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Manuale del Gish NOTE SUL MANUALE DEFINITIVO 19/10/2011 Update Razze e Template Dalla “pubblicazione” della versione BETA alla realizzazione del manuale definitivo è passato un anno intero. Non è questo il luogo in cui dilungarsi per spiegare il motivo di questa lunga gestazione, tuttavia alcune considerazioni in merito alla versione definitiva ritengo che siano doverose. In primo luogo questo anno ha visto la pubblicazione (passatemi il termine “editoriale”) da parte dell’Autore, di due guide, di cui una è, a mio avviso, propedeutica e complementare alla presente guida. Sto parlando della guida di “Ottimizzazione di un singolo attributo”. La sua nascita è strettamente correlata alla presente guida, in quanto ha l’obiettivo di ottimizzare al massimo un aspetto di un personaggio, senza per questo cadere nel PP o nelle TO, quindi è una risorsa un più per un gish, che solitamente soffre di MAD. Ho scritto Autore (addirittura con la A maiuscola), ma affermerei il falso se dicessi che questa guida è frutto del mio solo lavoro. In verità ho solo dato il “La” ed è stato il forum di Dragonslair a fornire molti consigli e suggerimenti, soprattutto per quanto concerne la parte conclusiva della guida. È quindi per me molto importante ringraziare tutti coloro i quali con il loro contributo nel topic della versione BETA, via pm e con altri mezzi, hanno fornito qualsivoglia contributo a questa versione definitiva: D&D_Seller, alby1983, Ithiliond, Ji Ji, Demerzel, Blackstorm, Vitellio, __K__, Lord_Khazard, Sephyr, il signore oscuro, iamtoo85, Nelandir Feren, Stavrogin, Maateusz, Sesbassar, WelldyBoss, Ash e snorlax (sperando di non aver dimenticato nessuno). Ora veniamo al manuale vero e proprio. La prima differenza rispetto all’originale è la catalogazione delle razze con una sorta di “livello di utilità” in base ai bonus/malus ai punteggi caratteristica. Queste due sezioni sono le uniche che non seguono la suddivisione per manuale tipica della guida, ma adottano un suddivisione per tipo; ho preferito mantenere questa formattazione per questioni di comodità di consultazione. Inoltre le sezioni razze e archetipi hanno beneficiato di qualche aggiunta. Le liste di queste due sezioni non vogliono e non devono essere complete, ma forniscono degli spunti interessanti per creare dei gish il più possibile performanti e divertenti da giocare. Attenzione, se una razza od un archetipo non è presente in queste liste non significa che non sia idonea per un gish. La sezione classi base è rimasta identica a quella originale, eccettuata qualche correzione qua e là (soprattutto per le classi base provenienti da MoI e ToM). Invece la sezione classi di prestigio è stata quella che, invariabilmente, ha subito una maggiore trasformazione. In primo luogo la lista delle cdp è cresciuta grandemente, ma soprattutto non siamo più di fronte ad una sola sezione, ma a 3. Infatti, per rendere più comoda la consultazione ho pensato di suddividere le cdp per tipologia di gish (arcano, divino, psionico) mantenendo la suddivisione per manuale presente nella versione BETA della guida. Questo si giustifica in quanto l’alto numero di cdp presentate rende la consultazione dell’intera lista poco agevole e inoltre sono partito dal presupposto che all’atto della creazione del gish il giocatore sa già se questo sarà arcano, divino o psionico. Alcune cdp poi saranno presenti su più liste, in quanto non fanno distinzione del tipo di incantatore (arcano o divino). Vi troverete davanti quindi a 3 sezioni distinte chiamate “Gish Arcani” (che contiene anche un discorso introduttivo sulle cdp), “Gish Divini” e “Gish Psionici” (che contiene anche un riassunto di quali classi forniscono +1 al bab e al CL al primo livello). La suddivisione precedente mi ha dato modo di creare poi un’ulteriore sezione denominata “Altri Gish e ACF”, dove presento altre