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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/04/2011 in tutte le aree

  1. « Hai mai pensato al fatto che la realtà cambia per ogni individuo? È una bella giornata per farlo… Sele it a moi! » - Il vecchio Wese Wese è un umano enigmatico che pare vivere in un mondo a sé. Riconoscibile immediatamente come uno che non è completamente a posto, sorprende in più di un occasione dimostrando capacità e conoscenze insospettabili. Si fa chiamare “Vecchio Wese” sebbene sia relativamente giovane, e parla spesso di sé come se fosse defunto. Lo si trova nei luoghi più disparati: dal retrobottega del fabbro al dungeon infestato, fino alla camera da letto della principessa. INTERPRETAZIONE Questo personaggio non è stato creato per essere particolarmente performante in combattimento. Il motivo per cui è stato creato è unicamente quello di avere un personaggio caratteristico. Di seguito segno alcuni spunti e idee che hanno mi hanno guidato nella sua costruzione. Poliglotta, Wese incomincia discorsi che immancabilmente non finisco o perdono quasi subito il senso. Spesso passa da una lingua a un'altra a metà frase, e da un discorso verbale a uno telepatico. Se scompare per qualche secondo dalla vista non è strano vederlo apparire in un posto totalmente diverso. Sulla schiena porta una grossa falce che non è in grado di usare senza ricorrere all'incantesimo Tocco del padrone; non trasporta e si rifiuta di trasportare oggetti magici. E' bravo a creare oggetti alchemici ma li vende a prezzi improponibili (anche se non è attratto dal denaro). E' affascinato dai combattimenti ma non vi prende mai parte, inoltre zoppica vistosamente. Ogni tanto lancia charme su persone a caso, facendo poi dire al bersaglio frasi senza senso al primo che incontra. Similmente lancia spesso bocca magica in luoghi e su oggetti disparati, con condizioni e messaggi strampalati. Wese possiede anche un famiglio, Theodor CXXI, e un compagno animale. Pare ignorare ciò che dice il suo corvo e non gli risponde mai direttamente (verbalmente), ma parla spesso con il compagno animale, Taba, che improvvisa spesso degli spettacolini per il suo padrone. Aveva lanciato ipnosi sul suo famiglio; adesso Theodor non riesce a dire no a Wese quando questi gli chiede di fare una giravolta su sé stesso (e lo fa spesso quando Theodor sta parlando ad altri). Theodor CXXI ha una sua personalità spiccata: in genere è lui che parla o contratta con gli estranei quando si tratta di questioni serie. Odia il proprio nome che trova (giustamente) pomposo e preferisce farsi chiamare Ennuy. Possiede un forte senso di responsabilità e intavola lunghi discorsi telepatici con Wese (ma nessuno sa cosa si dicono). Adora gli oggetti luccicanti e la birra. Combattimento Wese non prende mai parte volontariamente ad un combattimento. Se coloro con cui sta viaggiando vengono attaccati, si limita ad osservarli pensoso da bordo campo, eventualmente allontanandosi se qualche avversario si avvicina pericolosamente. Tuttavia possiede delle valide controdifese ad eventuali attacchi. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Wese utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Perfetto Arcanista, Arcani Rivelati. Adattamento Il gruppo potrebbe imbattersi casualmente in Wese durante uno dei suoi viaggi. I personaggi potrebbero quindi guadagnarsi la sua fiducia e viaggiare assieme a lui, a patto che siano disposti a sopportare qualche discorsi insensato.
    2 punti
  2. Detto cosi è abbastanza vago. Ti buffi per entrare in cac? allora: Greater, Mighty Wallop (RotD)
    1 punto
  3. Dragonsight 1h/liv(versione spell compendium) Energy immunity 24h Magic weapon greater
    1 punto
  4. Ragazzi non vorrei fare il guastafeste, ma non pensate che questo torneo stia diventando leggermente impegnativo?... Purtroppo sono abbastanza preso questo semestre in università, e un torneo di questa mole potrebbe richiedermi del tempo che non potrei materialmente avere (anche perché non vorrei far attendere ogni sfida 1 settimana). Personalmente snellirei leggermente le regole, attualmente mi sembra veramente complesso tra PP, terramorfismi, gruppi da 2, ecc, ci sono veramente un sacco di variabili da tenere in considerazione e non vorrei che tutto questo "elaborare" porti pochi partecipanti. Reputo attualmente il torneo già molto complicato e dispendioso (come ore) e non so quanto tempo avremo io, Vincent e Feanor.... Ho pensato di fare questo post per avvisarvi, perché non voglio assolutamente sminuire il duro lavoro di setting and mapping del torneo, ma se si vuole continuare su questa strada rendendo il torneo si decisamente più interessante ma anche più impegnativo non so se noi 3 saremmo in grado di assicurare la nostra presenza! Scusate se ho fatto un po il rompiballe ma ho pensato di mettere in chiaro subito, prima di evitare si deludere le aspettative di qualcuno o di tutti!
