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Voglio fare una piccola recensione su alcune ambientazioni per D&D 3.5 (utilizzabili anche su Pathfinder senza problemi) e vedere cosa ne pensate. Forgotten Realms Questa è forse la più classica ambientazione per D&D. E' sicuramente ben fatta, curata e dettagliata anche se a mio avviso ha un difetto a causa del quale tendo ad evitarla. Il mondo in cui si gioca è troppo grande e se da un certo punto di vista avere tantissime cose è un vantaggio, questo in un certo modo rappresenta anche un difetto. 1) Diciamo che difficilmente un master o un giocatore potrà conoscere tutti gli stati / organizzazioni del mondo essendo questi moltissimi. Ci saranno quasi sempre dei luoghi o delle organizzazioni di cui non si sa nulla; 2) Ci sono alcune parti del mondo che veramente sembrano incastrate. Alcuni stati sono semplicemente presenti ma non vengono influenzati da quello che li circonda. E' come se fossero piovuti dal cielo. Perchè??? 3) In un vasto mondo dove c'è qualsiasi cosa si rischia di perdersi e non saper più da dove cominciare. Non voglio dire che i Forgotten Realms siano fatti mali: ci ho giocato per parecchio sia come master che come giocatore. Però secondo me il difetto che ho descritto sopra pesa e non poco. Voto finale = 5 Eberron Ho scoperto l'esistenza di questa ambientazione per puro caso ed è stato amore a prima vista. Ben fatta, anche esteticamente, dettagliata, semplice nelle spiegazioni ed offre moltissimi spunti per avventure. A differenza dei forgotten realms il mondo non è così "pieno" da perdersi all'interno. Ottima l'idea di utilizzare la magia come tecnologia nelle faccende di tutti i giorni. Ci sono poi alcuni elementi che la rendono veramente unica: 1) Il treno...è grandiosa l'idea di avere un treno che percorre un mondo incantato; 2) I marchi del drago...super: sono riusciti a legare la storia (i frammenti di drago di Eberron sparsi nel mondo), ad un concetto tipico fantasy / magico (la comparsa di tatuaggi sui corpi di alcune persone i quali garantiscono dei piccoli poteri magici) alla politica (grazie ai marchi di drago si sono formate delle "famiglie commerciali" che sfruttando i loro marchi di drago hanno creato degli imperi commerciali che comunque in base a degli accordi impliciti o espliciti non contrastano il potere dei sovrani); 3) I forgiati...costrutti creati solo come macchine da guerra che hanno poi sviluppato una loro personalità e coscienza e che in qualche modo lottano per essere accettati come essere viventi. idea magnifica! 4) Thrane...bellissima l'idea di creare uno sorta di "santo stato" dove la casta religiosa comanda a dispetto della famiglia reale; 5) Gli incantesimi viventi...la magia prende vita e non è più solo un qualcosa che si lancia ma essa prende vita e si ribella contro le creature viventi; 6) I senza morte...la controparte buona dei non-morti. Creature che tornano nel mondo dei viventi per guidare ed ispirare gli eroi. Tutti questi elementi rendono Eberron un qualcosa di incredibile da leggere assolutamente anche se poi non si intende utilizzarla come ambientazione. Un piccolo capolavoro tra le ambientazioni. Qualcuno potrebbe però notare un piccolo difetto in tutto questo: il mondo tecnologicamente avanzato ha un po' snaturato le tipiche personalità delle varie razze. Diciamo che è un bellissimo mondo dove però usi e costumi tipici delle varie razze fantasy non sono quelli che ci si potrebbe aspettare. Voto finale = 8 Al-Quadim Questa ambientazione è stata fatta per la seconda edizione di D&D ma è comunque utilizzabile in una campagna della 3.5 o in Pathfinder. E' molto bella e particolare: una ricreazione dei mondi tipici delle storie come "Aladin e il genio della lampada" dove gli abitanti si dividono tra chi vive nel deserto come nomade e chi abita nella città del deserto. E' un mondo caratterizzato da una grandissima presenza del deserto, creature elementali e geni. Come ho già detto molto bella ma ha un grande difetto: non ha nulla a che vedere con D&D. Tutto gira in torno agli umani ed il più grande paragrafo dedicato alle altre razze dice che queste "altre razze" sono comunque accettate e vivono insieme agli umani con un rapporto di (circa) 1:10 (a favore degli umani). E' un vero peccato perché è ben fatta, descrive bene il mondo, la famiglia, la società, i matrimoni ed altre