tipologie di Gish basati su MoI e ToM, nonché sulle invocazioni, oltre che alcune varianti di classe (ACF) utili per un gish. Seguono l’immancabile sezione talenti, corposa e succosa, ancora una volta suddivisa per manuale di provenienza e la sezione incantesimi, suddivisa per tipologia di incantesimi e relativo livello. Chiudono la guida le sezioni equipaggiamento e build; quest’ultima sarà un work-in-progress e verrà aggiornata periodicamente. Ricordo inoltre a tutti di postare le vostre build, perché queste saranno inserite in questa sezione sottoforma di link al vostro messaggio (e suddivise ovviamente per tipologia). Ma adesso basta chiacchiere, lasciamo il dovuto spazio al manuale! PRIMI PENSIERI Un gish è un personaggio particolarmente dotato sia nel combattimento che nel lancio incantesimi. Esistono già alcune classi base o cdp definibili gish (duskblade e arcanamach di suel per esempio), ma quello che noi vogliamo creare è un “buon gish”. COSA BISOGNA FARE PER ESSERE UN BUON GISH In genere si richede di soddisfare i seguenti requisiti: - BAB idealmente almeno 16, così da avere 4 attacchi per turno, ma potremmo anche accontentarci di qualcosa di meno; - incantesimi/poteri psionici di 8° o 9° livello; - alta CA, TxC e Danno per colpo. COME POSSO COSTRUIRE UN BUON GISH? In genere un buon gish si ottiene nei seguenti modi: - si mescolano sapientemente classi con bab alto, con classi di incantatori e si condisce il tutto con cdp a bab alto (o medio) e progressione di incantesimi piena (o quasi); - si usano classi base già gish (ne vedremo alcune in seguito). Inoltre, per quanto concerne il Bab, con Divine Metamagic (Persistant Spell) o la capacità effetto metamagico (incantatrix), rispettivamente per incantatori divini e arcani, la questione Bab diventa relativa ai requisiti delle CdP.1 punto
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Premessa: L'idea per questo progetto mi è venuta qualche giorno dopo aver iniziato la mia attuale campagna. per le avventure che sto masterizzando avevo abbozzato una mia ambientazione personale, chiamata Namstyr. In questo mondo i PG si trovano a vagare per un continente simil giapponese e dopo le prime ore di gioco, mi sono totalemte innamorato di questo tipo di ambiente, così ho deciso di ricavarne un intero mondo a tema. Forte dell'aiuto del manuale Oriental Adventures e delle vecchie carte magic del ciclo Kamigawa ho iniziato ad abbozzare qualcosa,ma posto le mie idee qui sul foro in cerca di consigli, se avretre voglia di aiutarmi. Adesso entriamo nel vivo. Razze:Una delle cose di cui sentivo la mancanza con Namstyr era di non avere creato nessuna razza personale, mi sono limitato a cercare tutte le razze con LEP +0, selezionare le più interessanti e schiaffarle dentro, qui invece ho voluto essere più creativo! Di seguito l'elenco delle razze principali e una loro brevissima descrizione (più avanti posterò le schede), dovrebbero essere tutte LEP+0, se vedrete che sono troppo forti, non esitate a correggere. -Umani: La razza più comune, le loro città si trovano soprattutti nelle pianure esulle montagne. La loro società è divisa in vari imperi, con l'imperatore che risiede nella città più grande. L'imperatore nomina dei feudatari che governano parte delle proprie terre per conto suo. All Qualsiasi, classe preferita qualsiasi. -Inugami: La seconda razza più comune, sono un popolo di uomini-cane, orgogliosi guerrieri. Vivono anche loro prevalentemente in territori pianeggianti, in città proprie o in quelle umane, dove in virtù delle proprie doti marziali vengono assoldati come guardie e guerrieri. All LN, classe preferita Guerriero o Samurai. -Nekomata: Popolo di uomini-gatto dall'indole schiva. Vivono in territori montuosi o comunque in posti molto isolati. Sono grandi ricercatori e si ritrovano a viaggiare spesso alla ricerca di conoscenze perdute. Nonostante abbiano poco a che fare con