    1 punto
  5. No, perché il manuale del giocatore e del DM non ti obbliga a seguire le linee guida, si tratta di suggerimenti "già pronti". Come DM sei liberissimo di modificare qualsiasi parametro. Ad esempio in Races of Eberron sono descritti gli Elfi Valenar. Come DM potresti decidere che tutti gli elfi della tua ambientazione sono di quel genere. In pratica la tua decisione ha più "autorità" di qualsiasi manuale. Viceversa imponi ai giocatori alle prime armi di acquistare più manuali, penalizzando così l'ingresso nel gioco (che di per sé non è certo a buon mercato).
    1 punto
  6. Non sono d'accordo per una semplice questione economica. Nei 3 manuali base hai le regole e anche delle caratterizzazioni. Questo mette chiunque in grado di giocare comprando solo 3 manuali. Ma perché vi ponete tanti problemi io non lo so! Giocate in gruppo con amici e volete che il DM abbia più libertà? Gliela date!! Punto! Chi vi viene a dire "no perché nel manuale c'è scritto così". Potete cambiare regole, razze, classi quello che volete!! Se il tutto è solo per rendere il gioco più divertente al gruppo non vedo problema! Il DM che si diverte a inventare e a far divertire il gruppo non ha bisogno di incentivi, mette la sua fantasia sempre al di sopra del manuale ed è contento così! Il DM che ha poca fantasia, o non ha tempo per inventarsi cose dettagliate o semplicemente è già più che soddisfatto dall'ambientazione, usa i 3 manuali ed è contento così! In realtà un DM ipotetico particolarmente brillante con moltissima fantasia e voglia di far divertire il gruppo potrebbe fare a meno di ogni cosa (manuali, schede, regole e dadi) per far divertire un gruppo di giocatori! Mentre il DM agli inizi, con poca capacità di improvvisazione e poca fantasia, potrebbe riuscire a far divertire il gruppo utilizzando i 3 manuali! Lo scopo dei manuali (di qualsiasi manuale in fondo) è questo, semplificare e rendere alla portata di tutti il gioco di ruolo!
    1 punto
  7. M'è venuta in mente un'altra cosa secondo me indispensabile. L'incantesimo Anticipate Teleportation (e ancor meglio la sua versione greater) sullo Spell Compendium sorveglia per 24h un'area proporzionale al livello incantatore intorno ad una creatura, avvertendola di eventuali teletrasporti in arrivo, compreso il numero e la taglia delle creature, che vengono ritardati di 1 (o tre!) round. BELLISSIMO
    1 punto
  8. Resti cosciente, quindi puoi agire come al solito. Diversamente dovrebbero esserci indicazioni nella descrizione.
    1 punto
  9. Mi unirò anche io con una proposta! 1) Gioco Montagna e Mox Ruby (perchè la nostra apertura deve essere anche bella costosa). 2) Casto Pyretic Ritual. 3) Con i tre mana del Pyretic Ritual, gioco una Seething Song. 4) Con i cinque mana di cui dispongo, metto in gioco un Livellatore. 5) Gioco una Mox Jet (giusto per rendere il tutto ancora più oscenamente costoso). 6) Con il mana della Mox Jet gioco una Nihil Spellbomb. 7) Passo il turno e, sull'EOT dell'avversario, attivo la Spellboms e rimuovo dal gioco il mio stesso cimitero. Nel momento in cui l'avversario passa il turno sono senza carte in mano, senza carte nel cimitero, senza carte nel grimorio e con un 10/10 in gioco, che non ho modo di utilizzare, in quanto incapace di pescare carte. A quel punto uno dovrebbe guardare l'avversario negli occhi, alzarsi in piedi urlando "HERE I RUUUULEEEEE!" ed andarsene esaltatissimo, lasciando tutti nello sgomento più completo.
