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Ciao! In D&D VOGLIO combattere. E voglio che il combattimento sia un punto focale dell'avventura. In 3.5 sono state più le volte che "il solito" pg ha steso un boss con 2 venti di fila o che, con un giro di boa, lo hanno massacrato con 50 danni a testa (capita più spesso di quanto non possa sembrare). In quarta è impossibile, perché nessun PG è forte più della compagnia. Rende più appetibile il gioco anche ai giocatori meno avvezzi o più timidi, che possono dire la loro durante il combattimento, visto che ogni singola mossa è fondamentale. Per quanto concerne la narrazione...beh...non mi stancherò mai di ripeterlo: NON esistono le regole per NARRARE. Preferisco di gran lunga i manuali schematici della quarta che i mallopponi regolistici (peraltro scritti in piccolo e con taaaaaaanto testo) del passato, dove sì trovavo tutti i dettagli della velocità del vento, del 2,5 danni da caduta + X ogni 3 passi - 0,43 se sono bello... Ma chi cavolo li ha mai letti! Sì, voglio dire...sono un bel patrimonio e tornano utili...ma...Alla fine della fiera, preferisco avere un punto di riferimento fisso che poi posso modellare a seconda delle esigenze (la quarta E' BASATA su questo principio). Ergo: 1- il master fatica meno a imparare le regole e più a preparare le avventure (cosa buona e giusta, perché il master non è un notaio, ma, A VOLTE lo si dimentica, un GIOCATORE; 2- i giocatori sono più coinvolti come "avventurieri" e sentono che ognuno ha la sua parte; 3- il gioco consente a chi vuole un dungeon crawl epico nudo e crudo di stra-divertirsi, visto che alla fine, almeno personalmente (e parlo da DM e non) al D&D voglio che gli eroi risolvano le cose con astuzia, tattica ed eroismo...Per il resto ci sono altri giochi (infatti, quando voglio un accento più ampio sulle abilità o su altri aspetti, prediligo Pathfinder). 4- si può giocare di ruolo come in ogni altra edizione: la pretesa che il manuale contenga spunti ruolistici espliciti è forviante...Ci sono. Ovunque. Il manuale ne é pieno. Soltanto che adesso anche uno niubbo può sfogliare le pagine in poco meno di 10 minuti per razza/classe e comprenderla appieno. Infantile? Direi immediato. Action-only? Direi eroico. D&D che prende dai MMORPG? Direi il contrario. E' un gioco d'azione, sì, di azione eroica e avventurosa, colmo di un flavour da "sotterraneo", da "castello delle streghe" e da indagini malsane riguardanti un Demone subdolo e arcigno al quale, prima o poi, dovrai spezzare le vertebrine. Non riesco a capire di cos'altro dovremmo aver bisogno per giocare a D&D.2 punti
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apparte che molti non sanno rispondere a delel domande approfondite, comunque il discorso era che fosse semplice da usare e questo non lo è perché ti fa ricalcolare la scheda ogni volta che ti trasformi. situazioni non nella norma ce ne sono molte e sto parlando di D&D3.5, non di PF allora ti sorprenderà sapere che ci sono molti giochi dove tali regole ci sono e funzionano. E non sono paletti ci sono più capitoli che affrontano il problema dei terreni in entrambe le DMG (4-5-9 DMG1 2 DMG2). Non ci sono le sabbie mobili in modo esplicito ma c'è la valanga (DMG87: rockslide) e tanti altri. E meglio ancora ci sono le regole per creare questi eventi perché diversamente da quanto pensi non tutte le valanghe sono uguali. nelal vita reale si muore quando viene colpito un organo vitale e non per una serie di tagliuzzi al braccio faresti invece bene a conoscere meglio l'edizione di cui parli. Comunque il PHB2 è ufficiale della 3° quindi fa parte di essa non mi risulta ne che sia difficile da capire (per es se c'è scritto weapon sono fisici) ne che siano basati su forza e/o destrezza (per es quelli del vendicatore). perché rappresenta l'esperienza e non il bab della 3°. perché l'addestramento si traduce nelle cose che impari, tipo talenti, poteri e caratteristiche e non nel normale attacco basico. Il guerriero saprà colpire meglio grazie ai talenti imparati. non vedo a che ti serva che ti dicono di preciso perché ti fa comunque danni... sei libero d idescriverlo come vuoi e non avrai certo difficoltà a farti venire in mente che... lo hai colpito di striscio. Allo stesso modo in 3° non ti dicono che