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  1. Miglior Mercato Nome: città fantasma Categoria: Varia Descrizione: arduil, la città del sole. nota per le sue meravigliose strade lastricate, cela un segreto: la città fantasma. fra le rovine della città vecchia, irraggiungibili se non si conosce la strada (e neanche un "solare" la consce) si nasconde un bazaar, che copre tutta la superficie dell'acropoli, all'ombra di antichi archi e pinnacoli. questo bazaar, noto come la città fantasma, è frequentato solo da "lunari" (gli abitanti più loschi di arduil, ladri e criminali di ogni genere) ed è uno dei più grandi mercati neri della regione. qualunque oggetto rubato, malvagio o illegale può essere trovato fra le oscure bancarelle della città fantasma. il luogo è estremamente disordinato, spesso in evoluzione, a causa dei continui scontri fra le bande criminali che lottano per il possesso delle zone migliori. le innumerevoli bancarelle sono sparpagliate lungo tutte le rovine della città vecchia, disposte casualmente a coprire ogni centimetro libero di terra. non è raro incappare in tende di chiromanti e veggenti ed uscirne alleggerito, spesso si possono vedere libri magici che appena vengono aperti iniziano a gridare un verso straziante che rimbalza fra le strade, agghiacciando i clienti delle bancarelle che "non esistono". tutte le bancarelle non hanno grandi segni distintivi, anche se le accomunano drappi neri disposti qua e là. alcuni mostrano la merce all'aria aperta, altri la nascondono un buie tende, il luogo è variegato e vasto, ma il suo tratto distintivo è l'efferatezza di mercanti e clienti. Personanggi Abituari: Gundell: il capo della più grossa banda criminale della città fantasma. detiene il potere, e i suoi mercanti hanno l'onore di lavorare all'interno dell'antico tempio del sole al centro della città. lo si può incontrare solo sotto appuntamento e versando una ingente somma di denaro alle persone giuste. è un grosso uomo muscoloso e sfregiato un po' ovunque sul corpo. porta con sè sempre almeno un'arma ben in vista e molte altre celate. dallo sguardo si intuisce che è un uomo arguto, forgiato da molte battaglie e sfide di intelligenza. è potente in ogni campo e pochissimi hanno osato sfidarlo... nessuno è sopravvissuto. Phod: altro capo banda, è riuscito ad affermarsi perchè non concorrenziale nei confronti del più potente gondell. egli è l'unico imperatore indiscusso della prostituzione, inoltre è a lui che bisogna rivolgersi per ottenere un "lavoretto" a pagamento: in poche parole è lui a gestire il traffico di umani, che siano prostitute o sicari o qualunque altra cosa. è un uomo grasso, viscido, indossa sempre abiti riccamente decorati, portando alle dita una moltitudine di anelli. esce spesso in giro, pavoneggiandosi nella propria ricchezza. si fa spesso portare in portantina, accompagnato da una schiava e circondato da una marea di guardie del corpo Restena: chiromante cieco. si sa poco di lui, a dirla tutta niente, si può solo dire che è il solo veggente così abile che anche i più scettici si affidano alle sue predizioni, sempre impeccabili. è colto ed educato, e nonostante la cecità si muove con incredibile disinvoltura, cela molto anche il suo fisico presentandosi avvolto in ampie vesti ricamate di simboli arcani e mistici, uscendo raramente dalla protezione della propria tenda avvolta nell'oscurità ed in una nebbia di origine misteriosa Peculiarità: il luogo è totalmente inaccessibile a parte seguendo un percorso noto esclusivamente a "le guide". anche entrare a conoscenza della stessa città fantasma o scoprire il metodo per incontrare le guide è tutt'altro che facile. informandosi per bene fra le locande del quartiere povero, si può scoprire che per accedere alla città fantasma