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  1. D@rK-SePHiRoTH-

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    Circolo degli Antichi


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  1. Non credo sia il più forte, ma di sicuro è quello che provoca il maggior numero di imprecazioni da chi lo subisce.
    2 punti
  2. Mi sembra abbastanza chiaro. Scegli l'incantesimo e se tale incantesimo soddisfa i prerequisiti ([fuoco], ammaliamento, illusione o necromanzia) allora lo aggiungi alla lista, sbattendotene da dove arriva.
    1 punto
  3. hai presente il pugno illuminato su perfetto arcanista??? ecco: nella sezione adattamento c'è una variante divina della suddetta classe per poter applicare le capacità del pugn illuminato ad un personaggio divino
    1 punto
  4. Sì, Magic Workstation, è gratuito. Puoi giocare online con sconosciuti o con amici. Se giochi contro sconosciuti ti consiglio caldamente di specificare che non sai giocare bene prima di incominciare la partita altrimenti il giocatore medio ti quitta in faccia senza pensarci due volte. A parte questo, è utilissimo per testare le tue idee senza spendere un patrimonio.
    1 punto
  5. Ho letto questo thread e quello su perchè la 4e è stata fatta come è stata fatta per alcuni giorni, ci ho pensato un pò su, poi mi sono iscritto per condividere alcune mie idee in merito, che prendono spunto dal fatto che so come pensa una multinazionale dell'editoria sotto l'incombente minaccia del digitale. D&D 4 è stato realizzato da un management che ha interpretato male i feedback della sua clientela, ma di per sè non è un cattivo prodotto. E' un prodotto pensato per una clientela sempre più digitale, la cui maggior critica nei confronti dell'edizione precedente era il power playing. Ma per quanto risponda alle esigenze espresse dal mercato, è stato seriamente penalizzato da quelli che ritengo essere quattro madornali errori: 1) d&d 4 è rimasto per più di 4 anni senza un gioco elettronico che ne usasse le regole e lo diffondesse tra i giocatori neofiti e/o riluttanti 2) si è presentato con un prodotto digitale di supporto non localizzato (e non facilmente localizzabile) e non ottimizzato per piattaforme diverse dai PC windows (in pratica il loro prodotto in abbonamento era inferiore a un prodotto free già presente per la precedente versione delle regole: il confronto tra la prima edizione del character builder e PCGen era impietoso) 3) ha permesso, tramite l'abbandono della OGL e irritando Paizo col ritiro delle licenze di Dungeon e Dragon, la nascita di un branch di prodotto più in linea con le attese evoluzionistiche della maggior parte dei giocatori storici 4) ha ritenuto le ambientazioni esistenti e di successo meno importanti delle regole Il punto uno è particolarmente grave. In un mondo poco digitale come l'italia del 1992 (fate voi i calcoli), io e i miei amici ci siamo avvicinati a D&D tramite Curse of the Azure Bonds e i giochi delle scatole dorate. Siamo passati alla 3 sull'onda di neverwinter nights. Molti PG sono stati creati grazie all'esperienza fatta sul PC. E viceversa. La wizards doveva uscire con la 4 con un titolo digitale in contemporanea, studiando insieme ad Atari una stretta sinergia tra i due prodotti, a partire dall'uso del gioco come char builder (con tanto di scheda salvabile in Pdf con immagine del PG, pronta per l'uso al tavolo da gioco) fino a una serie di codici guadagnabili offline durante il gioco organizzato da redimere online per avere armi ed oggetti bonus! E invece DDO è ancora ancorato alla 3,5, Nwn2 idem, e Neverwinter non avrà ancora le caratteristiche che sarebbero servite nel 2008! E questo spiega quanto la WotC capisca poco l'evoluziine digitale. il secondo "fallimento critico" è purtroppo tipico del modo di pensare delle aziende editoriali che cercano di spostarsi su internet. L'idea che il contenuto (ovvero il loro set di regole, tornate proprietarie col la 4) sia superiore alla tecnologia tanto da permettere di ignorare il buon senso, non è solo evidente nella WotC, ma è diffuso nel mercato. Il vero dramma è che WotC non deve più competere con altri editori per il tempo dei giocatori, ma con aziende smart come Blizzard o Bioware, e il vecchio modo di pensare non basta più anzi porta al fallimento. il