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Salve a tutti! Ora che il Terzo Torneo D'L, almeno per me, è concluso, colgo l'occasione come avevo anticipato per aprire una discussione a proposito del mazzo che mi ha accompagnato in questo divertentissimo Torneo, sia nella speranza che adesso, senza più limitazioni di budget, possiate darmi una mano a spremerlo al massimo delle sue potenzialità, sia soprattutto per condividere con tutti voi questo mazzo che, a mio modo di vedere, merita di essere conosciuto da tutti gli amanti di questo gioco! Se c'è qualcosa che odio, è giocare quelli che sono classicamente definiti "tier", archetipi stragiocati e abusati che mancano di originalità e inventiva... se siete d'accordo con me, questo è sicuramente il mazzo che fa per voi! SOUL SISTER DECK Questa lista è stata messa insieme per la prima volta dal giocatore professionista Conley Woods, ai tornei T2 U.S. National. Il mazzo è chiamato Soul Sister per ovvie ragioni - le 4 Soul Warden e le 4 Soul's Attendant nel mazzo. Praticamente, gioca 8 copie di creature a cc1 che permettono di guadagnare life per ogni creatura che entra nel campo di battaglia. Guadagnare life in questo mazzo per il fatto che gioca anche 4x Ajani Pridemate e 4x Serra Ascendant. In generale, questo archetipo riconducibile ai classici white weene è basato sul concetto "life is power". La rapidità con cui questo mazo guadagna punti vita è direttamente legata a quanto potenti e efficaci saranno le sue creature. Questo è la lista di Conley Woods risalente a un torneo dello scorso anno, da cui ho preso spunto per la costruzione del mazzo: Spoiler: //Lands 4x Kabira Crossroads 16x Plains 4x Tectonic Edge //Creatures 4x Ajani's Pridemate 4x Kor Firewalker 4x Ranger of Eos 4x Serra Ascendant 4x Soul's Attendant 4x Soul Warden //Spells 4x Brave the Elements 3x Elspeth, Knight-Errant 4x Survival Cache 1x Oblivion Ring //Sideboard 3x Celestial Purge 2x Linvala, Keeper of Silence 3x Luminarch Ascension 2x Oblivion Ring 3x Path to Exile 1x Sun Titan 1x War Priest of Thune Ed ecco la lista che ho portato al Torneo: //Lands 20x Plains 1x Eiganjo Castle //Creatures 4x Soul Warden 4x Soul's Attendant 3x Martyr of Sands 1x Mother of Runes 4x Serra Ascendant 3x Auriok Champion 4x Ajani's Pridemate 2x Stoneforge Mystic 4x Ranger of Eos //Spells 4x Swords to Plowshares 3x Proclamation of Rebirth 2x Elspeth, Knight-Errant 1x Sword of Light and Shadow 1x Umezawa's Jitte //Sideboard 1x Proclamation of Rebirth 3x Disenchant 3x Runed Halo 3x Oblivion Ring 2x Rune-Tail, Kitsune Ascendant 2x Condemn 1x Sword of Fire and Ice Un commento alle carte e alle strategie che il mazzo offre: Terre Tutte base, non ho trovato l'esigenza di aggiungere fetch, l'Eiganjo l'ho messo solamente per Rune-Tail in side ma, avendolo trovato poco utile, credo lo toglierò portando le terre a 20 semplici pianure che per un costo medio di 1.90 mi sembrano più che sufficienti. Creature Soul Warden , Soul's Attendant, Auriok Champion: ecco le nostre Soul Sister, sono sicuramente la chiave del mazzo; ho ritenuto opportuno affiancare alle classiche 8 soul anche l'Auriok Champion, che si è rivelata davvero ottima con la sua doppia protezione, sia in chiave difensiva, sia in alcune situazioni, con jitte o spada addosso, può risolvere la partita da sola! L'idea è di portarla a 4x, troppo utile, magari a scapito di un Ranger di Eos che ha un costo un po' alto... Ajani Pridemate: non si discute, è il nostri finisher principale. Può diventare paurosamente grosso in pochissimo tempo (con buona pace degli amanti del Tarmogoyf) e, complici la Madre di Rune, Elspeth e la SoLS può passare in maniera agevole finendo l'avversario in pochi attacchi. Da notare, tra l'altro, che l'abilità delle Soul si innesca quando una creatura entra in gioco, non quando viene giocata: quidi, ad es., se abbiamo una soul in campo e giochiamo ajani, questo prima entrerà in campo, quindi si innescherà l’abilità della soul permettendoci dunque di guadagnare 1 punto vita, con ajani che potrà guadagnare subito il suo bel +1/+1! Serra Ascendant: è, con una frase che prendo in prestito dal buon Vincent, il nostro Baneslayer a cc1… e già questo basterebbe, ma non contenti aggiungiamo che è tutorabile con il Ranger e potenzialmente immortale con l’ausilio della Proclamation. E non è raro vederlo, complice la Martire delle Sabbie, al massimo della forma già di secondo turno. Martire delle Sabbie: altro drop a 1, è la nostra miglior spinta ai punti vita, dà il meglio nei primi turni. Impagabili giocate del tipo: turno 1: terra, serra ascendant turno2: terra, martire, sacrifico la martire, rivelo 4-5 carte bianche, guadagno 12-15 punti vita, attacco con ascendant per 6 danni… Tutorabile con Ranger e riutilizzabile con Proclamation, ci permette di arrivare a valori di punti vita ridicolmente alti… Unico (consistente) difetto: in mid-late game è una pescata morta… Ranger di Eos: in un mazzo con 16 creature a cc1, la sua utilità si commenta da sola! E’ una straordinaria fonte di vantaggio carte, tutora Ascendant, Martiri e la Madre di Rune in monocopia inserita proprio in virtù del Ranger… Da notare i giochetti che si possono fare con la spada di luce e ombra, che ci permette di riportare il Ranger dal cimitero e di riutilizzarlo come tutore! Anche stavolta, il difetto è il costo. Madre di Rune: protegge i nostri Pridemate da removal fastidiosi e permette agli stessi di sfondare per il colpo di grazia. Solo in monocopia, da tutorare con il Ranger, perchè questo resta fondamentelmante un mazzo aggro, e avere troppe creature incapaci di attaccare con serietà (oltre alle soul) potrebbe essere un problema... Forse però, vista