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Classifica

  1. tamriel

    tamriel

    Circolo degli Antichi


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  2. Dmitrij

    Dmitrij

    Circolo degli Antichi


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  3. Alonewolf87

    Alonewolf87

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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 18/04/2011 in tutte le aree

  1. Nuovo campagna, nuovo party, ormai siamo giunti quasi alla conclusione della campagna ma posto comunque la descrizione del party. L'ambientazione è una mia creazione (anche se è praticamente una specie di riadattamento D&Desco dell'ambientazione di WFRP), nella quale il piano materiale è stato schiavizzato dai raksasha, che hanno distrutto la chiesa di St. Cutbert e imposto severi limiti all'utilizzo della magia, rendendo gli incantatori quasi dei fuorilegge. I pg sono venuti a scoprire recentemente che in realtà i raksasha non stanno facendo altro che spianando la strada ad un'invasione demoinaca cappeggiata da nientemeno che Orcus in persona . Kelthas: elfo guerriero/rodomonte/campione di Corellon CB, combatte con 2 armi, una fabbrica di danni se riesce a mettere a segno un completo. Unico elfo del gruppo, non fa che sognare di poter tornare nella sua amata foresta incantata quando finalmente la guerra sarà finita, anche perchè fa un po' la burba del gruppo . Elmorn: umano chierico LN di St.Cuthbert. La guida spirituale del party, non chiede altro che poter dimostrare il suo valore nel campo di battaglia. Famoso per aver introdotto "i rituali della sua chiesa" nei quali l'elfo finisce sempre preso a mazzate . Urza: umano mago/mago dell'ordine arcano focused specialist in evocazione N. Il controller del gruppo, famigerato per castare la nebbia più fastidiosa nel posto più inopportuno. Spesso denigrato dai suoi compagni per le scelte strategiche (epica la volta in cui ha creato una nebbia solida tra il party ed i nemici quando avevano l'effetto sorpresa dalla loro, impedendo così ai suoi compagni di poter caricare ) è stato rivalutato quando ha trasformato l'elfo in un'idra con 10 teste. Dopo che durante la prima sessione ha passato dalle 9 di mattine fino a mezzogiorno a "fare colazione" è stato appellato come il ciccione del gruppo, soprannome che ormai si porterà nella tomba. Monty: famiglio corvo di Urza. Famoso per i commenti inopportuni e per essere smanioso di attenzioni e lussi. Frase tipica: "Questo è decisamente disdicevole" con pesante accento britannico. Orazio: new entry del party, e forse la più "canonica". Mezz'orco barbaro CN. Ama la sua ascia e la sua ascia ama lui. Frase tipica: "Qual'è il problema? Andiamo, ammazziamo chi prova a fermarci e facciamo quello che dobbiamo fare". Ha ottenuto il rispetto del party quando durante la sua prima sessione ha letteralmente spappolato un demone facendo un critico senza neanche essere in ira . Rickezia: umana chierica/inquisitrice seguace di Wee Jas LN. Il face del gruppo, la persona più paranoica esistente sulla faccia della terra. Famosa per aver interrogato il gruppo di ribelli che li aveva accolti e per fare una divinazione praticamente prima di fare qualsiasi altra cosa. Leggendaria la volta nella quale, dopo essere stata "offesa" dai suoi compagni, che volevano agire diversamente da come lei aveva proposto, si è rifiutata di interrogare il prigioniero che avevano catturato, lasciandolo fare a mani meno esperte delle sue, risultato: non sono state ottenute le informazioni di cui avevano bisogno . Tabnam: gnomo archivista/paragnostic apostle CN. Il buffer del party. Nonostante il tempo che faccia perdere al