succede quando prendi danni ridotti per aver superato un TS. In compenso ti dicono che quando il mago lancia un nomeincantesimo* gesticola verso il nemico e dalle sue dita parte il nomeincantesimo* so che è un grande sforzo ma i manuali vanno anche letti, oltre che comprati si, fa lo stesso tiro ma ottiene effetti completamente diversi e lo stesso può dirsi anche di un guerriero in confronto al barbaro e non solo quando entra in ira. Il modo di giocae le classi è diversissiomo, anche se sono classi marziali da mischia... non è solo: entro in mischia e faccio l'attacco completo: 1d20+forza => danno (con poche variazioni ogni spuntar di papa). Anche usare un'arma al posto di un'altra significa cambiare lo stile di combattimento e non solo grazie a quei 2-3 talenti del CW no, sono ben più di loro due... per es il beguiler non è molto differente da un mago ammaliatore o illusionista, il chierico apparte le guarigioni o simili ha molti incantesimi con nomi magari diversi ma effetti riproducibili anche dal mago. Tra evoca mostro/evoca animale non cambia troppo, così come tra evoca fulmine o fulmine o colpo infuocato... si, ci sono differenze ma trascurabili invece è colpa del regolamento che facendone alcune sbilanciate e quindi più appetibili di fatto tronca le altre (è il problema delle false scelte) bastava leggere: la tempra misura la robustezza, la massa, la forza e la resistenza intrinseca del fisico di un personaggio. Non vedo a che altro dovrebbe servire la forza se non alla tempra... ai riflessi? alla volontà? alla CA? a niente? questo solo se i PF fossero ferite, ma non lo sono. Io posso anche toglierti PF ma mancarti e questo è realistico perché significa che per evitarmi stai consumando risorse e che non puoi farlo per sempre, come in effetti è. Metti di avere molti nemici che ti attacchino a turno (diciamo per allenamento). I primi colpi se sei più bravo riuscirai ad evitarli ma a poco a poco nella 4° ti stanchi, nella 3° no. Ed evito di affrontare l'argomento realismo-giocabilità, pur essendo fondamentale cosa che nella 3° è spesso vera, almeno parlando di caster e quindi riesce a chivare la palal di fuoco senza spostarsi dalla sua casella e anche quando la detta palla riempie tutta la stanza (ma immagino avrai cambiato le regole) questo solo perché in 3° era già sbilanciata. Come dire che con la tua vecchia macchina potevi anche rigare uno sportello che tanto in mezzo agli altri righi non si vede mentre nella nuova non puoi... la causa va più ricercata in voi che altrove perché discussioni ne ho viste anche in 3° anzi a dire il vero ne ho viste di più. Vedi anche quell recente sullo spaccare la borsa dei componenti invece che: uso l'arma XXX, sono 35 danni. Che poi non ti piaccia nulla da ridire...1 punto
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Maledetti anelli del sostentamento sono una piaga per la trama... cmq ti incasini un po' nella motivazione sul perchè lo fai rubare, come uno ruba l'anello del sostentamento potrebbe rubare quello dei desideri senza problemi. Meglio invece se gli fai rubare l'anello del sostentamento come diversivo, ad esempio si deruba, si fa inseguire per portare... ehm, se stesso... in qualche posto, e il motivo per cui s'è rubato proprio l'anello del sostentamento è perchè uno si accorge quasi subito di non avere più un anello al dito, e aveva bisogno di essere seguito subito. In che modo vuoi farli viaggiare nel tempo? Essendo che i PG si avvicinano in due modi alternati alla data X hanno possibilità di vedere come le loro azioni influenzano il futuro in prima persona, la minaccia del loop temporale (che il mago ha prospettato come catastrofica al gruppo) mi ha aiutato molto, non fare nulla che ti impedirebbe/renderebbe inutile o superfluo tornare indietro nel tempo in un futuro. Secondariamente se un pg dovesse modificare il passato troppo efficacemente ho già pronti gli anticorpi... delle entità che vengono a cauterizzare la ferita nel tempo e che i PG dovranno affrontare mentre cercano di ricondurre le cose sul giusto tracciato. Sfortunatamente questo è un rimedio palliativo, alla fine sta a un PG agire in modo responsable e al gruppo impedire che un colpo di testa di uno causi danni irreparabili.1 punto
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