l'utilità e la versatilità estreme, sarebbe il caso di aggiungerne qualche altra copia, perlomeno in side. Stoneforge Mystic: forse è una scelta un po’ banale, ma se è giocata da tutti un motivo ci deve essere… tutora i nostri equip. e li protegge da counter fastidiosi. Magie Proclamation of Rebirth: carta fantastica, contro Kolrum ha davvero tenuto campo da sola! Ricicla le Martiri permettendoci di raggiungere velocemente la fatidica soglia dei 30 life, rende inutili la maggior parte dei removal avversari, può essere davvero frustrante per qualsisi mazzo control… e Forecast è una piacevole aggiunta! Sword to Plowshare: credo non ci sia nulla da dire, il miglior removal in circolazione, preferito a Path to Exile perché ci permette all’evenienza di sacrificare una nostra creatura e giungere più velocemente alla soglia dei 30 per potenziare le Serra. Elspeth, Knight Errant: estremamente sinergica con tutto il resto del mazzo, la prima abilità ci fornisce un bloccante in più che fa sempre comodo e con 2-3 soul in campo potenzia l’Ajani ogni turno in maniera spropositata; la seconda abilità rende elusivo Ajani; la terza abilità… tanto valeva scriverci “vinci la partita”… Rispetto alla lista base, ne gioco solo x2, un po’ per le limitazioni di budget, un po’ ancora una volta per il costo di mana. Jitte di Umezawa, Sword of Light and Shadow: per dare quel tocco di pericolosità in più al mazzo, tutorabili con Stoneforge. Il Jitte lo conoscono già tutti, tiene il campo da solo vs qualsiasi aggro e ci permette di guadagnare ulteriori life. SoLS l’ho preferita alla sua gemella S. di Fuoco e Ghiaccio, in side, soprattutto conscio della grandissima mole di removal bianchi e neri che potevano rappresentare una minaccia per il Pridemate: scelta azzeccatissima, anche viso il meta del Torneo appena giocato, mi ha fatto vincere con Vincent e ha rischiato seriamente di mettere in difficoltà Kolrum. Già parlato della mini-combo con il Ranger di Eos. Side Proclamation of Rebirth: quarta copia da sidare vs control Oblivion Ring: la versatilità fatta carta, compensa la totale mancanza di risposte in main vs magie non creatura. Imprescindibile in qualsiasi side che giochi bianco, forse potrebbe addirittura trovare posto in main… Condemn: vs aggro da affiancare a sword to plowshares, scelto per motivi di budget, sicuramente sostituibile con Path to Exile. Disenchant: risposta classica vs artefatti e incantesimi, preferito a Aura di Silenzio per il costo di mana inferiore. Sword of Fire and Ice: all’inizio era in main, ho preferito spostarla in side per snellire la curva del mana, fa la sua comparsa in main vs mazzi a base di rosso e blu (ovvio!) o vs mazzi zeppi di creature, per infoltire il già consistente reparto di removal Rune Tail, Kitsune Ascendant: ok, ammetto che qui si è trattata di una scelta un po’ affrettata, è un po’ troppo circostanziale, soprattutto in side. Da sostituire con due Aghi Spinali di cui ho imparato ad apprezzare l’utilità (Kolrum, sai di cosa parlo…). Runed Halo: avevo bisogno di qualcosa vs combo, purtroppo non ho avuto l’opportunità di testarla… l’ho preferita a Leyline of Sanctity per questioni di costo di mana, ma oggi sto seriamente riconsiderando il leyline per motivi di versatilità… Altre carte che potrebbero essere prese in considerazione: Spectral Procession: è stata in dubbio fino all’ultimo, cc3 ci fornisce 3 creature elusive che possono potenzialmente portare jitte e SoLS, e con soul in campo sono life guadagnati e segnalini per l’ajani. Hero of Bladehold: è la nuova bomba di MBS, ancora una volta scartata per il cc4, ma una volta che attacca sono dolori per l’avversario, oltre ai 2 life guadagnati e +2/+2 per ajani per ogni soul in campo. Da notare che i soldati entrano quando attacca, permettendo di potenziare immediatamente un ajani attaccante che quindi, nella fase di calcolo del danno, potrà subito usufruire dei suoi nuovi segnalini +1/+1. Credo sarà il primo nuovo test per il mazzo. Brave the Elements: già presente nella lista base T2, forse l’ho scartata in modo un po’ affrettato, effettivamente almeno in side potrebbe trovare posto, utile sia in chiave difensiva, sia per sferrare l’assalto finale con le creature imbloccabili. Kitchen Finks: life aggiuntivi, persistente, ottimo rapporto costo di mana / forza e costituzione, altra buona alternativa offensiva da affiancare ad ascendant e pridemate, se riuscite a trovare lo spazio. Knight of Meadowgrain: altra fantastica creatura, con jitte addosso è temibilissima, e con lifelink è sinergica con la strategia del mazzo. Ajani, Criniera d’Oro: è rimasto in ballottaggio fino all’ultimo con Elspeth, all’apparenza sembra più sinergico con il resto del mazzo, ma con 2-3 soul in campo, Elspeth ci permette di guadagnare più life con la prima abilità rispetto ad Ajani… certo che, se si aggiungesse Spectral Procession, si ci poterebbe fare un pensiero… senza contare che l’ultima abilità, in un mazzo del genere, è a dir poco spettacolare! Un’idea anche giocarlo in 1x assieme ad 1x Elspeth. Divinity of Pride: cc5, 8/8 con volare e lifelink... vi sfido a non tradire alcun nervosismo se l'avversario vi gioca contro un bestione insensato del genere... ancora una volta, peccato per il cc... Felidar Sovereign: : altro bestione non indifferente, che tra l'altro può rappresentare una win condition alternativa in quelle partite in stallo... anzi forse mi avrebbe salvato in qualche partita durante il torneo... ancora una volta, però, il cc può rivelarsi davvero proibitivo. Per questo motivo e per il fatto che è leggendario, se volete aggiungerlo max 1x. Test of Endurance: come sopra, con il vantaggio del costo inferiore e del fatto