terzo erroraccio è una derivata del primo - o viceversa, ma è sempre un errore di management. Quello che mi fa rabbia è che nessuno dei manager si sia posto il problema del 'what if'. Qualcuno avrebbe dovuto perdere il posto per la cattiva gestione delle relazioni con Paizo. Se si conoscessero i numeri, scopriremmo di sicuro che per guadagnare 100 di digital subscription aggiuntive (rispetto al revenue share dato dal licensing delle testate) hanno perso 100.000 per colpa di Pathfinder. E l'abbandono contestuale della OGL ha sancito il disasteo, perchè Pathfinder non avrebbe avuto successo se la 4 fosse stata accompagnata da migliaia di volumi di supoorti di terze parti, prodotti che avrebbero potuto risolverne i problemi più evidenti in pochi quarter. L'ultimo fumble è l'unico imputabile alla R&D, e credo sia una conseguenza della scelta crunch vs fluff. Ma l'idea dei "punti di luce nelle tenebre" non può valere sempre, e anzi personalmente la trovo deprimente. Si può ancora rimediare alla situazione? Forse. Ma WotC deve prima mettere ordine in casa, attirando talenti dal mondo del digital enternainment (e non può farcela con i pacchetti retributivi in palio oggi) e dei digital media, da far lavorare a stretto contatto con i creativi che già ha in casa. Deve poi darsi un piano editoriale credibile, riducendo le uscite ma rendendole più " pesanti" come ha fatto con Magic con grande successo. Deve far forza sui suoi marchi di qualità (a partire dai Reami) per spingere i suoi partner digital (Atari in primis) a investire dove serve a lei. E infine deve passare a una quinta edizione molto in fretta. Un'edizione che faccia rumore, rimetta nello stesso alveo tutti i suoi giocatori, sia Open e quindi guadagni trazione nel mercato, e sia supportata da eventi organizzati che tirano le vendite (una ricerca sostiene che un negozio che organizza Encounter vende 20 copie a titolo di Essential, contro la singola copia di un negozio non-encounter). Sperem!
    1 punto
  6. « In me sono racchiusi tremila anni di tradizione. Parliamo di scuola elfica di spada… credi davvero di avere una speranza? » - Gilthas Saeros Sharpblade Appartenente ad un casato nobiliare minore, Gilthas Saeros Sharpblade ha ricevuto un'educazione degna della casata reale. Nonostante il carattare poco piacevole è molto apprezzato tra le guardie del re, di cui fa parte, per le sue incredibili capacità. Attualmente è il principale candidato per il ruolo di capitano delle guardie reali. Gilthas nutre un amore non corrisposto per la principessa elfica Nimuel, in presenza della quale assume un atteggiamento meno arrogante. L'impossibilità di coronare il suo sogno d'amore ha portato Gilthas a dedicarsi anima e corpo al perfezionamento della sua arte della spada. INTERPRETAZIONE Gilthas possiede maniere impeccabili, ma si è spesso distinto per la sua presunzione e la sua arroganza. Combattimento Quando Gilthas è coinvolto in un combattimento, si pone subito nella stance Island of Blades, che gli permette di essere particolarmente efficace con l'arma impugnata. Questa è la stance d'elezione dell'elfo, che la cambierà solo quando si trova in difficoltà e necessita di maggior potenza difensiva. In tal caso passa alla stance Absolute Steel, mentre quando non è in combattimento o quando deve combattere contro ostici avversari invisibili userà Hearing the Air. In genere all'inzio del combattimento è sua abitudine fare uso delle manovre di livello più basso, per passare a quelle più potenti contro avversari più ostici. In qualità di Eternal Blade, la sua tattica principale consiste nel potenziare i suoi attacchi o depotenziare il nemico con perfetta efficienza (Guided strike, Defensive insight e Tactical insight). Una volta per incontro poi, può decidere di prodursi nella spettacolare Island in time, che gli consente, combinata con Time Stands Still, di ottenere 4 turni di fila. Infine in casi di estrema necessità, grazie a Eternal Training, può ottenere una manovra Devoted Spirit o Diamond Mind in più per l'intera durata dell'incontro. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Gilthas Saeros Sharpblade utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Combattente, Tome Of Battle.
    1 punto
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