bisogna andare da un particolare accattone che si trova sempre allo stesso posto. a quel punto gettandogli due monete di rame ed una d'argento bisogna dirgli "che i soldi che ora sono tuoi illuminino la strada che a me prima avevano lasciato oscura". a questo punto l'accattone indicherebbe un modo per raggiungere le guide (dando una parola d'ordine che giorno dopo giorno cambia, assicurando che venga sempre consegnato il pagamento d'entrata) . lì le guide benderanno il cliente portandolo per una strada intricata e piena di false piste, in modo che il luogo non sia in alcun modo raggiungibile da estranei. Voci: si dice che Torneg, il più famoso fabbro di arduil, fosse partito per il lontano ovest alla ricerca dei segreti delle tribù selvagge per creare le armi più letali del mondo. a quanto pare al suo ritorno aveva appreso tali tecniche ma era rimasto provato e stranamente segnato. poche settimane dopo il suo ritorno è scomparso nel nulla, senza lasciare alcuna traccia. contemporaneamente alla sua scomparsa una piccola banda criminale di poco conto ha iniziato un attacco continuo alle altre bande della città fantasma, uccidendo senza alcun secondo pensiero (e senza alcuna apparente difficoltà) qualunque avversario. si pensa che abbiano rapito Torneg usando le sue armi per tentare di prendere il controllo della città. è risaputo fra i potenti della città fantasma, che la famiglia reale di arduil (mai direttamente, ma attraverso funzionari minori) spesso usufruisce dei favori di Phod, ingaggiando spesso sicari per compiere i lavori sporchi, o anche comprando schiavi da giustiziare per far credere al popolo che la lotta al crimine compia progressi alcuni dicono che sia possibile comprare qualunque cosa , anche uova di drago o oggetti sacri rubati dai templi più disparati... se esiste allora lo si può comprare lì. quando inoltre si sente di oggetti rubati presto o tardi passeranno per le bancarelle di uno dei tanti mercanti fantasmi Accettazione del regolamento: Si
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  2. Mi sembra strano che non ne si sia mai parlato, ma ho provato a utilizzare la funzione cerca e non ho trovato nulla... Ho sempre pensato che l'allineamento in D&D, anche se piuttosto intuitivo ed efficace dal punto di vista di regolamento, fosse troppo limitante dal punto di vista interpretativo. Nelle mie campagne, mi sono trovato moltissime volte a presentare ai miei giocatori PNG che avevano ottime ragioni per comportarsi in maniera "malvagia" (disperazione, perdita di familiari, tentativo di protezione di persone care, eccetera). Queste scene si sono spesso rivelate molto efficaci dal punto di vista emotivo per i miei giocatori, e li hanno più volte costretti a dover scegliere se aiutare quel PNG o, magari, consegnarlo alle autorità, situazioni in cui ho sempre cercato di evitare il più possibile che i PG scegliessero in base all'allineamento scritto (quindi niente scene del tipo: "se è malvagio in prigione, altrimenti lo aiutiamo") I romanzi e racconti (ma soprattutto la vita reale) sono pieni di situazioni in cui non esiste una netta distinzione fra bene e male e, a parte atti di estrema bontà (sacrifico personale, generosità incondizionata...) o di crudeltà spregiudicata, tutte le azioni si svolgono in una "zona grigia". Questo mi ha provocato una serie di problemi, e le soluzioni trovate non mi hanno convinto, e volevo sentire la vostra opinione. Problema 1: cosa è buono e cosa è malvagio? Potremmo definire in modo generico: Azione malvagia: azione che provoca deliberatamente sofferenze a persone innocenti Azione buona: azione che evita deliberatamente sofferenze a persone innocenti Innocente: persona, buona o neutrale, che non ha commesso deliberatamente atti malvagi (sì lo so, la definizione