che sia un incantesimi, più difficile da rimuovere rispetto a una creatura... ovviamente richiederà una soglia di life maggiore per vincere, ma nonostante ciò preferisco questo al Felidar... ma alla fine, dipende dai gusti personali... Beh, credo sia tutto, spero di non avervi annoiato troppo con questo mio post, che vuole anche essere un tentativo di primer per far conoscere a tutto il forum questo mazzo che, almeno a me, ha divertito e tuttora diverte tantissimo, sia per la sua indubbia originalità, sia per le sinergie innumerevoli che secondo me, pur rimanendo nell’ottica del for-fun, lo rendono abbastanza competitivo da poter magari dire la sua anche in un contesto più serio… Possibili modifiche della lista base che mi sono venuto in mente sono: +1 Auriok Champion -1 Ranger of Eos +3 Path to Exile/Oblivion Ring -3 Martyr of Sands +2 Pithing Needle -2 Rune tail, Kitsune Ascendant -3 Runed halo +3 Leyline of Sanctity Ora però voglio sentire il vostro parere! Idee, consigli, giudizi, insulti, va bene tutto! Ma l’ultima cosa che vorrei è che questo splendido mazzo passi totalmente inosservato! (Sperando che almeno qualcuno abbia avuto il coraggio di leggersi il topic per intero...)1 punto
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Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Granchio di Southport Categoria: Povera Descrizione Il Granchio si trova nel quartiere marittimo della città di Southport, famoso scalo marittimo e principale porto commerciale del sud. La taverna è costruita a ridosso dei moli, rimanendo isolata dal quartiere commerciale e dal resto della città. Costruita in legno, non presenta nessun tratto caratteristico particolare, a parte l'insegna costituita da una targa di legno con un granchio rosso dipinto (da qui il nome della taverna). Elmore McCabe, l'umano a cui si deve la costruzione della taverna e la prima gestione della stessa, aprì il Granchio quasi 50 anni fa, desiderando dedicarsi all'attività che aveva sempre sognato di intraprendere. Sfortunatamente, le cose non andarono come previsto. Gli scaricatori di porto, i marinai e i più disparati "uomini d'affari" impegnati in diversi traffici illeciti, cominciarono a frequentare la taverna (a causa della lontananza dal troppo affollato e controllato quartiere commerciale), riducendo il Granchio a poco più di una bettola. Quando Elmore morì, 4 anni fa, lasciò la gestione della locanda ai figli Damien e Loreena. L'interno della taverna è pressochè spoglio...praticamente le uniche "decorazioni" sono costituite dalle candele sugli sgangherati tavoli di legno. Nel complesso, la taverna è (sorprendentemente) pulita e quando non ci sono gruppi di scaricatori troppo ubriachi per discutere civilmente viene tenuta ordinata. Il bancone aggiunge una delle poche note di colore all'ambiente, grazie ai numerosi granchi rossi dipinti dallo stesso Elmore all'apertura del Granchio. Purtroppo ora appaiono sbavati e scoloriti, in quanto nessuno ci ha mai più prestato la minima attenzione. In tutto sono presenti 10 tavoli, ma a causa del frequente affollamento della taverna, il Granchio sembra in realtà più piccolo di quanto non è. Personale: Damien McCabe (umano, 45 anni, CN): Il gestore del Granchio è un uomo grassoccio e semicalvo, con il vizio dell'alcool, del gioco d'azzardo e con un senso della morale...particolare. E' disposto a chiudere un occhio sulle diverse attività illecite che vengono svolte all'interno della taverna..ovviamente dietro adeguato compenso. E' abituato a truffare i clienti occasionali della taverna con l'ormai famigerata "Sfida di Wulgar" (descritta in seguito nel paragrafo "Personaggi"). E' un uomo burbero e disonesto, ma non è malvagio: è abituato ad avere all'interno della sua taverna ladri, criminali e ricettatori, ma non accetterebbe in alcun modo di "coprire" atti più gravi, come l'assassinio di qualcuno. Loreena McCabe (umana, 39 anni, CN): Sorella di Damien, Loreena è un'avvenente e bellissima donna. Serve ai tavoli del Granchio ed intrattiene in piacevoli conversazioni i clienti abituali. In realtà questa è solo una "facciata"...Loreena sfrutta il suo bell'aspetto per sciogliere la lingua dei clienti...e prendere nota. La bella cameriera sembra sapere tutto di tutti, ed è disposta a vendere le informazioni in suo possesso a chiunque possa permettersele. Gwen McCabe (umana, 42 anni, CN): Moglie di Damien e madre di Mikhal, Gwen è una robusta signora dai modi rudi...nota inoltre per la sua forza. Più volte è stata vista malmenare il marito, ed alcuni dicono che sia addirittura riuscita a mettere fuori combattimento un gruppo di forzuti scaricatori di porto armata di padella, nel tentativo di sedare una rissa. Lavora in cucina, e la sua zuppa di pesce è amata dagli avventori abituali della taverna. Mikhal "Acciuga" McCabe (umano, 16 anni, NB): Unico figlio di Damien e Gwen, Acciuga (come viene chiamato dai clienti) è un minuto ragazzino, che serve ai tavoli ed effettua le pulizie all'interno della taverna, oltre a procurarsi il pesce e gli ingredienti per la cucina al mercato cittadino. Stufo e disgustato oltremodo dalla mancanza di morale e dall'assurda passione per il denaro che sembrano condividere tutti i suoi parenti, Damien è deciso a fuggire di casa, il prima possibile. Nel frattempo, sta cercando di mettere da parte un po' di soldi per partire all'avventura, grazie alle sporadiche mance dei clienti (una moneta di rame alla volta)... Servizi: Non ci sono bagni al Granchio, e se viene chiesto a Damien se ce n'è uno, la risposta sarà qualcosa del tipo "Fuori dalla porta c'è il molo, poi il mare...diavolo, arrangiati!". Si può mangiare praticamente a qualsiasi ora, il menù è affisso