gruppo ogni volta che girano per la città (l'ultima volta ha girato il mercato nero e tutti i bassifondi per trovare un paio di baffi finti e una minibalista portatile) ha ottenuto il rispetto di tutti, dopo che è riuscito a trasformate il chierico in una macchina da guerra da 11d6 danni a colpo O_o. Frase tipica: "Lo faccio io, tranquill!". Zerozeroturbo: nano ninja CB. In realtà è un png, ma ha subito attirato la simpatia del gruppo dimostrando di essere completamente incapace di qualsiasi acrobazia o abilità fisica, ma compensando con raggirare e cammuffare. Nota distintiva: usa la barba come passamontagna . Frase celebre: "Ce l'hai fatta di nuovo Zerozeroturbo!"
    2 punti
  2. Esempio di incontro Il formidabile Casato Aadks Barran, l'Urlo delle Ombre, è il quarto casato della città di Valm Neira e ha raggiunto tale posizione di potere grazie soprattutto ad uno strumento: l'assassinio. Sebbene siano i formidabili assassini Aadks Barran la vera punta di diamante del casato, i suoi guerrieri hanno in parte assorbito le teniche e le conoscenze degli oscuri sicari, divenendo combattenti dalla reputazione oscura e temibile. Il Qu'el'Saruk Kunal Aadks Barran è a capo di questi guerrieri d'elité; predilige raffinate e imprevedibili tecniche di imboscata, che vedono i nemici colpiti più e più volte prima anche solo di rendersi conto della minaccia mortale che li sta assalendo. Anche le creature dai sensi più raffinati o alterati magicamente raramente riescono a scorgere il Qu'el'Saruk prima del suo attacco, e si dice che sia praticamente impossibile cogliere impreparato questo grande guerriero. LI 21: Il Qu'el'Saruk Kunal Aadks Barran è solito prepararsi allo scontro attivando una delle stance, avvelenando le sue stesse mani, bevendo una pozione di velocità e nascondendosi nelle ombre, facendo affidamento sulle notevoli capacità per non essere avvistato. Quando l'avversario è entro i 10,5 m attacca attraverso Stalker in the Night durante il round di sorpresa (1 attacco durante il movimento a +32 che infligge 8d6+30 danni e costringe a 2 tiri salvezza, uno contro Rattlesnake strike, l'altro contro un veleno di ferimento a scelta con la CD aumentata di 5), per poter continuare a beneficiare delle prove di nascondersi/muoversi silenziosamente. Moment of Alacrity+Shadow Noose è solitamente il suo attacco successivo, ed infine adotta tattiche di mordi e fuggi per disorientare il nemico. Kunal Aadks Barran Drow Dark Creature Monaco 1/ Guerriero 1/ Swordsage 8/ Dread Fang of Lloth 10 NM umanoide Medio (elfo) Iniziativa: +15; Sensi: scurovisione 36 m, cecità alla luce; Ascoltare +15, Osservare +15 Linguaggi: comune, elfico, sottocomune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 21 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 32, contatto 28, colto alla sprovvista 32; schivare prodigioso migliorato (+7 Destrezza, +7 Saggezza, +4 armatura, +2 deviazione, +1 monaco, +1 dread fang) Pf: 19d8+38 più 1d10+2 (131 pf; 20 DV) Resistenza: Resistenza agli incantesimi 31, Resistenza al freddo 10, immunità a paura e sonno magico, eludere migliorato Tempra: +15; Riflessi: +18 (+15 colto alla sprovvista); Volontà: +18 (+22 contro incantesimi); Shadow hand stance (+2 ai tiri salvezza quando attiva) ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Colpo senz'armi +30/+25/+20/+15 (2d6+16 più veleno) o raffica di colpi +28/+28/+23/+18/+13 (2d6+16 più veleno); bonus ai danni (+7 danni se il bersaglio è colto alla sprovvista, +7 danni con strike shadow hand) Attacco base: +17; Lotta: +19 Opzioni di attacco: colpo improvviso +5d6, attacco furtivo in assassin's stance +2d6, manovre Azioni speciali: capacità magiche Strumenti da