è ricorsiva, ma non ho saputo fare di meglio) Partendo da queste basi, è facile capire che rubare, uccidere e ingannare sono genericamente azioni malvagie, quando dirette verso persone buone. Il problema è: quando sono dirette verso persone malvagie? Sappiamo che, ovviamente, uccidere per legittima difesa, quando si è attaccati o assaliti, non è un atto malvagio. Di più: il concetto del paladino, personaggio buono per eccellenza, si ispira all'etica dei codici cavallereschi medievali, per cui uccidere i malvagi, non solo non è malvagio, ma è un'azione buona, poiché, sempre per le definizioni precedenti, in questo modo si evitano sofferenze ad eventuali vittime future dei malvagi. In quest'ottica NON si dovrebbe considerare un'azione buona l'uccisione di malvagi per il solo motivo che altrimenti ucciderebbero il personaggio: l'azione buona, sempre per definizione, è altruistica. Se uccidi per non essere ucciso, quella è un'azione neutrale, non malvagia. A questo punto subentrano tutta una serie di problematiche relative a commettere azioni che "provocano sofferenze a persone NON INNOCENTI". Secondo voi è moralmente corretto l'omicidio a sangue freddo di prigionieri? Il classico quesito alla Guantanamo: la tortura di malvagi, quando si possono ottenere informazioni utili per salvare la vita a una persona, è etica? a molte persone? Io ho risposto ad alcune di queste domande ponendomi la domanda: se i PG lo fanno, potrebbero essere arrestati? Per esempio, se i PG fanno prigioniero uno dei briganti da cui sono stati assaliti nelle terre selvagge, ma poi lo uccidono perché non possono portarselo nel dungeon (e se lo lasciano andare questo potrebbe avvertire il suo capo), potrebbero venire arrestati? Probabilmente sì, perché secondo le guardie cittadine avrebbero dovuto portarlo alla prigione più vicina, e quindi questa è un'azione malvagia. Un'opzione interessante, secondo me, è l'opzione per cui un'azione può essere malvagia ma necessaria: cioè il fine dell'azione è buono, ma un personaggio diventa comunque malvagio (o semplicemente un po' più vicino alla malvagità) se compie quell'azione. Problema 2: è l'azione o la motivazione ad essere buona/malvagia (o legale/caotica)? ai fini di gestire le regole sull'allineamento, voi come vi comportate? Cosa succede se un PG (o PNG) compie un'azione malvagia con una motivazione buona, come rubare (e magari uccidere) per dar da mangiare ai propri figli, oppure se compie un'azione buona con motivazione malvagia, come fare l'elemosina ai poveri solo per dare bella impressione sui concittadini, ma disprezzandoli in cuor suo? In alcuni racconti, come in alcune religioni o filosofie, sono le azioni che determinano la bontà o la malvagità di una persona, indipendentemente dalle motivazioni che la spingono (anche perché secondo alcuni nessuna azione è buona davvero, perché spinta dal desiderio di andare in paradiso, e quindi compiuta per egoismo). In molti altri contesti, invece, sono le motivazioni profonde che determinano la differenze. Ne "I draghi del crepuscolo d'autunno", il mago Raistlin si brucia quando prova a toccare una sorta di bastone sacro di cristallo. Allo sguardo curioso dei compagni, risponde <<Solo i puri di cuore possono toccarlo.