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  1. Merin

    Merin

    Circolo degli Antichi


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  2. Magnifico SIRE

    Magnifico SIRE

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  3. Sherpa

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  4. Harlan_Draka

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 12/04/2011 in tutte le aree

  1. Allora, forse è un po' laboriosa, ma se si riesce a mettere in pratica, questa è LA COMBO DEL SECOLO!!! Spoiler: // Lands 4 [uNH] R&D's Secret Lair 7 [uG] Plains 10 [uG] Island // Creatures 4 [uNH] Johnny, Combo Player // Spells 4 [uG] Ashnod's Coupon 4 [uG] Urza's Contact Lenses 3 [uNH] Look at Me, I'm R&D 3 [MR] Fabricate* 4 [uG] Blacker Lotus 4 [FD] Clock of Omens* 3 [FD] Salvaging Station* 4 [uNH] Urza's Hot Tub 3 [uG] Denied! 3 [uNH] AWOL *carte non UNG/UNH Bisogna avere a terra 2x Urza's Contact Lenses, 1x Clock of Omens, 1x Salvaging Station, e poi la chiave della combo, Ashnod's Coupon!!! Le Contact Lens si STAPpano facile (unico rischio di scorticarsi le mani a furia di batterle ), le TAPpo per STAPpare la Postazione di Recupero (grazie a Clock of Omens) e riprendere continuamente dal cimitero il Cupon, con lo sventurato avversario che sarà costretto a offrirci INFINITI drink!! E per quell'errata fastidioso sul cupon... c'è R&D's Secret Lair, che ci permette di giocare le carte ignorando gli errata, quindi i drink non li paghiamo noi, ma ce li mette l'oppo di tasca sua!!! :lol: Il resto serve a tutorare la combo, con Fabricate, il mitico Johnny, Combo Player, e Urza's Hot Tub che tutora R&D's Secret Lair scartando Look at Me, I'm R&D, oppure Urza's Contact Lenses scartando un'altro Urza's Hot Tub! Per controllare quel poco, abbiamo AWOL (il path to exile di Unhinged!) e Denied! che sfrutta la combo con Urza's Contact Lenses!! Ora mi chiederete: ma come chiude? Semplicemente, subito prima di scombare, spiegate la combo all'avversario: state sicuri che concede appena la sente, altrimenti va in patrimonio!!! :D NOTA: se usate il mazzo, mi raccomando non guidate, sbronza assicurata! EDIT: potendo oltrepassare il limite delle dieci carte non scherzo, il mazzo è migliorabile portando Fabricate a 4x, aggiungendo 4x Trinket Mage, e soprattutto il set in 4x di tutte le terre di Urza (Centrale Energetica, Miniera e Torre), che grazie a Urza's Hot Tub possono essere facilmente tutorate scartandone qualcuna in più copie per averle subito tutte e tre in campo! Eiden, fossi in te splasherei il mazzo di verde per giocare Our Market Research Shows That Players Like Really Long Card Names So We Made this Card to Have the Absolute Longest Card Name Ever Elemental... con Wordmail prende la bellezza di +25/+25 !!!
    1 punto
  2. Intrattenere : oratoria (tipo parlare sempre con enfasi o simil assurdo e veloce tipo Bergonzoni) Talento: Incantesimi camuffati Risultato: Mentre parli puoi lanciare qualunque incantesimo o capacità bardicha senza che nessuno, con ausili magici o non magici, possa accorgersene.
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  3. puoi dire per quale motivo una qualsiasi ambientazioni di D&D sarebbe meglio di tutte le altre esistenti, comprese quelle di cui conosci appena il nome e qualche dettaglio? perché ha creato delle ambientazioni (copiando)? certo solo loro. ma perché rifiuti un gioco che ha manuali monorazza ma veneri un gioco che ha manuali monoclasse? E dimmi perché Forgotten Realms è meglio di Call of Cthulhu, Ars Magica, Mage Ascension, warhammer Fantasy e 40k, cyberpunk, project H.O.P.E., Fallout P&P, ecc per citare solo i primi che mi vengono in mente in 5 minuti
    1 punto
  4. Scusate se non ho letto l'intera discussione. mi limiterò a dire la mia sul dubbio iniziale: A mio parere non sono le faccende epiche a spuntare man mano che i PG salgono agli alti livelli...ma sono i personaggi che, salendo di livello iniziano a ficcare il naso in faccende sempre più epiche. Anche in passato nel mondo esistevano esseri potenti, demoni e complotti di divinità, ma ai nostri PG nel loro sperduto villaggetto attaccato dai coboldi non interessavano granchè questi problemi cosmici. Diventando più potenti inizieranno ad essere contattati da PNG potenti, coinvolti in trame potenti e a trattare con re e arcimaghi. D'altra parte... è anche vero che...se stiamo raccontando una storia in cui i PG sono i protagonisti...mi pare legittimo che certi situazioni critiche per il mondo avvengano quando i PG sono di livello sufficientemente alto per affrontarle. Dopotutto succede così in ogni grande saga e non ci vedo niente di male.