le altre razze, adorano le lingue e cercano di impararne quante più possibile nell'arco delle loro lunghissime vite. Sono stati creati dal dio della morte Shinigami, e quindi hanno uan sorta di legamen mistico con la morte e i non morti. All N, classe preferita Wu Jen. -Tanuki: Un popolo di uomini-procione che adorano il cibo e l'ozio (tipo ciccio di Nonna Papera). Vivono nel profondo delle foreste, dove hanno un legamen mistico con i kami della natura. Nonostante la loro natura pigra si ritrovano spesso a viaggiare, soffermandosi per poco tempo nello stesso posto, a meno di feste e banchetti imminenti. All N, classe preferita Sciamano. -Korobokuro: Razza presa direttamente da Oriental Adventures, sono la versione orientale dei nani. piccoli e robusti, vivono all'interno di città scavate nelle montange. Come i nani tendono al bene, odiano il caos ma non sono comunque sempre legali. Provano un odio viscerale per gli Akki. All NB, classe preferita Barbaro. -Kitsune: Popolo di uomini-volpe dall'indole allegra, giocosa e imprevedibile. Vivono nel folto delle foreste dove conducono una vita spensierata. Sono in grado di incanalare la magia in maniera del tutto naturale, senza bisogno di studio o meditazione. All CB, classe preferita Stregone o Shugenja (i Kitsune Shugenja prediligono l'aria o il fuoco). -Nezumi: Altra classe presa da Oriental Adventure, si tratta di omini-ratto che vivono principalemte in territori paludosi, dove sono in continua lotta con gli orchi per il controllo del territorio. I nezumi più civilizzati vivono anche in territori montuosi o nelgi angoli più oscusi delle grandi città. All CN, classe preferita Ninja. -Tengu: Razza di uomi-corvo, per crearli utilizzo come base il Kenku. Vivono nelle foreste, accanto a Kitsune e Tanuki. Tengono in grande considerazione la libertà personale, quindi non sono dotati di un governo molto stabile, tanto emno di leggi ferree. All CN, classe preferita Ladro. -Orchi: Utilizzo come base gli orchi normali, con alcune modifiche. Vivono all'interno di territori paludosi, i grandi regni in continua guerra con i nezumi. Gli orchi non sono devoti ad alcun kami in particolare, ma agli Oni (l'equivalente dei nostri demoni). In passato gli orchi, riusciti ad evocare un gran numero di oni nel piano materiale, mossero guerra al resto del mondo, ma furono sconfitti. All CM, classe preferita Barbaro. -Akki: Creature goblinoidi (chi giocava a Magic durant eil ciclo di Kamigawa se li ricorderà di sicuro) dotati di pelle spessa e carapace simile a quello di una tartaruga. Le loro tribù si trovano in prevalenza in territori montuosi, dove lottano contro korobokuro e umani che abitano in quelle zone. All NM, classe preferita Ladro. -Naga: Razza presente in Oriental Adventures ma che non è stata trattata come le altre (si trova nella sezione dei mostri). A differenza della versione classica (uomo sopra e serpente sotto), questi hanno tratti da rettile molto più marcati. Hanno la capacità di scindere la propria lunga cosa in un paio di gambe, e sono velenosi. Vivono in territori isolati, dove venerano il dio serpente che secondo la loro cultura diede origine al mondo. All LN, classe preferita Qualsiasi. Classi: Le classi sono le stesse presentate in Oriental Adventures, con l'aggiunta del ninja. -Barbaro -Guerriero -Ladro -Monaco -Ranger -Stregone -Wu Jen (mago orientale che si specializza nella magia elementale) -Shugenja (chierico-stregone, che usa la magia elementale, focalizzandosi in particolare su un elemento preferito) -Samurai (mia versione) -Sciamano (chierico-druido con un forte legame verso la natura) Sohei (combattenti posti a guardia di templi e monasteri, dispongono di alcuni poteri mistici) -Ninja (mia versione) Questo è quanto, più avanti posterò altri aggiornamenti. Critiche e consigli sono bene accetti! Topic di continuazione: http://www.dragonslair.it/forums/topic/30984-hirugami-ambientazione-orientale-35-parte-2/1 punto