    1 punto
  10. Non dico di eliminare il modificatore di forza per gli archi, sono buono anche io a capire che se fai sollevamento pesi tirando su dei furgoni allora sparerai delle frecce con un maggiore valore di penetrazione e ad una distanza maggiore Dico solo che non mi sembra troppo logico mettere la forza al txc di un'arma da tiro. Il mio suggerimento riguardo l'applicare la destrezza ai danni serviva per non svantaggiare troppo l'arciere, che altrimenti si ritroverebbe a dover alzare due caratteristiche per fare bene il suo lavoro.
    1 punto
  11. Vi presento le gemelline Poldra ed Eldra, accompagnate dai cugini Targren ed Olon Abbreviazioni: Spoiler: DC= Dragon Compendium EPHB= Expanded Psionics Handbook PHB2= Player's Handbook 2 ToB= Tome of Battle CW= Complete Warrior MIC= Magic Item Compendium Build: Spoiler: _______________________________________________Poldra & Eldra Xepheton Dvati (DC) Frenico (EPHB) Knight (PHB2) 5/Guerriero 1/Knight 5/Guerriero 1/Crusader (ToB) 3/Combattente Psionico 2/Crusader 3 Umanoide Medio (psionico) Dadi Vita: (4d10+2d8+10d12)/2 + 140 (182 pf) Iniziativa: +11 Velocità: 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 32 (+7 armatura, +6 Des, +9 scudo), contatto 16, colto alla sprovvista 26 Attacco base/Lotta: +19/+21 Attacco: catena chiodata della taglia +4 +30 (2d4+10 crit. 20/x2) Attacco completo: catena chiodata della taglia +4 +30/+25/+20/+15 (2d4+10 crit. 20/x2) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: echo attack, poteri psionici, smite (1 volta/gg), manovre Qualità speciali: Twins, darkvision, pair link, spell conductor, RI/RP 30, capacità psioniche, steely resolve, furious counterstrike, bulwark of defense, stances, knight’s challenge (6 volte/gg): fighting challenge +2, test of mettle (CD 16), call to battle (+1); difetti: mano tremula, disattento Tiri salvezza: Temp +21, Rifl +13, Vol +12 Caratteristiche: For 24, Des 27, Cos 24, Int 13, Sag 10, Car 12 Abilità: 81 punti da spendere a piacimento (non sono significative ai fini della build) Talenti: al 1°- combat reflexes, dodge, combat expertise; al 3°-karmic strike (CW); al 6°-improved unarmed strike, defensive throw (CW); al 9°-stand still (EPHB); al 11°-iron will; al 12°-Robilar's gambit (PHB2); al 15°-leadership; al 16°-defensive sweep (PHB2); al 17°-improved trip; al 18°-competenza nelle armi esotiche (catena chiodata) Ambiente: qualsiasi Organizzazione: coppia Grado di Sfida: 24 Tesoro: Braccialetto della salute +6 (36000), belt of battle (12000) (MIC), stivali della destrezza +5 (37500), guanti del potere orchesco +6 (36000), catena chiodata della taglia +4 (50325), corazza di piastre della fortificazione pesante +2 (50350), tomo della destrezza +4 (110000), scudo torre animato +5 (49180) Allineamento: L/N Avanzamento: per classe del personaggio Modificatore di livello: +3 Vi si avvicinano due ragazze alte e dalla pelle color dell'alabastro, rimanete sconcertati dalla loro somiglianza: sono letteralmente identiche. Indossano armature leggere di un metallo lucente e imbracciano delle lunghe catene da guerra le cui estremità sono coperte di spuntoni. Combattimento Poldra ed Eldra lavorano in coppia, il loro compito è tempestare di colpi l'avversario quando meno se ne aspetta. Poldra ha la tendenza ad attirare l'avversario su di sè, piazzandoglisi di fronte e a distanza di sicurezza, così da permettere ad Eldra di aggirarlo e mettersi in posizione di vantaggio. Solitamente cercano di mantenere l'avversario a portata di entrambe le loro micidiali catene, così da colpirlo più volte ad ogni sua distrazione Attacchi speciali (tipo): smite (+6 danni) Capacità psioniche: 3 volte al giorno: precognizione difensiva, affondo mentale, mente vuota, fortezza dell'intelletto, teletrasporto psionico; 1 volta al giorno: schermo di forza, chiavistello cerebrale, riparazione corporea, avversione, flagello psionico, frantumazione psichica, dominazione psionica, corrente di energia, torre di ferrea volontà, fissione, colpo esplosivo (Livello di manifestazione: 20°, CD 10+1+liv) Poteri psionici conosciuti: Espansione, compressione (livello di manifestazione: 2°, CD 10+liv) Manovre conosciute: Defensive