di fianco al bancone (anche se la maggior parte degli avventori è analfabeta). E' disponibile una vasta scelta di birra e superalcolici, distillati dal mastro birraio Wulgar Skulldark. Il vino è raro e non è disponibile ai clienti occasionali. Sul retro è presente una "sala privata" che funge da bisca clandestina e da punto di ritrovo per "riunioni d'affari" varie ed eventuali. La porta è sorvegliata a vista dall'imponente mezz'orco di nome Vusknak (vedi in seguito). Piatti Tipici: La zuppa di pesce, accompagnata con verdure bollite e un tozzo di pane, è il piatto maggiormante richiesto dalla clientela. Buon "rapporto qualità prezzo", la zuppa è gradevole ed il pesce è sicuramente fresco, ma non sembra essere particolarmente saporita... Le vere "specialità della casa" sono le Uova di Granchio, ricetta creata da Elmore in persona: si tratta di uova sode ripiene di polpa di granchio speziata e condita con aglio e prezzemolo. I pochi avventori che hanno provato questa specialità ne hanno esaltato la bontà e la delicatezza, ma...E' un piatto che non viene servito quasi mai, a causa del prezzo più alto rispetto alla zuppa di pesce. Prezzi: Un pasto normale (in genere zuppa di pesce, di legumi o verdure bollite) costa in genere 3 ma (4 per i forestieri). Le Uova di Granchio costano 6 ma. Un boccale di birra costa 4 mr, il liquore di malto 7 mr, il Torcibudella (descritto in seguito) 1 ma. Personaggi: Wulgar Skulldark: (nano, 96 anni, CN) Il mastro birraio produce la birra ed i liquori con i quali rifornisce il Granchio. La sua specialità è il Torcibudella, un liquore dall'altissima gradazione alcolica, ottenuto da particolari radici e frutta fermentata. Assieme a Damien ha messo in atto un'astuta truffa ai danni dei clienti di passaggio, chiamata "La Sfida di Wulgar". Il "bersaglio" viene sfidato a battere il nano in una gara di bevute a base di torcibudella, promettendo che se ci riuscirà, non pagherà il liquore consumato e vincerà 2 mo. Ovviamente, dopo qualche bicchiere, nel boccale del cliente viene aggiunta una speciale "polvere di radice nera" (ricetta segreta di Wulgar), dagli effetti allucinogeni e leggermente soporiferi. Se il cliente perde, deve pagare il Torcibudella consumato da sè stesso e dal nano. Valtiel Amk'essir (elfo, 140 anni, NM): Damien non è a conoscenza dell'attività che conduce l'elfo di poche parole spesso presente in taverna, ma se lo sapesse farebbe di tutto per tenerlo lontano dal Granchio. Valtiel, infatti, è conosciuto per essere un abile tagliagole, un assassino prezzolato specializzato nell'eliminare le proprie vittime inscenandone il suicidio. Vusknak (mezz'orco, 23 anni, CN): L'enorme massa di muscoli conosciuta come Vusnak ha il compito di fungere come "buttafuori" per la bisca clandestina. Non lascerà entrare nessuno senza la parola d'ordine, ovvero: "Ehi, muso verde, devo andare di là a prendere il vino!". Irascibile, non esita ad alzare le mani. Angorod Emmanuel (umano, 37 anni, LM): Angorod è un tipo torvo e dalle buone maniere, a capo di un'organizzazione criminale dedita alla ricettazione di oggetti rubati, furti e pestaggi. Personalmente gestisce la bisca clandestina all'interno del Granchio. Non ama le carte truccate e non cercherà di imbrogliare nessuno (se il suo capitale non rischia un duro colpo), rispetta la parola data, o almeno finchè gli conviene farlo. E' crudele con i sottoposti che lo deludono, e non esita a chiamare Vusknak per "ricordare" ai propri debitori in ritardo sulla data del pagamento che nessuno si è dimenticato di loro. In caso di irruzione delle guardie all'interno della taverna, ha fatto costruire una piccola porticina che si apre direttamente su una scalinata, che porta a un piccolo molo, a cui è sempre ormeggiata una piccola scialuppa con il quale dileguarsi in fretta. Eriss Dorgan (umano, 34 anni, CN): il Capitano Eriss Dorgan (ci tiene che questo titolo sia pronunciato) è una singolare personalità all'interno della malavita del luogo. E' solito raccontare storie di mare per intrattenere i clienti del Granchio, mentre recluta avventurieri o semplice mozzi all'interno della sua ciurma. E' solito trasportare carichi "particolari" sulla Goccia di Cielo (la sua nave), nella maggior parte dei casi merce rubata o di contrabbando. Non è raro che pratichi anche atti di pirateria contro le navi mercantili che transitano per la costa. Voci: Qualcuno all'interno del Granchio sembra sapere chi ha rapito la figlia del Sindaco. Il Capitano Eriss Dorgan cerca avventurieri che possano aiutarlo a scortare un prezioso carico via mare, beni e gioielli rubati ai nobili locali. Una rissa scoppia all'interno della taverna. Un potente (e prezioso) oggetto magico è stato rubato dalla gilda di Angorod e deve essere recuperato ad ogni costo. Accettazione del regolamento: Si1 punto
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può essere usato infinite volte per livello e al giorno, ovviamente devi usare il giusto tempo per ogni oggetto e blablabla... se però fallisci la creazione di un oggetto per fare QUELL'OGGETTO e solo QUELLO dovrai attendere di passare di livello, nel frattempo ne puoi fare altri... esempio: fallisci il tentativo di fare la bacchetta delle palle di fuoco, fino al prossimo livello non puoi fare bacchette delle palle di fuoco. =)1 punto