>> Raistlin, nella storia, non compie attivamente nessuna azione malvagia, nè da sfogo alla sua ira repressa o simili, eppure il bastone avverte chiaramente che egli nel profondo è malvagio. I jedi devono combattere continuamente per evitare di fare qualsiasi azione malvagia e per evitare che le loro motivazioni siano malvagie. Soluzione 1: Allineamento comportamentale: questa opzione, molto interessante, si trova su Eroi dell'orrore (Heroes of Horror), a pag. 76 dell'edizione italiana (un ottimo manuale per i master che consiglio a tutti). Consiste nel considerare un personaggio buono o malvagio a seconda dell'azione che sta compiendo in quel momento. In questo modo, si lasciano inalterate quasi tutte le meccaniche di gioco e si risolvono molti dei problemi relativi alle motivazioni dei personaggi (uno non compie un'azione malvagia semplicemente perché è malvagio, bensì in base a criteri narrativi e contestuali: non essendoci un atteggiamento a cui attenersi, si può stare tranquilli), ma scompare l'aspetto che riguarda quello che è un PG nel profondo (con quest'opzione non sarebbe possibile la scena di Raistlin con il bastone di cristallo di cui sopra). Ad ogni modo, non elimina il problema riguardo alle azioni dubbie, anzi lo complica, poiché adesso non è importante l'atteggiamento generico del PG nella sua vita, e bisogna anche considerare che il personaggio può compiere azioni neutrali (come spiare una persona) per fini buoni o malvagi (come proteggerla o vendere informazioni su di essa). Soluzione 2: Allineamento relativo : quest'opzione, che altera pesantemente le meccaniche di gioco, consiste nel far scegliere ad ogni personaggio un certo codice etico (nel caso di paladini o chierici, esso è quello della divinità) e poi lasciare che ogni personaggio consideri a suo modo cosa è giusto e cosa è sbagliato (come accade nella realtà, insomma). Se non esistono concetti assoluti di bene e di male, bisogna considerare una serie di cose: 1) i Paladini, allo stesso modo dei chierici, possono servire qualsiasi divinità. 2) le capacità divine che dipendono dall'allineamento (come la capacità di punire il male del paladino e degli esterni) ora funzionano contro le creature di diversa fede religiosa (ciò le rende più potenti, ma bisogna considerare che ciò non sbilancia molto il gioco, in quanto genericamente un paladino può utilizzare la sua capacità contro qualsiasi nemico che si trova davanti, dato che non ha motivo di combattere contro creature buone). 3) gli incantesimi che sfruttano l'allineamento (nel sistema 3.5/PF sono gli incantesimi come protezione dal bene/caos/legge/male, cerchio magico contro il bene/caos/legge/male, ira dell'ordine, martello del caos, influenza sacrilega, parola sacra) possono essere efficaci contro persone di una diversa religione, oppure più semplicemente non funzionano. Si può decidere che essi mantengono la loro capacità contro esterni, dato che queste creature hanno una qualche particolarità che li rende distinguibili, se non come creature buone o malvagie, come creature celestiali o immonde. 4) incantesimi e capacità come individuazione del bene/caos/legge/male vengono cancellati e sostituiti con incantesimi quali individuazione dell'atteggiamento, individuazione della colpa, individuazione dell'eresia o individuazione della colpa . Per il sistema 3.5/PF, questi incantesimi sono presentati su Dragon&Dungeon #14, pag. 22, nell'articolo "Vedere oltre il male" (in origine su Dragon #323, Settembre 2004, nella versione inglese). 5) a questo punto, si ignorano le regole come quelle dei talenti eroici o infami, oppure si fa si che esse richiedano per forza l'intervento di creature celestiali/immonde. 6) Oggetti magici, creature e simili semplicemente non possono avere capacità basate sull'allineamento, oppure esse sono consacrate ad un qualche ideale religioso. Soluzione 3: Far diventare prevalente l'asse legge/caos: genericamente si considera prevalente l'asse bene/male rispetto a quello legge/caos. Quest'opzione non risolve i problemi alla base, ma se non altro permette di vedere le cose da un altro punto di vista, magari utilizzando criteri che sono molto più obbiettivi e facilmente identificabili. Qualcuno ha considerazioni/proposte? Sapete dirmi se avete già provato qualcuna di queste opzioni e cosa ne pensate?