    1 punto
  5. Anche io sono nella stessa situazione di gmeroni,anche se questa idea di torneo mi intriga molto e avrei un mazzo con gli ultimi dettagli da ultimare,un impegno di 2-3 mesi diventa veramente pesante e sarebbe difficile garantire una presenza costante!
    1 punto
  6. Penetration strike dovrebbe essere una variante del ladro, non ricordo il manuale. Sacrifica lo scoprire trappole e fa la metà dei furtivi a chi ne è immune. Se non ricordo troppo male
    1 punto
  7. Questa é una classe di prestigio che ho pensato per una mia ambientazione. Dite che é troppo forte? Sarebbe migliore se al primo livello non aumentassero gli incantesimi al giorno? Ogni parere/consiglio é ben accetto. Discepolo di Arasth Allineamento: Qualsiasi legale. Dado vita: D6. Requisiti: Razza tiefling, Sapienza Magica 8 gradi, stregone di stirpe infernale. Abilità di classe: Cavalcare, Conoscenze (arcane, storia, piani), Diplomazia, Intimidire, Raggirare, Sapienza magica. Gradi abilità per livello: 2 + mod Int. BAB: scarso TS: tempra, volontà buoni; riflessi scarso Incantesimi al giorno: +1 livello di classe esistente/livello Alleato primordiale: Al 5° livello, come azione standard, il Discepolo di Arasth può evocare un drago di magma adolescente. Questo potere può essere usato una volta al giorno, più una volta aggiuntiva per ogni due livelli successivi. Il drago evocato rimane per un numero di round pari a 5 + il proprio livello da Discepolo di Arasth. Al 7° livello il drago evocato é giovane adulto. Al 9° livello é adulto maturo. Al 10° livello é anziano. Furia Magica: Al 9° livello, il Discepolo di Arasth può lanciare un incantesimo di 4° livello o inferiore come se stesse utilizzando il talento Incantesimi Rapidi, ma senza il costo aggiuntivo. Questa capacità può essere usata 3 volte al giorno. Al 10° livello 5 volte al giorno. Manto di fuoco: Come azione gratuita, Il Discepolo di Arasth può far si che l'impetuosa energia elementale ardente dentro di lui erompa dalla propria carne, avvolgendolo in un manto di fiamme che infligge danni da fuoco pari a 1d8 + il proprio modificatore di Costituzione a chiunque lo colpisca in mischia (a meno che questi utilizzi un'arma con portata superiore a 1,5m). Padrone delle fiamme: Al 3° livello, il Discepolo di Arasth ottiene immunità al fuoco, e la CD dei propri incantesimi da fuoco aumenta di 2. Dal 6° livello, come azione standard, può muovere, manipolare (ma non ingrandire) o estinguere qualsiasi fiamma entro 12 metri da sé. Resistenza al fuoco: Al 1° livello, il Discepolo di Arasth ottiene resistenza 10 al fuoco (questa valore si somma a qualsiasi resistenza al fuoco che il personaggio avesse già prima). Retaggio: Dal 2° livello, il potente retaggio che alimenta la magia del Discepolo di Arasth ha un triplice effetto. Il primo, é che gli antenati del clan, a discrezione del Master, potrebbero voler entrare in contatto con lui tramite voci, visioni o, più comunemente, sogni, per donargli utili informazioni o premonizioni. Il secondo é che, ogni qual volta che il Discepolo riceve un'offesa, deve effettuare un TS su Volontà (a difficoltà variabile) per placare il proprio spirito indomito, o gli spunteranno un paio d'ali nere (volare 9m manovrabilità scarsa), artigli (danno 1d3) e zanne (danno 1d4). Questa trasformazione dura 1d4 ore o, se il tiro fallisce di 4 o più, 1d4 giorni. Man mano che il discepolo acquista potere, resistere diventa più difficile: al TS si applica una penalità pari a metà del livello da Discepolo di Arasth. L'ultimo effetto consiste in un continuo accrescimento della sete di potere del personaggio. Quando si presenta l'occasione di aumentare la propria potenza, per resistergli il Discepolo deve effettuare un TS analogo a quello descrito poc'anzi. Sangue Magico: Al 1° livello, il Discepolo di Arasth può utilizzare il proprio stesso sangue per sostituire qualsiasi componente materiale necessaria al lancio di un incantesimo. Ogni PF di sangue impiegato sostituisce componenti per un valore di 25mo.
    1 punto
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