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Ragazzi, io vedo sempre tanto parlare su come limitare i maghi e bla bla bla (peraltro con questa meccanica indebolireste anche stregoni, bardi, hexblade, duskblade ecc.ecc.). Non vi rendete conto che così facendo semplicemente rendete più forti le classi che non usano componenti materiali così spesso? Vedi Chierico, Druido, Psion ecc.ecc. Ps: se proprio vogliamo il massimo del realismo allora, io permetterei questa manovra solo a chi sapesse che quella borsa che è attaccata alla cintura del mago è proprio una borsa delle componenti (una prova di Conoscenze (arcane) o Sapienza Magica?) e non una borsa qualsiasi. Pps: presto vi trovereste maghi con 3 o 4 borse dei componenti (cosa più che regolamentare), e sareste punto a capo.1 punto
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Allora andiamo con ordine... Analizzando il tuo gruppo noto la mancanza di una guida... il che significa che, salvo paladino quelle 2-3 volte al giorno, nessuno li riesce a curare in maniera significativa durante uno scontro... Poi per la creazione degli scontri, io non li trovo noiosi, anzi! Hai diverse opzioni da DM, ed il mio consiglio è quelle di sfruttarle... Il primo consiglio che mi sento di darti è sfrutta il mondo. Loro entrano 2x2 (ci passano così per tutte le porte? ) in una stanza, ma la stanza mica è necessariamente un rettangolo vuoto? Scale, focolai, tavoli, colonne, zone rialzate, ecc... tutti elementi che i tuoi mostri/png devono sfruttare appieno per mettere in difficoltà i PG. Un classico esempio è quello di mettere dei Soldati in prima linea a prendere botte, con magari un Bruto a spalleggiarli e 1 o 2 artiglieri che da molto dietro fanno danni. Nel caso del tuo gruppo, forse sarebbe meglio mettere stanza più grandi, mostri in mischia che ingaggiano il paladino e il ladro in maniera tale che i maghi dovranno decidere se fare danni anche ai loro compagni o magari usare un colpo meno forte... Oppure molti mostri distanziati che non vengono colpiti tutti insieme da un unico colpo dei maghi. Poi le trappole non sono solo sulle porte, anzi... Ormai io non ce le metto proprio più vicino alle porte Le trappole sono mostri aggiuntivi a tutti gli effetti... balestre magiche che fanno da vedetta, botole o bracieri che infiammano chi è vicino a loro sono tutte trappole che trovi nella GdM e sono molto utili in combattimento ^^ Poi, fatto tutto questo, se i tuoi PG hanno davvero un'ottima tattica (dopo avergli fatto i complimenti ) non aver paura di alzare il livello e/o il numero dei mostri. Al 3° livello, 4/5 mostri di 5° o 6° per il tuo gruppo sarà una bella gatta da pelare, soprattutto se sfruttano il vantaggio di essere a casa loro. Oppure un solitario, sempre di 5° o 6° che tenda ad aver maggior controllo del campo di battaglia (quindi magari più un soldato/controllore/schermagliatore che un bruto) potrebbe essere una sfida molto complessa. Poi valuta bene la correttezza dell'applicazione delle regole... Un mostro semplicemente rallentato non da vantaggio in combattimento, e quindi il ladro non può fare i suoi furtivi ^^ Inoltre anche i mostri possono sfruttare il fiancheggiamento ed una buona disposizione tattica. Per il metagame, in questa edizione, lo devi lasciar fare un poco... magari spingi affinché si mettano d'accordo sulle tattiche prima di un combattimento e non durante (tipo paladino che decide dove va l'incantesimo del mago non mi sembra corretta come cosa ^^, mentre trovo sensato che il paladino da consigli e disposizioni su come affrontare la battaglia)... Inoltre, senza il corretto tiro di abilità, non dare troppe informazioni sul mostro; se invece ti trovi davanti a giocatori che conoscono il MM dei mostri a memoria, cambia i mostri: non devi cambiare nulla nelle statistiche del gioco, semplicemente gli cambi la descrizione fisica... Una pericolosissima e unica vespa gigante può avere tranquillamente le statistiche dell'ippogrifo, e invece dell'artiglio userà il pungiglione o il morso per colpire i PG; in questo modo i PG non potranno fare metagame sulle debolezze del mostro e avranno a disposizione solo le info che gli darai tu.1 punto
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D'accordo. Impiegherò forse qualche giorno per produrre qualcosa di decente, poi ti sottoporrò i risultati. Comunque mi pare di avere il manuale che hai citato.1 punto
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Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Caravanserraglio di Aylet Categoria: Comune Descrizione Chiunque attraversi il Deserto Vuoto (che i nomadi chiamano la Terra del Vento) sia lungo la pista nord-sud, che nella meno usuale direzione est-ovest, passerà dall'oasi di Aylet, e quasi certamente si fermerà al suo caravanserraglio. Se non altro, perché non ci sono pozzi per due giorni di cammino in qualsiasi direzione, e per la locanda più vicina ci vuole ancor più tempo. L'oasi si vede da molto lontano, se si è in cima ad una duna, e sembra incongrua con il suo verde, in mezzo al deserto. Avvicinandosi, prima si notano stenti arbusti ed erba secca, aree sfruttate per la legna da ardere e per il pascolo delle capre. Poi la pista è fiancheggiata da intricate, robuste siepi spinose, che proteggono palmeti e orti, sapientemente irrigati da canaletti, o creano recinti per il bestiame. Alla fine appaiono casette a pianta ovale, col tetto piatto, imbiancate a calce, congiunte tra loro da muretti simili. Infine, l'imponente struttura del caravanserraglio, con davanti uno spiazzo. Visto da un avvoltoio, il caravanserraglio avrebbe la forma di un otto, con la parte inferiore parecchio più grande. Questa è la corte esterna, la zona cui si accede dall'esterno, attraverso un solido portone; i muri sono alti circa tre metri. Tutto attorno alla corte ci sono stalle per gli animali più pregiati, recinti per gli altri, e alloggi per servi e schiavi; in un angolo, il letamaio (il letame, animale o umano, è una risorsa importante, ma odorosa). Al centro di questo cortile c'è però la cosa più importante, e