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  3. Questo è un ottimo esempio di iterazione "a tempo limitato" che si basa sulla scelta di come agire ad una determinata problematica posta dal master. Dico "a tempo limitato" perchè difficilmente tale scelta modificherà le colonne portanti della trama ideata dal master ma piuttosto specializza come i PG agiranno in quel determinato contesto evitando di trovare il master impreparato e dandogli la possibilità di prepararsi di conseguenza. Zinco, quella che tu scrivi qua non è propriamente una trama, ma pittosto un "motivo", un idea di partenza dalla quale si può sviluppare una trama. Per l'ideazione di una trama dovresti in una fase iniziale delineare le forze in gioco, e verso quale direzione queste forze spingono lo svogersi degli eventi. Solitamente io sono abituato a sviluppare queste "forze" attraverso una sorta di elenco puntato piuttosto che ad un racconto discorsivo. Piccolo esempio: - Il Necromante "Alito di Morte" mira a recuperare il leggendario artefatto "Coluttorio di Carogna" al fine di estendere il suo dominio. Alito di Morte sà che l'ultima creatura di cui si annota il possesso di tale artefatto è un potente e malvagio druido detto "Il Sacerdote dello Sciame". - Alito di Morte decide quindi di passare alle maniere forti, e dichiara guerra al Sacerdote dello Sciame inviando nella sua regione ondate dei non-morti, che a causa della loro mala-organizzazione attirano l'attenzione dei villaggi nei pressi del bosco del druido. -Il Sacerdote dello Sciame invece ha uno proprio scopo completamente differente, lui è follemente innamorato d'una donna da cui in passato era stato malamente rifiutato. La sua è diventata una tale ossessione che desidera averla non importa "come". -Il Sacerdote dello Sciame, estremamente permaloso inoltre decide anche di farla pagare a caro prezzo l'affronto di "Alito di Morte" ma decide di agire in maniera sottile e senza sporcarsi le mani. -Nella principale biblioteca nel "Regno dei Mille Segreti" è cutodita la "Pergamena Proibita dell'Incondizionato Amore", che per esser ancor più segreta ed introvabile è etichettata come "Charme Inferiore Sui Pesci". -Il Sacerdote dello Sciame mirando al recupero di tale pergamena decide di manipolare sia il necromante che un fastidioso gruppo di avventurieri giunto nella foresta ad indagare sulle strane apparizioni di non morti. Potrei continuare ancora ad aggiunger elementi, ma penso di aver reso l'idea di quella che potrebbe essere considerato il "Canovaccio" della trama.
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  4. Sono Northern Inuit addestrati per 12 settimane, fonte: http://www.badtv.it/2011/04/tutti-i-segreti-di-produzione-di-game-of-thrones/
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  5. Eh, con Osservare ti guardi introno e noti dei dettagli interessanti, con Cercare cerchi attivamente qualcosa. Es. Osservare: cerchi di carpire qualche dettaglio interessante osservando una torre diroccata da una distanza di n-centinaia di metri Cercare: rovisti un mucchio di ciarpame nel tentativo di trovare l'anello che ti era caduto I modificatori di taglia al txc e alla CA si applicano solo durante il combattimento con creature di taglia diversa dalla propria. Questo vuole dire che una creatura piccola avrà dei bonus contro le creature medie o di taglia maggiore, nessun bonus/malus contro le creature di taglia piccola e un malus contro le creature di taglia piccolissima o inferiore. Boh? Non ricordo, ma a naso direi di si. Boh? Non ricordo di preciso, credo di non averle mai usate personalmente. Vuole dire che quando spendi un punto in conoscenze devi decidere a quale conoscenza quel punto sarà destinato. Spendi un punto per aumentare l'abilità Conoscenze (Arcane) di un grado, non per aumentare Conoscenze (Arcane) e Conoscenze (Religioni) e Conoscenze (Piani) e Conoscenze (Natura) etc. Il tempo di preparazione è lo stesso, sia che tu abbia un solo slot, sia che tu ne abbia millemila.
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  6. Prendi i talenti scagliare alleato e scagliare nemico e poi li usi come proiettiliXD Comunque,se vuoi farlo così,forse ti conviene il VoP(non picchiatemi vi prego),così da rendere incantati tutti i sassi che lancerai....