cose...ma il fatto che tutto giri intorno agli umani accantonando le altre razze la rende secondo me non adatta a D&D / Pathfinder. Poi sicuramente il master può metterci qualcosa di suo e sistemare questa mancanza che è comunque troppo grande in un'ambientazione pensata per D&D. Voto finale = 4. Ravenloft Mi è molto piaciuta questa idea di un mondo diverso caratterizzato da dei domini dove c'è un signore del dominio che in qualche modo controlla tutto, impedisce a chiunque di uscirne e lui stesso è il primo prigioniero del suo dominio. Bella anche l'idea di questa strana nebbia in grado di assumere varie forme e di avvolgere le creature facendole perdere nel tempo e nello spazio. Grande l'idea di un mondo gotico dove la paura fa da padrona. Purtroppo è mono-tematica: tutto gira intorno a quanto ho descritto sopra e più che un piano materiale sembra un piano di punizione per chi si è comportato male nella propria vita. Una versione un po' meno cattiva dell'inferno. In conclusione bella ma mono-tematica. Voto finale = 6 Dark-Sun Un mondo devastato, ridotto quasi del tutto ad un grande deserto con delle città stato indipendenti qua e là governate da un re-stregone il quale ha potere su tutto. Si lotta più che altro per la sopravvivenza. Qua forse sarò troppo polemico però in D&D / Pathfinder mi immagino ambientazioni fantasy con città, laghi, monti e grandi foreste che nascondono mille insidie. Il bello è proprio girare in questi luoghi bellissimi ed incantati ed allo stesso tempo pericolosi perché non si sa da chi siano abitati. Capisco molto bene che l'idea è originale ma non è il genere di mondo che mi aspetto in un gioco come D&D / Pathfinder. Mi astengo dal dare un voto perché semplicemente non è quello che mi aspettavo senza dire che sia per forza brutta. GreyHawk Questa ambientazione si esaurisce in un piccolo manuale di 32 pagine. E' una piccola ambientazione dove ogni stato / località viene descritto in poche righe. Nonostante questo ci sono idee molto interessanti per creare avventure. E' ottima per un master che non vuole essere troppo legato ad un qualcosa di già scritto. Concludo dicendo bella per un master che vuole creare le sue avventure senza essere troppo influenzato dal mondo in cui si trova. Valutazione finale = 7 Dragonlance Questa è la vera ambientazione per D&D / Pathfinder. Le razze e le loro personalità non potevano essere descritte meglio di così. E' un mondo dove (così insegna la storia) è successo di tutto e di più. Un mondo dove divinità, eventi e guerre hanno creato scompiglio più volte e ancora oggi si vedono i segni del passato. Non c'è un elemento caratterizzante di questo mondo in quanto ci sono parecchie (ma non troppe come nei Forgotten Realms) realtà diverse. Chiunque può vedere i segni del passato e di quello che è successo. Un esempio? I draconici. Ci sono numerosissimi spunti per avventure come, per esempio, gli elfi scacciati dalle loro terre. Il punto forte di questa ambientazione è la capacità degli autori di farti vivere il mondo in prima persona come se ci fossi dentro. Ogni zona del mondo è descritta molto bene ma senza entrare troppo nel dettaglio in maniera tale da permettere al master di metterci qualcosa di suo. Tante cose vengono solo accennate in maniera tale da dare un'idea su cui poi lavorarci sopra. Un solo consiglio: io di solito prendo i romanzi di Dragonlance (molto belli) come una possibile evoluzione delle cose ma faccio in modo che questo non debba per forza accadere anche nelle avventure. Nella avventure mi baso sull'ambientazione e basta. Voto finale = 9. Midnight Questa ambientazione rappresenta un fantasy classico in stile D&D / Pathfinder a tema gotico. Per farvi capire di cosa parla la trama farò un semplice paragone: immaginate un mondo come quello del signore degli anelli dove però il male ha vinto. Il male ha vinto e quindi tiene sotto scacco il mondo intero. I popoli liberi cercano protezione nelle loro terre, nascondendosi, nel disperato tentativo di sopravvivere. Gli emissari del male girano indisturbati per il mondo e possono decidere di incarcerare o giustiziare chiunque gli si opponga. Dà una grande idea di claustrofobia, di un male dal quale non ci si può liberare. Le razze sono ben descritte come anche i luoghi. Cosa molto intelligente da parte degli autori, i luoghi non sono stati descritti troppo nel dettaglio in