cioè il pozzo; sia questo, che il pozzo della corte interna, che i canali che irrigano l'oasi sono alimentati da una falda sotterranea. Di fronte all'entrata c'è invece l'unico edificio a due piani dell'oasi. Al piano terra ci sono sulla destra le cucine, la dispensa e il forno per il pane. Al centro si trova una grandissima sala, che serve sia per consumare i pasti che per dormire, almeno per i viandanti di medie possibilità. Sulla destra ci sono tre stanze più costose, con porte dotate di un graticcio (chi sta dentro può vedere la sala comune, ma non viceversa se la stanza privata non è ben illuminata). Il pavimento della sala comune è coperto di paglia; chi vuole stare più comodo, deve usare i tappeti o cuscini che ha portato con sé, o ne può affittare. Si mangia e si dorme su questi, non ci sono tavoli o panche. In fondo c'è una porta che dà verso la corte interna, e una scala che sale al primo piano; qui ci sono delle camere più lussuose che danno su un corridoio centrale, e una scala a pioli che sale sul tetto. La corte interna è dove vive la numerosa famiglia del proprietario, Hakim Aylet, che è anche il capo del clan che vive nell'oasi. Questa zona residenziale conta parecchie stanze disposte intorno al cortile, compresa la zona dove abitano le mogli di Hakim. Tutta questa parte, però, è interdetta ai clienti. Hakim può eccezionalmente ricevere visitatori importanti in una sua elegante sala da pranzo che dà su questa corte interna, ma a quel punto non sono più clienti, sono suoi ospiti. Non dovranno pagare nulla, anzi potrebbero ricevere doni dal capo. E' ovvio che in tal caso è assolutamente opportuno contraccambiare. Personale: Hakim Aylet non si occupa personalmente della gestione del caravanserraglio, ma si aggira sorvegliando in silenzio ciò che viene fatto. Ha un sesto senso per apparire se sta nascendo qualche problema. E' un uomo dal naso adunco, basso e mingherlino, ma di rapidità ed agilità sorprendenti. Murad il Tjaty (vicecapo) è il braccio destro di Hakim e dirige il caravanserraglio. Ha un gran senso degli affari e ama mercanteggiare, ma è sempre attento alle necessità dei clienti, e forse un po' troppo cerimonioso. Hawid Badawi è lo stalliere capo. Il benessere degli animali è almeno altrettanto importante di quello dei viaggiatori stessi, quando si attraversa il Deserto Vuoto. Hawid è molto esperto in fatto di ogni bestia da soma che sopravviva in questo ambiente, ed ha poca pazienza con chi non lo è. Tuttavia, ad un amante degli animali potrebbe sembrare alquanto rude con gli stessi. Fiebras è il cuoco. E' nato molto lontano da qui, e si vede. E' arrivato qui come schiavo e lo è tuttora. Tuttavia la sua abilità in cucina lo ha fatto apprezzare molto, è trattato bene, ed è soddisfatto della sua condizione attuale, come si intuisce anche solo osservandone l'adipe. Ahad Aylet è il figlio maggiore di Hakim, un guerriero nato e un cavallerizzo provetto. Perlopiù non si trova all'oasi; è in giro a cavallo o con cavalcature più adeguate al deserto, con un gruppo di uomini del clan, armati, per scopi dei quali né lui né la famiglia parlano. Quando c'è, dà una mano con gli animali per sua pura passione, preferendo occuparsi degli stalloni, e in quel caso non è raro che abbia diverbi con Badawi. Se si ha modo di osservare lui e il padre insieme, è chiaro che non vanno d'accordo. Se un viaggiatore ha un bel cavallo, è probabile che Ahad gli chieda di farci un giro, dietro qualche favore corrispondente. Inimicarsi Ahad durante la sosta al caravanserraglio potrebbe essere una pessima idea; facilmente infatti vuol dire che un paio di giorni di viaggio dopo, nel bel mezzo del deserto, appariranno all'orizzonte Ahad e i suoi uomini... Jamal Aylet è il secondogenito, un bel giovane sveglio e tranquillo, e gli piace lavorare nel caravanserraglio. Se in un gruppo di viaggiatori vi fosse una donna straniera, bella o anche solo passabile, però, è probabile che Jamal diventi anche troppo servizievole nei suoi confronti. Ghulhad è un personaggio misterioso. E' perennemente avvolto in un mantello, turbante e fazzoletto sul volto, blu scuri; non si vede un centimetro di pelle. Persino gli occhi sono difficili da distinguere e quel che se ne intravvede è in qualche modo inquietante. Peggio, ha la corporatura di uno scimmione, con braccia troppo lunghe, postura inclinata in avanti e spalle larghe. Porta un randello di dimensioni imbarazzanti. Non parla mai. Come è ovvio, è il primo ad occuparsi di clienti che causino qualche problema che non possa essere risolto con le buone. Ghulhad obbedisce solo al Tjaty e a Hakim. Su di lui girano voci (vedi sotto). C'è poi uno stuolo di aiutocuochi, stallieri, camerieri, perlopiù giovani ma efficienti. Servizi: Già descritti sopra. Piatti Tipici: Semolino con verdure e carne in una salsa piccantissima. Crema di ceci servita con vari altri ingredienti ed intingoli. Spiedini di capretto. Dolci con miele, datteri, mandorle, tutti molto stucchevoli. Marmellata di fichi d'india. Caffè e tè. Non sono disponibili alcolici di alcun tipo, ma se qualcuno se li è portati, non è vietato berli. Prezzi: Tutti i piatti risulteranno piuttosto cari per una locanda comune, specialmente il capretto. D'altra parte, come detto, è l'unica in un raggio di diversi giorni di viaggio. Personaggi: Un cavaliere solitario che sta attraversando il deserto da est a ovest. Entrambi questi fatti, da soli, lo renderebbero una curiosità; in più, gli stallieri mormorano che ha chiesto informazioni sull'eventuale passaggio di uno straniero su una cavalcatura "insolita" (che, però, non è passato di qui). Una carovana piuttosto piccola, comandata da un grasso mercante. Diversi dei suoi