combattimento: pozione di velocità (3), selezione di veleni a scelta Manovre e posizioni da Swordsage conosciute (IL 14°; preparate 7*): Stances – Child of Shadow(1°), Island of Blades (1°), Assassin's Stance (3°) Strikes – Shadow blade technique (1°), *Shadow Noose (6°), Sapphire Nighmare Blade (1°), *Strenght draining strike (3°), Hand of Death (4°), *Stalker in the night (6°), Shadow garrote (3°) Boosts e counters – Moment of perfect mind (1°), Sudden Leap (1°), *Cloak of deception (2°), *Mind Over Body (3°), *Shadow stride (4°), *Moment of alacrity (6°) Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno - luci danzanti, oscurità, luminescenza ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 24, Cos 14, Int 14, Sag 24, Car 10 Qualità speciali: tratti razziali drow, competenza nelle armi drow, defensive stance (shadow hand), insightful strike (shadow hand), Nascondersi in piena vista, Lolth's will, Lolth's Whisper's, Opportunist, Ambush, RES 10/freddo. Talenti: Colpo senz'armi migliorato, Pugno stordente, Darkstalker, Arma accurata, Iniziativa migliorata, Rattlesnake Strike, Venomous strike, Poison Expert (Injury), Poison Master (Injury), Shadow blade Abilità: Ascoltare +15, Osservare +15, Sapienza Marziale +18, Equilibrio +14, Scalare +20, Concentrazione +25, Nascondersi +35, Saltare +30, Muoversi Silenziosamente +35, Acrobazia +24, Artigianato (veleni) +20 Proprietà: Cintura del monaco, amuleto della saggezza +6, guanti della destrezza +6, bracciali dell'armatura +4, anello di deviazione +2, pietra azzurra e rosa di Ioun, Periapt of proof against Poison and mighty fist +5 (oggetto speciale) ______________________________________________________________________ Hit & Run (Str): Kunal Aadks Barran aggiunge il modificatore di destrezza ai danni contro gli avversari entro 9m colti alla sprovvista. Ambush (Str): Il Qu'el'Saruk Kunal Aadks Barran non è limitato ad una sola azione standard durante il round di sorpresa: può svolgere varie azioni come se agisse per un intero turno. Anche quando viene colto alla sprovvista, ha diritto ad un'azione standard. Eludere Migliorato (Str): quando è soggetto ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, il Qu'el'Saruk Kunal Aadks Barran non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento. Uso dei veleni (Str): Il Qu'el'Saruk Kunal Aadks Barran è un vero e proprio artista del veleno, com'è ampia e riconosciuta tradizione del casato. Tutti i veleni usati dal Qu'el'Saruk hanno la CD aumentata di +2 (i veleni di ferimento hanno la CD aumentata di +3 e infliggono 1 danno in più per dado); se l'avversario è colto alla sprovvista la CD aumenta di un ulteriore +2. il Qu'el'Saruk può avvelenare un'arma come azione di movimento e non corre mai il rischio di avvelenarsi. Pugno stordente (Str): 5 volte al giorno, CD 27. Rattlesnake strike (Str): spendendo 1 uso giornaliero del pugno stordente, il Qu'el'Saruk Kunal Aadks Barran può avvelenare il suo successivo attacco senz'armi; un avversario colpito deve superare un tiro salvezza sulla tempra CD 27 o subire 1d3 danni alla costituzione, più 1d3 danni un minuto dopo.
    1 punto
  3. No è una limitazione dovuta al fatto che con quel glifo è spiegato che per ogni utilizzo del potere è possibile applicare un effetto di metamagia. Inoltre i tentativi di scacciare vanno spesi con un'azione swift (e se conosci cos'è sai che se ne può usare solo una per volte) quindi se anche volesse usare due volte il potere per aggiungere separatamente due effetti metamagici allora dovrebbe avere a disposizione due azioni swift (e questo non è così facile da ottenere)...
    -1 punti
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