maniera tale da lasciare il master libero di creare qualcosa di suo. Se vogliamo giocare ad un'ambientazione gotica, questa è sicuramente la migliore. Non è monotematica come Ravenloft: il tema reggente è comunque uno (quello del male vincitore) ma si sfaccetta in molteplici piccole realtà diverse l'una dall'altra creando dei contesti veramente diversi anche se tutti partono dallo stesso tema portante. Difficilmente una certa situazione si ripresenterà dall'altra parte del mondo. Voto finale = 7 Nephandum Nephandum non è una vera e propria ambientazione bensì un qualcosa che può accadere in qualsiasi ambientazione esistente. Nephandum spiega molto bene cosa accade quando il male dilaga nel mondo. Tutto viene descritto fin nei minimi dettagli. Ci sono vari livelli di inquinamento da parte del male: si parte dal più leggero dove il male rappresenta una piccola minaccia, al più grave dove l'intero mondo è soggetto al male e neanche la propria casa è più sicura. Nulla viene lasciato al caso, si parla per esempio dei primi segni del male: ad esempio il progressivo allungarsi innaturale della durata della notte ed il diminuire della durata del giorno potrebbe essere un chiaro segnale che Nephandum sta arrivando. Poi viene spiegato cosa accade quando arriva il male: la creazione per esempio dei campioni del male ed i loro ruolo nel mondo infestato da Nephandum. Bisogna però stare attenti che se applichiamo Nephandum al suo massimo livello sconvolgiamo l'ambientazione in cui stiamo giocando senza alcuna possibilità di recupero. Manuale molto bello ed interessante peccato non ne esiste una versione per le forze del bene. Valutazione finale = 8 *** SCRIVETEMI PURE COSA NE PENSATE!!! ***1 punto
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Allora, provo a dare qualche suggerimento. Spellthief tutta la vita, almeno lanci in armature leggere con il talento. Consiglierei Evocazione, per tutte le magie di contatto a distanza come i Globi e quella di 0° di cui mi sfugge il nome. Allora, +2 CL, 1 talento bonus (che schifo non fa) e la possibilità di imparare Hunter's Eye (PHII)? Sì tutta la vita! Perchè Swordsage? Comunque, io dico Arcane Trickster sì, aumenti il CL, il furtivo e le abilità. Mmmh.. guarda se ti piace la variane Abrupt Jaunt sul PHII, altrimenti sarebbe stata carina quella di UA per prendere Point Black Shot al posto di Scrivere Pergamene. Che io sappia, no. Allora: Point Black Shot per entrare nello Spellwarp Sniper Incantatore Esperto se vuoi recuperare il CL perso a tutti i costi Able Learner (i mezz'elfi dovrebbero essere considerati umani, secondo il riquadro su Races of Destiny) per tenere le abilità "di classe" (so che non è così, ma quasi) Dividere Raggio + Easy Metamagic (sono ammesse le riviste?) + Arcane Thesis, per ottimizzare lo Spellwarp Sniper (magari più avanti) Su questo, lascio la parola a qualcun altro. La mia proposta di build è: Spellthief 1/ Wizard 4 (Conjurer, magari Focused Specialist)/ Unseen Seer 2/ Spellwarp Sniper 5/ Arcane Trickster 8. Ciao!1 punto
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Una buona cdp da accoppiare con lo spellwarp secondo me è il signore della magia(imperi perduti di faerun): aumenta l'attacco furtivo, ti gestisci bene la metamagia. unico inconveniente? ti servono 2 livelli da ladro per eludere come requisito. Il mistificatore arcano non mi dispiace ma preferisco il signore della magia. Unseen Seer non mi piace. la divinazione è simpatica, ma prenderci una cdp non ne vale la pena. Specialista? non so se ti conviene rinunciare a 2 scuole, visto che puoi warpare molti più incantesimi da non specializzato. Ladro 1 ti da più punti abilità e più punti ferita. ti conviene. Sword sage perchè? Talento utilissimo per questo personaggio è dividere raggio. Altro è incantesimi massimizzati. Incantesimi oculari nel Lords of madness, il libro delle aberrazioni, ti permette di immagazzinare 2 incantesimi neglio occhi. Spero che i miei consigli possano essere utili.1 punto
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Sbaglio o con i personaggi eccelsi non puoi avanzare di due cdp in contemporanea? Ma soprattutto...cosa vuoi chiedere/dire con questo post ?Era solo un aggiornamento delle tue attività d&distiche o ha uno scopo?1 punto
