Questa é una classe di prestigio che ho pensato per una mia ambientazione. Dite che é troppo forte? Sarebbe migliore se al primo livello non aumentassero gli incantesimi al giorno? Ogni parere/consiglio é ben accetto.
Discepolo di Arasth
Allineamento: Qualsiasi legale.
Dado vita: D6.
Requisiti: Razza tiefling, Sapienza Magica 8 gradi, stregone di stirpe infernale.
Abilità di classe: Cavalcare, Conoscenze (arcane, storia, piani), Diplomazia, Intimidire, Raggirare, Sapienza magica.
Gradi abilità per livello: 2 + mod Int.
BAB: scarso
TS: tempra, volontà buoni; riflessi scarso
Incantesimi al giorno: +1 livello di classe esistente/livello
Alleato primordiale: Al 5° livello, come azione standard, il Discepolo di Arasth può evocare un drago di magma adolescente.
Questo potere può essere usato una volta al giorno, più una volta aggiuntiva per ogni due livelli successivi.
Il drago evocato rimane per un numero di round pari a 5 + il proprio livello da Discepolo di Arasth.
Al 7° livello il drago evocato é giovane adulto. Al 9° livello é adulto maturo. Al 10° livello é anziano.
Furia Magica: Al 9° livello, il Discepolo di Arasth può lanciare un incantesimo di 4° livello o inferiore come se stesse utilizzando il talento Incantesimi Rapidi, ma senza il costo aggiuntivo.
Questa capacità può essere usata 3 volte al giorno. Al 10° livello 5 volte al giorno.
Manto di fuoco: Come azione gratuita, Il Discepolo di Arasth può far si che l'impetuosa energia elementale ardente dentro di lui erompa dalla propria carne, avvolgendolo in un manto di fiamme che infligge danni da fuoco pari a 1d8 + il proprio modificatore di Costituzione a chiunque lo colpisca in mischia (a meno che questi utilizzi un'arma con portata superiore a 1,5m).
Padrone delle fiamme: Al 3° livello, il Discepolo di Arasth ottiene immunità al fuoco, e la CD dei propri incantesimi da fuoco aumenta di 2. Dal 6° livello, come azione standard, può muovere, manipolare (ma non ingrandire) o estinguere qualsiasi fiamma entro 12 metri da sé.
Resistenza al fuoco: Al 1° livello, il Discepolo di Arasth ottiene resistenza 10 al fuoco (questa valore si somma a qualsiasi resistenza al fuoco che il personaggio avesse già prima).
Retaggio: Dal 2° livello, il potente retaggio che alimenta la magia del Discepolo di Arasth ha un triplice effetto.
Il primo, é che gli antenati del clan, a discrezione del Master, potrebbero voler entrare in contatto con lui tramite voci, visioni o, più comunemente, sogni, per donargli utili informazioni o premonizioni.
Il secondo é che, ogni qual volta che il Discepolo riceve un'offesa, deve effettuare un TS su Volontà (a difficoltà variabile) per placare il proprio spirito indomito, o gli spunteranno un paio d'ali nere (volare 9m manovrabilità scarsa), artigli (danno 1d3) e zanne (danno 1d4). Questa trasformazione dura 1d4 ore o, se il tiro fallisce di 4 o più, 1d4 giorni.
Man mano che il discepolo acquista potere, resistere diventa più difficile: al TS si applica una penalità pari a metà del livello da Discepolo di Arasth.
L'ultimo effetto consiste in un continuo accrescimento della sete di potere del personaggio. Quando si presenta l'occasione di aumentare la propria potenza, per resistergli il Discepolo deve effettuare un TS analogo a quello descrito poc'anzi.
Sangue Magico: Al 1° livello, il Discepolo di Arasth può utilizzare il proprio stesso sangue per sostituire qualsiasi componente materiale necessaria al lancio di un incantesimo.
Ogni PF di sangue impiegato sostituisce componenti per un valore di 25mo.