uomini sono stati colpiti dalla dissenteria, e il mercante pensa di lasciarli qui all'oasi. Lui però deve proseguire e sta cercando disperatamente personale sostitutivo. Non vuole solo dei carovanieri ma anche gente in grado di combattere. Una comitiva di incappucciati che è arrivata dopo il tramonto, si è fatta vedere il meno possibile e si è rinchiusa in una delle stanze al piano di sopra. Uno dei membri sembrava che venisse strattonato e spinto dagli altri. Voci: Si dice che Ghulhad sia una specie di mostro, un uomo-rettile; o, cosa forse anche peggiore, un incrocio tra un uomo-rettile e una donna. Si dice pure che sia qui da anni ma che la sua missione sia spiare l'oasi, per il giorno in cui i suoi fratelli rettili l'attaccheranno e se ne impadroniranno. Circola voce che il Regno del Nord abbia dichiarato guerra alla Lega delle città-stato del Sud. Finora il Deserto Vuoto non è appartenuto a nessuno, e l'oasi di Aylet non ha pagato tributi a nessuno; ma le cose potrebbero cambiare. Si dice che Hakim è preoccupatissimo e che gli eserciti sono già in marcia. Alcuni gruppi di viaggiatori dicono di aver avvistato un mostro nel deserto a poche leghe dall'oasi. Le descrizioni sono confuse. Pare che diversi animali di una carovana siano stati massacrati poche notti fa. Accettazione del regolamento: Si1 punto
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Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: L'Antica Pergamena Categoria: Nobile Descrizione l'accesso più noto per questa locanda ultradimensionale è presente, nel piano materiale, presso la città di Nikal, la più ricca e fiorente città di Ilvin, nello spazio compreso fra "l'oca bianca" ed il sarto, nella via principale (per quanto ne esistano altre in luoghi popolati dai maghi). L'unico modo per entrare è pronunciare, in qualsiasi lingua esistente, la frase "è permesso?" infondendo le parole di energia magica (è quindi esclusiva per creature in possesso del pieno controllo delle proprie facoltà magiche). A seguito del semplice rito appare sul muro un arco di pietra finemente cesellato, sormontato dalla fluttuante e luminescente insegna, rappresentante una pergamena, oltre le massicce pietre dell'arco si intravede una fitta nebbia policroma ribollente di energia arcana. Rannicchiata in uno spazio fra i piani le sue dimensioni e la disposizione dell'arredamento risultano spesso variabili fra una visita e l'altra. Essendo la struttura totalmente magica le condizioni atmosferiche esterne (luce temperatura ecc) come anche l'aspetto generale del lussuoso centro sono soggette all'identità del visitatore presentandoglisi in base alle sue esigenze. Nota fra i maghi di tutto il mondo per offrire un'immensa biblioteca quasi totalmente gratuita, questa taverna dimensionale può esser definita come il più grande museo della magia esistente, offrendo un contatto multietnico con quasi tutti gli operatori magici al mondo. Qualsiasi apprendista in erba o stregone incallito può trovare qui un piacevole posto di svago, come anche una pressochè infinita fonte di scienza. svariate sale comuni offrono agli avventori diversi ambienti da frequentare, da i più rumorosi e scalmanati, fino alle silenziose stanze della biblioteca dove incantatori studiano libri sorseggiando delicati vini. Personale: Fondatori e Padroni: Rehol: (un tempo umano, esperto di magia dimensionale) Mago un tempo rinomato per la sua incredibile conoscenza nell'abito di magia dimensionale e per l'abilità con cui si districava nel fitto velo dei piani, Rehol è da considerarsi il solo effettivo costruttore della "Antica Pergamena". Associandosi con Gonder, plasmando con le proprie abilità magiche l'idea del compagno considerata da molti pazza, riuscì dopo lunghe ricerche ed estenuanti riti ad incuneare la propria volontà in un sottile vuoto fra i piani fino a costruirne uno artificiale, che divenne poi la locanda. Per completare l'incantesimo fuse totalmente le identità ed i corpi appartenuti a sè ed al socio alla taverna, diventando tutt'uno con essa, eterno oste, altrettanto mutevole quanto l'ambiente di cui è creatore. (non ha più una forma fisica definita, essendo modellata attorno alle esigenze di ogni singolo utente) Il carattere austero e pacato lo contraddistingue tuttora, essendo egli responsabile in tutto del benessere dei clienti. (rifiuta di farsi appellare con alcun tipo di nomignolo, ma è noto come "Nonno Rehol" fra molti dei clienti più abituali) Gonder "il pazzo": (un tempo ibrido di uomo e gnomo, appassionato di alchimia) I suoi particolari gusti per l'alchimia e l'aspetto poco rassicurante hanno sempre prestato molta influenza nel percorso di vita di Gonder, facendolo spesso camminare a passi indecisi lungo la sottile linea fra follia e sanità. Mescendo pozioni dagli effetti più disparati e spesso inutili forgiò per caso un nuovo tipo di bevanda, un sapore in comparabile e (quasi...) nessun effetto collaterale (se si esclude una leggera variazione del colore della pelle verso un rosso acceso). fu questa la scintilla per portarlo ad inventare sempre nuove bevande da sapori ed effetti più disparati, con l'intenzione di aprire la miglior taverna del mondo. sfortunatamente il suo nomignolo di "pazzo" certo non l'aiutava, finchè nella sua pazzia Rehol non trovò un pizzico di genialità. Anche lui ora è parte della locanda stessa occupandosi comunque della sperimentazione di nuove e sempre più estasianti misture da propinare ai coraggiosi ospiti. dal carattere aperto e un po' schizzato si guadagna facilmente l'affetto dei più allegri e spensierati maghi del multiverso, compromettendo però il rapporto con quelli più seri e ritrosi. due diavoletti sono stati donati