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hey che idea simpatica!!! cose che mi bengono in mente al volo: 1) la larva Stewie io la prenderei seriamente in considerazione, però non come battuta ma proprio come png con tanto di , personalità propria e di scheda! 2) puoi farlo ciccionissimo come un ghoul vorace (pag 172 manuale mostri 2, spirito famelico) e dargli un nome tipo "smilzo", "skinny"; 3) puoi farlo con delle grosse falle nell'apparato digerente, in modo che ogi volta che si nutra poi della poltiglia disgustosa fuoriesca dal suo corpo (e lui possa rimanguarsela di nuovo); 4) puoi farlo (e devi farlo per me) particolarmente vorace, pronto ad inghiottire qualsiasi cosa, in particolare una creatura che pronunci ad esempio una parola specifica, come "cibo", "ciccia", "banchetto" o "pranzo"; 5) puoi farlo con dei profondi segni di morso nel braccio sinistro per esempio, ipotizzando che ogni volta che stia per più di tot ore senza mangiare inizi a fare autocannibalismo sempre sullo stesso punto ormai martoriato (potrebbe addirittura speziare l'arto prima di iniziare a papparselo, oppure banchettare disgustosamente ma usando una posata o un bavaglio a lui caro); 6) i compagni di party potrebbero ogni volta che si arrabbia tiragli un osso lontano per calmarlo, come si fa con i cani; 7) potrebbe avere la dentiera di un metallo prezioso (e particolarmente affilato) totalmente in contrasto con l'aria generale del personaggio, che si è dovuto rifare i denti per aver sgranocchiato troppe cose assurde (mattoni, carapaci ecc); 8 ) potrebbe dormire succhiandosi il pollice, potrebbe tentare di succhiare il pollice ai compagni addormentati o potrebbe non avere più i pollici; 9) potrebbe avere nel suo equipaggiamento carcasse di atruse creature che potrebbe estrarre nei momenti meno adatti per fare uno spuntino; 10) potrebbe lussarsi la mandibola a piacimento lasciandola penzolare, oppure potrebbe esserci un'altra parola di comando (o situazione imprevista ma ricorrente) che gli provochino questa reazione di profondo stupore; 11) potrebbe fare la danse macabre; 12) potrebbe essere particolarmente disgustato da un solo tipo di creatura, o magari da un solo "taglio" o parte anatomica ("fegatooooo??? bleahhhhhhhh!!!). oppure il contrario, apprezzare particolarmente gli elfi e il loro favoloso midollo spinalle "alla Doresiana"; 13) potrebbe collezionare parti anatomiche come occhi, denti, orecchie, lingue... o farsi vestiti con le vittime scuoite alla Albert Fish, 14) potrebbe essere convinto che mangiare cervella possa fargli acquisire starne conoscenze (come per l'incantesimo Assorbire Mente) oppure potrebbe subire alla vista delle cervella l'impulso irrefrenabile di spiacciarlo sulla parete (con tanto di TS sulla Vol da superare) evitando qualsiasi barlume di furtività e discrezione, e magari lussandosi a seguire la mandibola; 15) potrebbe chiedere spesso ed a sproposito "che sapore ha?" riguardo ad un oggetto o creatura, quando la questione è proprio di tutt'altra natura; 16) potrebbe perdersi spesso oggetti importanti per il party (chiavi, amuleti ecc) che i suoi compagni potrebbero ritrovare infilandogli un braccio in gola fino allo stomaco con una semplice prova di Cercare; 17) potrebbe vomitare spesso per un qualche motivo ridicolo (come emozione, imbarazzo, vergogna...oppure quando viene smentito, ripreso, sgridato...) e potrebbe puzzare veramente tanto ma di un odore caratteristico e non funereo...come ad esempio tutti potrebbero domandarsi quando si avvicina "hey ma che è questo odore di cheddar?"; 18 ) di frasi fatte vere e proprie da prepararti e da sfoerare al momento non ne ho, ma credo che comunque sia più divertente improvvisare... ironizzando su tutti i doppi sensi e su tutto ciò che costa un occhio della testa, su tutte le persone che devono darti orecchio o a cui serve una mano, su quando non ci vedi più dalla fame, su chi perde la testa... che ne dici? è venuta voglia a me di giocarlo...1 punto