rebuke + 6 Stances conosciute: Thicket of blades + 1 _______________________________________________Targren & Olon Hoshaa Dvati Knight 5/Guerriero 1/Knight 5/Guerriero 1/Crusader 3/Combattente Psionico 2/Crusader 1 Umanoide Medio Targren ed Olon sono i cugini e i compagni d'armi di Poldra ed Eldra, insieme vanno all'avventura in cerca di fama e ricchezza. Spiegazione estesa: Spoiler: La razza dvati permette di utilizzare una sola scheda per giocare due gemelli che condividono la stessa anima. Questi gemelli, però, contano come un personaggio solo, per questo ho dovuto dividere i pf provenienti dai DV di classe e il tesoro (Poldra ed Eldra sono equipaggiate allo stesso modo). Poldra ed Eldra vanno in giro coi cugini Targren ed Olon, anch'essi combattenti con la catena. Poldra ed Eldra hanno però accesso ai poteri della mente, che permettono loro di duplicarsi una volta al giorno con fissione, creando così una task force composta da cinque elementi: Poldra, Eldra, Targren, Olon e la copia di Poldra o Eldra. In combattimento possono: -aumentare la loro taglia (espansione) -diminuire la loro taglia, se mai servisse (compressione) -sdoppiarsi (fissione) -attaccare a portata con catene chiodate Grandi (incantamento "taglia") -attaccare in mischia con le catene o con i loro pungi (improved unarmed strike) -sbilanciare (con le catene e in maniera migliorata tramite talento e taglia) -bloccare l'avversario se prova a scappare (stand still) -obbligare l'avversario a muoversi con fosse in accidentato in tutta l'area minacciata (bulwark of defense) -imporre AdO se l'avversario resta fermo (defensive sweep) -imporre AdO se l'avversario si muove (thicket of blades) -imporre AdO se l'avversario manca (Robilar's gambit) -imporre AdO se l'avversario colpisce (Robilar's gambit e karmic strike) -imporre AdO se l'avversario colpisce qualcun'altro (defensive rebuke) -aumentare i danni quando vengono subiti danni (steely resolve) -sfruttare varie capacità psioniche fra cui teletrasporto psionico, torre di ferrea volontà, etc. -etc. Ora provate ad immaginare cosa potrebbe succede ad un avversario che, malauguratamente, si trovasse contemporaneamente a portata di Poldra, Eldra, Targren, Olon e la copia... Ditemi cosa ne pensate. Io sono moderatamente convinto che sia una figata
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  12. Appro questo topic perchè penso che magic è un gioco di carte molto vario, e molto divertente e ha molte carte a disposizione non rare che ci permettono di vincere, e qui vi dimostrerò che con 30 euro si riesce a costruire un mazzo senza nessuna rara e vincere il 70% delle partite. Il mazzo che sto testando costa 25 euro comprese le carte della Sideboard, è un mazzo monoG che usa Infattare e non ha nessuna rara, la strategia del seguente mazzo è giocare creature a basso costo di mana che hanno infettare e durante l'attacco che l'avversatio non blocca di pomparle con le varie Crescite. Su 10 partite ne vinco 7/8 contro mazzi top da 300 euro... Ecco la lista: Creature: 4 Necropede 4 Blight Mamba 4 Ichorclaw Myr 4 Plague Myr 4 Cystbearer Spells: 4 Giant Growth 4 Vines of Vastwood 4 Groundswell 3 Prey's Vengeance 3 Primal Bellow Lands: 22 Forest SIDEBOARD: 3 Pistus Strike Contro le creature con Volare 4 Naturalize Contro gli artefatti 4 Tectonic Edge Una terra che può distruggere le doppie terre degli avversari 4 Autumn's Veil Utile contro i Counter Il mazzo funziona benissimo così com'è, ha la risposta praticamente a tutto... Mi è capitato ancora concludere al terzo turno, così: 1° turno, gioco 1 terra, passo. 2° turno, gioco 2° terra, tappo evoco una creatura 1/1 che costa 2. 3° turno, gioco 3° terra, attacco, non blocca, tappo 3 terre e gioco 3 instantanei che fanno 9-10-11 segnalini veleno, in base a che magie avete... Sarebbe possibile mettere in rilievo questo topic? In seguito posterò altri mazzi sempre senza rare, e penso che sia utile anche per gli altri utenti che vogliono divertirsi senza pensare che Magic è un gioco dove vince chi ha speso di più nel mazzo... Grazie, e ditemi cosa ne pensate. Tra poco arriverà un RDW da 28 euro, attendete...
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