massimo di 1,5m, mentre le braccia secche impediscono l'utilizzo di oggetti o di componenti somatiche
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  4. MapTool è attualmente il meglio del meglio. Leggero, provvisto di tutto quello che hai chiesto ed offre l'opportunità di creare qualunque tipo di comando ti serva, dal "tira iniziativa per tutti" al generatore rapido di tesori. L'unica pecca per un novizio del programma è che non è automaticamente settato su D&D 3.5, ma potendo essere usato con qualunque sistema (e non solo, virtualmente lo si potrebbe usare anche per lavoro, se uno trova un modo creativo, per dire), per creare suddetti comandi bisogna imparare a scriverne il codice. A questo si può rimediare caricando un file con comandi prefatti da qualcun altro. Per la 3.5 se chiedi nel forum di MapTool ne troverai a iosa, probabilmente.
    1 punto
  5. Chiedi venia per la pronuncia! Sono andato a come mi suonava a orecchio, ma ho toppato! Però, come dicevo, il tuo mazzo mi intriga davvero tanto! Io faccio una proposta: al prossimo raduno fra il Centro ed il Nord Italia si partecipa in tanti e ci si trova prima (un po' come hanno fatto il Mago, Seller, e gli altri a casa di Alonewolf) per mettere su un torneo amichevole di Magic. Una cosa a serietà nulla, anche con mazzi proxatissimi, giusto per divertirci tutti insieme! Con premi speciali a tema: 1) Premio al mazzo più originale (che andrà al Mago, probabilmente). 2) Premio al giocatore più dotto (che andrà a Ren). 3) Premio al mazzo più tematico (che lo vincerai tu). 4) Premio al giocatore più Vincent Laymann (che sarà un premio fuffa istituito solo per farmi vincere qualcosa! ^^).
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  6. Ho letto la discussione e l'ho trovata molto interessante. Mi farebbe piacere esprimere il mio parere, anche perchè ognuno di noi ha diversi tipi di gioco. Nonostante le regole siano tutte uguali, spesso queste tendono comunque ad avere un'interpretazione soggettiva, e non oggettiva. Credo che Maldazar sia un pò troppo duro e restrittivo nel giudicare il talento. Non fraintendermi anche io non prenderei mai il voto di povertà, non mi piace, non è bilanciato, ed è molto difficile da interpretare. Però in termini di gioco leggendo il paragrafo "voluntary poverty", il manuale cita dicendo che il personaggio "cannot own MAGIC items, but she gains some spiritual benefits". A mio avviso questo significa che un pg "povero" può usare oggetti normali (indi libro degli incantesimi), ho visto giocare guerrieri con voto di povertà, con spada scudo ed armatura. Vi è poi una seconda parte "other ramifications of poverty". Lì proprio fa l'esempio delle componenti materiali COSTOSE (credo si riferisca a tipo diamanti, o le 1500 mo per gabbia di forza) dicendo che possono essere prestate da un altro pg, o che posso essere "pagate" in punti esperienza (1 Xp ogni 5 MO). Continua dicendo che i tesori trovati, vanno divisi tra tutti i pg e che GRAN parte di quello che spetta all'asceta va usato per aiutare i bisognosi ("the majority of her share of party treasure, must be donated to needly"). Poi chiude il discorso dal punto di vista interpretativo dicendo che l'asceta ha scelto di essere povero, perchè esistono persone che NON possono scegliere, ma sono povere a priori ed egli cerca di aiutarli nel miglior modo possibile. Da queste testuali parole prese dal manuale, la MIA interpretazione (soggettiva), è che il personaggio con voto di povertà non può avere ne utilizzare in nessun modo oggetti magici. Ma può avere oggetti normali, ovviamente stabilendo con il DM un massimo valore per questi. E' ovvio che neanche io farei mai un guerriero con l'armatura completa che costa 1500 monete d'oro, ma lo farei con quella di pelle. Non avrò la spada perfette, ma una spada lunga qualsiasi. Quindi penso che lo stesso valga per un mago con il suo libro, per un chierico con il suo simbolo sacro (il quale può essere anche in legno). Il simbolo sacro è un focus. In attesa di un vostro riscontro nei confronti delle miei idee. A presto
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  7. Retrieve Spell, Complete Champion.
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