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Aloa! Spudoratamente, tratto da una mia risposta a questo'>http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_smf&Itemid=37&topic=2819.msg23473#new"]questo topic, riprendo per concettualizzare meglio un metodo per dare una linea interpretativa a questi tre attributi in D&D. Come al solito quando si chiedono pareri in merito all'interpretazione di un PG derivanti da una caratteristica (gli attributi in questo caso) diventa sempre difficile dare una mano, o dare consigli che non siano ovvi. Alla fine si arriva sempre ad un punto in cui le cose che si dicono sono a metà fra il ritrito e l'ovvio e spesso incongruenti fra loro. Un PG donna, con intelligenza sopra la media e saggezza sotto la media, troverà consigli di questo tipo dovrebbe essere avventata quanto basta, vista la giovane età ecc ecc. ma uno intelligente può essere avventato? Il sistema di D&D è inutile nel merito di stabilire una linea interpretativa dei suoi attributi, predilige l'approccio numerico, cosa che funziona benissimo nel caso di Forza, Destrezza e Costituzione, ma meno bene con Carisma, Intelligenza, Saggezza. Quindi, la risposta che arriva, nella maggior parte delle volte, alla fine di una discussione come questa è: lo devi sapere tu, sei tu che te lo giochi il personaggio. Ora, siccome quel qualcuno ha aperto il topic per chiedere consiglio sarebbe utile dare una risposta, la mia risposta a questo tipo di problema è rubata da un gioco chiamato Cani nella vigna, modificata ovviamente a duopo. La cosa è semplice: guarda i punteggi caratteristica del tuo personaggio e usa degli aggettivi, o delle piccole frasi per descrivere nel dettaglio cosa comportano per il personaggio: per l'interpretazione, degli aggettivi funzionano certamente meglio che dei numeri. ES: Personaggio: Eyline bardo (Ndr in originale rodomonte) con le seguenti caratteristiche: Int 16 Sag 8 Car 14 Intelligenza: - è capace di risolvere facilmente enigmi; - può facilmente imparare una lingua; - ha la capacità di leggere la bravura dell'avversario con la spada; Saggezza: - se provocata perde le staffe; - facile a sguainare la spada; - i compagni prima della tattica militare; - dice sempre tutto quello che le passa per la testa, anche quando non richiesto; Carisma - è difficile non starla ad ascoltare quando parla; - molti uomini le fanno la corte; - canta in maniera soave Questi sono esempi; ovviamente sarebbe utile che li conoscesse anche il master è meglio, così può creare situazioni ad hoc per il tuo personaggio, rendendogli la vita "difficile", ma anche molto più divertente. A qualcuno questo metodo può non servire, alcuni invece lo vedranno come una cosa raffazzonata, perché ad esempio non mette limiti numerici al numero di aggettivi o frasi descrittive che un giocatore può adottare. Quello che posso rispondere è: fortunati voi. Tutto questo (che poi è veramente poca roba) non è altro che una guida all'interpretazione, che può essere applicata anche a personaggi teatrali, ad esempio, è chiaro però che non è inserita nel contesto delle regole, quindi potrebbe non essere (giustamente) accettata dal gruppo. Il grosso vantaggio però è avere una condotta chiara, cristallina e che gli altri giocatori possano conoscere, così se si troveranno in una situazione dove tatticamente il personaggio deve scegliere la mossa migliore o salvare un compagno, nessun giocatore (non personaggio eh!) potrà avere da obiettare, il caro e vecchio patti chiari. Aloa!1 punto
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ringrazio gia quelli che avranno la pazienza di leggere almeno qualcosa di quanto ho buttato giu fino ad ora (in una sera a dire il vero) e ringrazio ancora di piu chi mi aiuta con idee, consigli e critiche Gea ambientazione per d&d 3.5 2020- Il livello tecnologico dell'umanità ha raggiunto un livello sorprendente, i viaggi nello spazio, l'ibernazione, robot che agiscono come creature senzienti, armi devastanti di ogni tipo, controllo del tempo atmosferico. 2023- La tensione tra euro-oriente e Americhe esplode in una guerra di proporzioni epiche, le nuove armi, i batteri e le radiazioni hanno un effetto devastante su costruzioni e esseri umani, dopo due giorni dall'inizio della guerra la popolazione mondiale è ridotta del 90%, tra i sopravvissuti alcuni personaggi particolarmente potenti e influenti che si sono rifugiati in enormi bunker sotterranei costruiti nel evenienza di un simile evento. 2030- I pochi sopravvissuti si sono organizzati in piccoli centri sparsi per i vari continenti, le acque sono contaminate, alcuni umani sono mutati a causa delle radiazioni diventando belve assetate di sangue, le strutture di contenimento che contenevano gli esemplari alieni, oramai senza energia, hanno lasciato liberi per il pianeta ogni genere di creatura. 