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  7. Piace tantissimo anche a me il sacro liberatore, in particolare dal punto di vista del role-play. La capacità più buona è l'immunità all'influenza mentale, raggiungibile all'8° livello del personaggio! Non molti altri pg di 8° potrebbero averla (l'uccisore dell'occulto ci arriva al 10°, oppure devi essere qualcosa di strano tipo un necropolitano. oppure ci vuole un'incantesimo di alto livello come vuoto mentale o un oggetto magico che mi pare costasse 120000mo) Nelle avventure non dover temere che il dm domini mentalmente il tuo personaggio non ha prezzo. Specialmente ai livelli medio-bassi. Detto questo la costruzione più dettagliata del personaggio richiede di stabilire quale ruolo vuoi ricoprire maggiormente nel gruppo, o in altre parole, in cosa intendi riuscire meglio. Come lo hai impostato tu è un pò troppo 'generalista', ad esempio ha poco senso prendere attacco poderoso e maestria in combattimento, sono il diavolo e l'aqua santa. Io un pg così lo vedrei bene come diplomatico del gruppo, combattente di seconda linea. In combattimento quindi dovresti andare insieme ad un altro compagno, come un ladro, a tankare un pò e ad aiutarlo nel fiancheggiamento. La razza non l'hai specificato, ipotizzo che lo fai umano. Ti propongo una build, come la giocherei io. umano maresciallo2/guerriero4/sacro_liberatore4 talenti 1)maresciallo volontà di ferro, heroic destiny, abilità focalizzata[diplomazia] 2)maresciallo 3)guerriero competenza[spada bastarda] , arma focalizzata[spada bastarda] 4)guerriero iniziativa migliorata 5)guerriero 6)guerriero fearless destiny, arma specializzata[spada bastarda] 7)iberatore 8)liberatore 9)liberatore critico migliorato[spada bastarda] 10)liberatore FOR 14 -> 16 DES 12 COS 14 INT 10 SAG 12 CAR 16 ->18 Il maresciallo del manuale delle miniature ci sta davvero bene secondo me, perché a parte che si abina come background (potresti essere il capo dei ribelli che li gestisce in battaglia), ti dà diverse cose interessanti. -ha sia diplomazia che percepire intenzioni come abilità di classe, quindi riesci a soddisfare molto più facilmente i requisiti della cdp, e puoi mettere 10 a INT invece che 14. -un'aura minore molto utile, che ti permette di sommare il mod carisma all'iniziativa tua e dei tuoi alleati. -Un'aura maggiore che conferisce un +1 alla CA a sempre a te e agli alleati (è un bonus senza nome, quindi stakka con tutto) (Rispetto al guerriero perdi un punto di attacco base e 1 talento in totale, ma hai parecchi più punti abilità, e pure abilità focalizzata diplomazia oltre alle cose sopra) Equipaggiamento: spada bastarda+3 18000mo Scudo pesante+2 4000mo armatura completa+2 4000mo veste delle resistenza+3 9000mo (perfetto arcanista) guanti del potere orchesco+2 4000mo mantello del carisma+2 4000mo anello di protezione+1 2000mo amuleto armatura naturale+1 2000mo (avanzano 2000 per coprire il costo base di armatura e spada) è meglio mettere lo scudo perché impugnando a due mani faresti solo 1 danno in più. Invece così hai +4 a CA. CA=10+1(des)+10(armatura)+4(scudo)+1(anello)+1(naturale)+1(aura)=28 spada bastarda+1 sacra txc +14/+9 danni 1d10+6+(2d6 al male) Approvo la scelta dell'arma sacra per fare più danni derivanti da d6 extra, avendo la forza bassa. Tuttavia forse sarebbe più equilibrato fare una +2 gelida per avere un punto in più di txc. Anche il talento arma specializzata è abbastanza opinabile, vedi tu se sostituire con riflessi fulminei, visto che riflessi è l'unico save che può darti problemi. Comunque per concludere ritengo che un pg così sia abbastanza valido per una campagna per questi motivi: I TS sono abbastanza buoni: TEM 11(base)+2(cos)+4(grazia.d)+3(veste)=+20 RIF 2(base)+1(des)+4(grazia.d)+3(veste)=+10 VOL 5(base)+1(sag)+4(grazia.d)+3(veste)+2(v.ferro)=+15 Iniziativa alta che è molto importante +1(des)+4(talento)+4(aura)=+9 I due talenti heroic destiny e fearless destiny (talenti raziali su razze del destino, non sò i nomi in italiano ma il manuale è stato tradotto, quindi li puoi trovare) Il primo ti permette di aggiungere un d6 a un tiro di d20 1/giorno. Utile di per sé, è requisito per l'altro. Fearless destiny ti permette di evitare la morte quando con un botto scendi sotto i -9. Cioè anche se ti arriva un colpo da 100 danni puoi sopravvivere! Molto interessante se vuoi essere un eroe Ecco, è tutto credo.