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Allora non riuscirai mai a farmi sognare. Due sono le cose che mi piacciono di più del fare il giocatore a D&D: 1) Superare sfide. Dove sfide non sta per incontri, sta per situazioni che mi mettono in difficoltà e che se le supero mi fanno sentire gratificato. Ridurre a -10 pf nemici che sono stati costruiti apposta per non mettermi in difficoltà non è una sfida. 2) Avere paura. Se non ho paura di morire con tutto quello che combina il mio PG, vuol dire che non sono immerso nella narrazione. E non ho paura se posso contare sul fatto che tanto il DM ha come unica preoccupazione non mettermi davanti nemici cazzuti. Per tutto il resto non c'è bisogno di D&D, qualsiasi gioco di narrazione senza alcuna regola basta e avanza per vivere avventure immaginarie. Non c'è bisogno di leggersi centinaia di pagine di manuale.1 punto
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Una volta vedevo un sacco di firme con scritto "Facciamo sognare i nostri giocatori!" da queste parti. Qui mi sembra che il motto invece sia "Non facciamo preoccupare i nostri giocatori!". Lo scopo del gioco non sarà uccidere i PG... Ma lo scopo dei loro nemici sì.1 punto
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1) i check di abilità funzionano diversamente quando usati all'interno di una sfida da quando usati all'esterno! Mi spiego meglio: una sfida si compone di diverse prove che portano ad un fallimento o ad un successo. Per vincere la sfida devi accumulare un certo numero di successi prima di un certo numero di insuccessi. Queste prove sono tipo check di abilità ma devono sottostare alle regole precise delle sfide (al tempo stesso durante una sfida potresti anche fare dei test che richiedono dei normali tiri di abilità, senza però che valgano ai fini dell'accumulo di successi/insuccessi. Questi funzionano come normale perché pur essendo fatti durante una sfida non ne costituiscono parte integrante). 2) so che nei manuali è scritto diversamente e so che anche gli esempi mostrano diversamente ma secondo me una sfida va improvvisata. Non solo, penso anche abbia poco senso fare quella specie di scaletta con i vari usi delle abilità "tipo: il PG usa storia per raccontare al duca una guerra passata dove i goblin sono stati sconfitti grazie ad un pronto intervento, etc etc". Ha poco senso perché è il DM che scrive questa scaletta, è il DM che se la legge, ma è il giocatore che dovrebbe dire cosa fare! A che ti serve la frase di cui sopra quando il giocatore proporrà un'azione diversa da quella che hai previsto ("uso storia per sapere quali sono i nemici del duca")? Quante sono le probabilità che tu azzecchi preciso l'uso che il giocatore farà di una certa abilità? e anche in tal caso quale è l'utilità? Pensi forse di leggere al giocatore gli usi che hai previsto per dargli idee su cosa fare? pensi forse di lasciare che i giocatori dicano che abilità vogliono usare senza dirti come (questa possibilità è anche scritta nel manuale)? entrambe non mi sembrano cose divertenti da fare, poi vedi te... 3) io ho creato e sto playtestando un sistema alternativo. Sottolineo che non è ufficiale, viola diverse regole e sono venuti fuori alcune modifiche non ancora integrate al testo, però potrebbe comunque esserti utile. Eccolo 4) riceverai risposte contrastanti, quindi vedi te a chi credere Vediamo ora in base al tuo esempio come usare i check di abilità all'interno di una sfida ai fini di ottenere successi/insuccessi (secondo le regole ufficiali e non secondo le mie modifiche). per usare una sfida la situazione deve essere adatta ad usarla! Ovvero deve essere abbastanza complessa (che è diverso da difficile) per giustificare numerosi tiri su diverse abilità. Aprire un forziere facilmente raggiungibile e senza trappole difficilmente lo è. 1) se vuoi che controllare trappole sia una prova valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi allora deve seguire le regole specifiche delle prove di abilità all'interno delle sfide. In tal caso la percezione passiva non c'entra nulla, è come se non esistesse. Se invece non è una prova valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi allora usa pure la percezione passiva e tutto il resto, ma non varrà come successo/insuccesso (ricorda che per vincere la sfida devi accumulare un tot di successi). 