2045- Mentre in superficie si combattono guerre a colpi di sassi e bastoni, artigli e zanne, nei bunker sotterranei la vita prosegue con la ricerca di nuove potenzialità per sfruttare questo nuovo mondo, viene scoperta l'esistenza di gea, e si cerca il modo per sfruttarla. Gea per trarre nutrimento dal pianeta cerca di purificarlo con l'ausilio della sua magia, le acque tornano pulite, iniziano a spuntare i primi segni di vegetazione. 2067- Nei bunker si è raggiunto un livello superiore di tecnologia, alcuni di questi individui, cercando di raggiungere scopi diversi e ognuno senza o con scarsi contatti con gli altri raggiungono risultati similari. i loro corpi vengono modificati cosi come le loro menti, scoprono un nuovo modo di usare la tecnologia, manipolando la materia con la mente, creando una forma di magia arcana. 2132- Mentre in superficie le razze si mescolano, combattono e soffrono per sopravvivere, nel sottosuolo si compiono battaglie a colpi di questa nuova magia, nei bunker gli uomini potenti si auto proclamano divinità e si alleano e combattono, si tradiscono e tramano per aumentare il loro potere e il loro prestigio. Gea ascolta, osserva e cresce. 2245-La nuova guerra assume ora proporzioni devastanti, spostandosi nuovamente in superficie, una superficie tornata salubre e verdeggiante grazie all'intervento di gea che assicurando nutrimento alla terra e ai suoi abitanti si assicura un futuro. I nuovi abitanti della superficie spaventati da questi fenomeni che non comprendono credono in un ritorno di quella catastrofe di cui hanno sentito parlare nei racconti tramandati. Un ondata di energia scatenata da una delle nuove divinità investe il pianeta, scatenando un annullamento del lume della ragione della maggior parte degli esseri senzienti presenti in superficie. 2598-Le guerre si placano con il predominio di alcuni su molti (ps. vedi pantheon) Gea bada al pianeta in cui si è fusa, preservandolo dalla rovina, difendendolo dalla magia e proteggendo al meglio ogni forma di vita, il suo potere raggiunge l'apice della potenza, ma preferisce non immischiarsi nelle per lei futili scaramucce delle nuove divinità. Con il suo potere dona una barlume di intelligenza ad alcuni esemplari per lei interessanti di specie diverse, specie create dalle mutazioni, dagli incroci di razze e dagli esperimenti delle divinità. tra questi, umani, orchi, elfi, gnomi, nani ecc.. da questo momento riparte il conto dell'evoluzione 170- Le divinità si accorgono di una lenta evoluzione delle creature in superficie, che da grezzi animali stanno socializzando, aggregandosi e scoprendo ogni giorno cose nuove, intravedono in questo una nuova fonte di potere, e si manifestano in svariate forme ad individui secondo loro più dotati per trasmettere conoscenze, poteri ed essere adorati come divinità. Gea stessa, disturbata da questa cosa si presenta sotto diverse forme ad alcuni individui per reclutare validi aiuti alla sua causa 346-Le razze si mescolano e nascono i primi ibridi, vengono create città divise per razza o per religione dove l'influenza delle divinità malvagie è più pesante, città miste e tolleranti dove è maggiore l'influenza delle divinità buone, scoppiano le prime guerre, gli abitanti della superficie imparano a controllare in parte la magia fornita loro dalle divinità e da gea, divenuta lei stessa una divinità. 1300-Guerre, pestilenze, scoperte, magia, gli abitanti della superficie hanno preso la loro strada, il ricordo delle divinità è distante, quasi leggenda, le stesse divinità annoiate del lungo vivere che si sono creati perdono interesse agli eventi che non li riguardano da vicino, tentano di tanto in tanto di avere la meglio su qualche divinità avversaria, ma gli sforzi vengono ridotti al minimo. Gea- divinità della terra e della natura, neutrale: gea è un simbionte, catturato in un pianeta lontano ha terminato la sua prigionia durante la grande guerra, il suo contenimento è stato spezzato e la sua essenza si è riversata nella terra stessa, diventando tutt'uno con il pianeta diventando sempre più potente man mano che ne assorbiva nutrimento imparando ad interagire con tutto ciò che aveva a disposizione...la natura. i suoi poteri sono così vasti che ha la facoltà di passare ad altri parte dei suoi poteri, permettendo così il lancio di alcuni incantesimi divini.1 punto
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