da un demonologo alla taverna, obbligati dalla sua magia ad servire per sempre nel locale. dopo qualche tempo (che scorre diversamente rispetto agli altri piani) si sono abituati al tipo di vita iniziando a risultare meno scontrosi, fino a diventare una delle attrattive del posto, con le loro ripetute baruffe in merito a qualsivoglia argomento, finendo spesso alle mani. Servizi: -Cibi e bevande tradizionali per ogni creatura che le richieda -Sala da fumo, da tè, da lettura, da gioco, comune e stanze private (il numero di ognuna di queste stanze varia in base alla quantità di energia magica donata dai clienti) -Biblioteca fornitissima e una ricca collezione di oggetti ed artefatti magici (che si possono analizzare a studiare studiare all'interno del locale) Piatti Tipici: ...per citare alcune delle più gettonate... *Rosso Fiammante: il primo esperimento di Gonder, di sapore gradevolissimo, la pozione è lievemente energizzante, lasciando per qualche ora la pelle di chi l'ha bevuta di un rosso acceso (è molto gettonata per farsi qualche risata in compagnia) *Arcobaleno Liquido:totalmente trasparente e di sapore leggermente amaro, questa pozione ha un effetto rilassante e lievemente allucinogeno (l'effetto svanisce dopo qualche ora o nel momento di uscita dal locale) *Alito di Drago: poco da dire, dopo che l'hai bevuta sputerai fiamme! (esclusivamente come effetto ottico, per stupire gli amici) si dice sia tanto piccante da far piangere un gigante del fuoco. (molto alcolico) *Volare: un intruglio bianco densissimo, della consistenza del miele e dal sapore dolciastro, leggermente alcolico. ingollato tutto il bicchiere si avrà la sensazione di fluttuare accompagnato da un intenso senso di rilassatezza in media nelle pozioni il miscuglio alchemico garantisce il giusto sapore, mentre un pizzico di magia, che permette la produzione di illusioni sensoriali, deformazione corporea, effetti ottici, allucinazioni e simili Prezzi: non esiste un prezzo standard per una sosta nella locanda, si richiede solo una libera offerta che può variare fra una donazione sotto forma di energia magica pure (che rimodellata migliora le potenzialità del luogo, come per esempio numero di stanze o esattezza nel rimodellarsi attorno all'identità del cliente), libri, oggetti magici, e qualsiasi altra cosa di valore legata in qualsivoglia modo alla magia (come i due diavoletti camerieri). Ad ogni modo si richiede in pagamento qualcosa che possa migliorare le condizioni dell'ormai eccellente locanda. Personaggi: Alpord: umano 23 anni. studente all'università di magia, con la scusa di studiare passa intere giornate ad ubriacarsi con gli amici o a testare gli effetti delle ultime creazioni di Gonder. lo si vede spesso coperto di una folta pelliccia, o privo di capelli a causa degli effetti collaterali a volte imprevisti. è il favorito di Gonder, e ormai l'aiuta spesso nella produzione di pozioni innovative [spesso un gruppetto di amici più giovani lo seguono pendendo dalle sue labbra] Prejek: Sermt 420 anni [110 anni umani](creatura di un piano non materiale dai tratti vagamente elfici ma con la pelle coperta da un pelo totalmente blu) si intuisce la sua vecchiaia dall'aspetto della pelliccia, non pi lucida e sempre più sbiadita. Anche la vista è compromessa e passa gran parte del suo tempo seduto vicino al bancone intrattenendosi in lunghe (e spesso noiosissime) chiacchierate con qualsiasi tipo di cliente, sempre pronto a lanciarsi in qualche sproloquio, tipico dei vecchi. (ha smesso di pagare da tempo, ma è molto vecchio e nessuno osa chiedergli niente oltre sua presenza ormai leggendaria) Eelshen e Pardol: Elfi 55 e 60 anni umani Elfa ed elfo di regioni molto distanti sul piano materiale, sono soliti incontrarsi periodicamente chiacchierando pacatamente nelle aree più quiete della taverna, scambiandosi pettegolezzi ed informazioni, ma specialmente collaborando in continue ricerche nella vasta biblioteca. Hanno donato diversi preziosi artefatti elfici di loro produzione alla taverna, e si dice siano i più saggi ed eruditi di tutti gli avventori abituali della taverna, e molti chiedono loro aiuto, che di tanto in tanto offrono. Voci: i maghi sono spesso avidi delle loro conoscenze e badano a non farsi sfuggire i segreti, ma di tanto in tanto qualcuno , con la lingua sciolta dal bere, attira l'attenzione su di sè, proclamando la scoperta di nuovi incantesimi o rarissimi oggetti magici nascosti in luoghi solo a lui noti. qualsiasi cosa si voglia sapere in campo magico si può, in un modo o nell'altro, scoprire nelle sale comuni della locanda: facendo pressioni sui giusti tasti, offrendo il bicchiere giusto al mago giusto, e quando necessario seguendo qualcuno fino a casa... Accettazione del regolamento: Si1 punto
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Mah, io in una delle campagne più scanzonate che abbia mai masterizzato avevo messo la "signora stanca" che compariva nei posti più strani seduta da qualche parte perchè "era stanca" (era successo davvero di trovarci quasta vecchietta nel giardino perchè "era stanca", era rimasta chiusa fuori casa a causa di un blackout ed essendo ormai un po' avanti con gli anni aveva cercato un posto dove riposarsi: il nostro giardino, accessibile per via dei lavori in corso sul tetto della casa) alla fine era diventata un po' il tormentone: entrate nella stanza e vedete un basilisco che fissa con aria stranita una vecchietta seduta in un angolo... alla fine era praticamente immune a tutto, immortale, insomma indistruttibile... una volta l'hanno perfino usata come bastone per bloccare un ingranaggio di una trappola...1 punto
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