2) avendo fallito ha accumulato un insuccesso. Ora può anche riprovare ma intanto l'insuccesso rimane e magari ne accumula un altro. Se invece il tiro non è una prova valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi allora puoi risolvere facendogli "prendere 20" ovvero senza tirare sommi 20 al suo modificatore e controlli il risultato ipotizzando che sia stato 20 volte il tempo necessario per una prova (ovvero 20 minuti). In pratica è come se tirasse 20 volte. E' una semplificazione, giusto per evitare la noia di tiri multipli che può fare solo quando non ha fretta e quando non ci sono conseguenze per il fallimento. 3) la CD 21 va benissimo se è una prova valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi infatti la difficoltà in questi casi è quello derivante dal livello della sfida (3 hard) e non quella che avresti normalmente durante una prova di abilità non valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi vale come un altro fallimento. Che sia una prova valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi o meno puoi dirgli qualcosina o meno a tua scelta. In generale, specie se non fa parte della sfida di abilità non dirgli nulla. secondo me è un grave errore (perché sbilancia) ma puoi farlo! la CD per aiutare secondo il rules compendium (regole aggiornate) è 10+1/2 livello, in caso di successo dai+2, in caso di insuccesso -1. Massimo possono aiutare 4 persone ma in certi casi di meno, per es c'è proprio scassinare dove può aiutare una sola persona, ma non è una regola... decide il DM. Non serve essere addestrati per aiutare ogni fallimento vale come un insuccesso, dopo tre insuccessi hai fallito la sfida (nel RC ci sono condizioni un pò diverse), quindi non c'è bisogno di altro Cosa succede quando falliscono la sfida? fagli succedere qualcosa di brutto, ma non fermare il gioco! Per es, se quella spada vorpal gli serve per forza (e comunque in ogni caso non puoi dire che 4 persone non riescono in alcun modo a sfondare un baule!) riusciranno a prenderla ma... arrivano dei mostri e devono combatterli O perdono impulsi curati nello sforzo o altro... nel documento che ti ho linkato ci sono altre indicazioni usa il "prendere 20". Stare 20 minuti fermi per 9 quadretti può diventare un problema! Inoltre le trappole hanno regole specifiche su come essere individuate e su quando scattano! Cercare una trappola e non trovarla potrebbe ben farla scattare! per prima cosa controlla i tiri passivi. Poi se vogliono cercare trappole devono chiedertelo loro (e dirti dove, non serve la mappa precisa, vai ad occhio). Infine decidi a priori se la trappola è in posizione tale che semplicemente camminando ci cadono! Dovrebbe esserlo, altrimenti che la metti a fare?1 punto
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Il cenobita ti da un dominio in più, quello della conoscenza, che puoi immediatamente scambiare con knowledge devotion, oltre che 6 punti abilità al posto dei soliti 2. In sostanza, con un livello hai accesso a tre domini che puoi poi andare a scambiare con i relativi talenti di dominio e non rallenti di troppo la progressione delle abilità.1 punto
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Uno Sciamano degli Spiriti (con spirito guida serpente) / Signore degli animali (Serpenti) / Ammaestratore (se il tuo DM ti fa considerare i livelli da Sciamano per i compagni animali)-1 punti
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