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  8. Una cosa che trovo completamente inutile sono i calendari "1:1", cioè in una ambientazione cambiare i nomi del mese o dei giorni della settimana, lasciando comunque un rapporto 1:1 o quasi con il calendario Gregoriano. Non aiuta neanche a creare un mondo più vivo e reale, perché sono semplicemente dei nomi che come tali sono arbitrari e non hanno un significato intrinseco, usare un più diretto "gennaio" non fa sembrare il mondo meno reale o non fantasy visto che la lingua usata nel gioco è comunque l'italiano (sempre che qualcuno non faccia un elfo che parla solo in elfico e durante la sessione non spiccica una parola in italiano). Dunque mi chiedo, quanti di voi mantengono la linea di usare solo i nomi delle varie ambientazioni? Nota: non intendo il calcolo degli anni, ma solo il periodo all'interno dello stesso. Se siamo nell'anno 1400, non diciamo che siamo nel 2011 perché quello cambia anche l'ambientazione perché si inizia a contare gli anni da un punto per un motivo.
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  9. Non puoi prendere Arma Accurata al primo livello da Ladro, necessita BaB +1. la soluzione può essere quella di inserire 1 o 3 livelli da Rodomonte (perfetto combattente) a partire dal secondo livello e poi prendere "daring outlaw" (complete scoundrel) per non perdere dadi di furtivo. Il motivo per cui il TOB non è considerato sgravo è che per quanti danni un PG possa fare, per quanto alte le sue difese, e ti faccio un esempio tipo Ubercharger Berserker furioso con furia Immortale (infligge decine di migliaia di danni a round e non può essere ucciso dal danno) resta il fatto che ha solo un modo di relazionarsi al nemico: riduzione dei PF attraverso TpC. Invece gli incantatori hanno delle possibilità di tutt'altro genere. In un solo round ottengono incantesimi multipli di grande potenza e possono fare molto più che un "attacco completo". E mentre un combattente deve avvicinarsi, l'incantatore no. Il suo modo di combattere sfrutta meccaniche diverse e superiori. Inoltre le potenzialità difensive sono di tutt'altro livello in quanto i combattenti devono fare affidamento a valori passivi come la CA e i TS mentre gli incantatori con le giuste accortezze sono in grado di sottrarsi all'ipotesi stessa di essere attaccati. Infine la questione out of combat: quello che gli incantatori possono fare per il party sono in grado di cambiare totalmente l'approccio alle situazioni. Pensa semplicemente a un lungo viaggio e a Teletrasporto. Per quanto il paragone tra Warblade e Guerriero sia impietoso per la povera classe del "manuale del giocatore" e per quanto la versatilità del Warblade sia alta, per quanto superi i mille danni a round se ben buildato, sarà sempre ristretto all'interno dei paradigmi limitati del melee e pertanto contenibile dal DM. Per fare un paragone - i combattenti da mischia sono automobili, gli incantatori sono aereoplani. Puoi far andare veloce l'automobile (e il ToB aggiunge servosterzo, ABS, NOS, centralina etc etc), ma non vola. *ovviamente* ci si riferisce a una situazione in cui l'incantatore è giocato in maniera accorta. Un mago che prepara solo palla di fuoco metamagiche in tutte le salse è inferiore persino a un Guerriero.
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  10. Rispondo solo al messaggio riguardante il ToB, visto che per la build ti ha già risposto il sempre attento D@rk. Tu dici che arrivi da 12 anni di AD&D e da 6 mesi di 3.5 ai livelli bassi. Quindi immagino che tu (e il tuo gruppo) non conosciate molto della "genesi" e dello sviluppo della 3.5, ne tantomeno del livello di potere. Intanto diciamo subito che in 3.x non esiste l'equilibrio tra le classi, anzi, vi è un forte squilibrio nei confronti degli incantatori. Questo penso che non debba mai sorprendere, soprattutto in un gioco high-magic come D&D. Qua sul forum abbiamo molte guide, tra cui una che stile una sorta di classifica tra le classi considerando il livello di potere intrinseco (ovvero senza ottimizzazione spinta e soprattutto senza cdp). Sto parlando di questa guida. A scanso di equivoci ti anticipo che si tratta di una traduzione e rielaborazione di una nota guida presentata sui forum inglesi tempo addietro. Non sono le tavole della legge, però forniscono una comoda indicazione del livello di potere delle varie classi. Ebbene, senza fare troppi giri di parole, se escludiamo il ToB e le varianti di classe, troviamo i primi combattenti al livello 4 su 6 (dove al livello 6 ci sono le classi da png). Il merito del ToB è quello di fornire delle classi base da combattenti in grado di non perdere troppo terreno rispetto agli incantatori. Al tal fine sono state create le manovre e le stances, che mimano una sorta di magia marziale per combattenti. Tuttavia un qualsiasi incantatore è molto più potente di un personaggio non incantatore, anche di quelli del ToB (listati a livello 3 su 6). Un incantatore può fare tutto (blaster, tank, damage dealer, glass cannon, skill monkey, god, ...), mentre un non incantatore è costretto a specializzarsi. Le classi del ToB sono ottime nella loro area di specializzazione, ma come tutte la classi non incantatore sono in difficoltà se devono supplire ad altri ruoli. Il migliore consiglio che posso darti è quello di provare a giocare a partire dal livello 5 (quando gli incantori iniziano a fiorire) con le classi standard. Nel giro di qualche ora e con l'aumentare dei livelli ti accorgerai, come tutti, che i non incantatori iniziano in fretta a diventare inutili, perché gli incantatori, anche con il loro repertorio apparentemente limitato di magie possono ricoprire qualsiasi ruolo. A quel punto capirete perché la WotC ha deciso di realizzare il ToB, il cui scopo è quello di rendere competitivi i non incantatori agli alti livelli. Ai livelli bassi ovviamente le classi del ToB brillano di luce propria, come accadrebbe anche per guerrieri, barbari e ladri, ma con l'aumentare dei livelli, mentre i secondi si spengono in fretta, i primi sono in grado di continuare a dire la propria, anche se non così prepotentemente come ai bassi livelli. Tu parli addirittura di super sgravato e ti stupisci del fatto che tutti noi scherniamo chi afferma quello che ti stesso asserisci. Se lo facciamo non è per senso di superiorità o per gratuita presa in giro, ma perché, seppure a prima vista il sistema delle manovre possa sembrare troppo potente, in realtà questo non è vero. Tieni conto che: 1) le manovre spesso sostituiscono un attacco completo con un attacco singolo (che per quanto potente è pur sempre un attacco singolo). 2) lo swordsage recupera le manovre al ritmo di una per round, il crusader le ottiene a caso, mentre il warblade ne ha poche e richiede un round completo per recuperarle. 3) anche agli alti livelli, la scelta delle manovre è molto limitata; al livello 20 un crusader ne può usare 7, uno swordsage 12 e un warblade7. Sul blog l'altro giorno ho citato un frase scritta da uno dei Grandi del forum, che una volta ha detto, riguardo alle classe del ToB: avrai di che divertirti, ed anche altre opzioni che non siano "Uso attacco poderoso per colpire l'avversario". Questa frase riassume molto efficacemente quello che è il ToB: si tratta di un supplemento in grado di far divertire i combattenti e di rendere il loro gioco vario, quasi come quello di un mago! Ho citato un po' tutto il discorso perché non avevo voglia di fare taglia e cuci. Il problema del vostro gruppo, da quello che leggo, non è tanto il ToB, quanto il non saper usare il mago (o chi per lui). Il mago in 3.5 è una delle classi più potenti e non dal 12 in poi, ma circa dal livello 5. Quello che hai scritto mi fa pensare che dobbiate imparare ad usare il mago, perché dire che un guerriero (una delle classi meno potenti) sia superiore al mago, anche ai livelli bassi (escludiamo i primi 4 livelli) è pura fantascenza. Siccome il mago 3.5 deve necessariamente essere giocato in maniera differente rispetto al canonico mago di AD&D, vi consiglio una letta a queste guide, che possono aiutarvi a capire come usare un mago. Fidatevi che una volta conosciuto il vero mago qualsiasi combattente del vostro gruppo implorerà di poter usare il ToB http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19869222/The_Wizards_Handbook?post_id=338306866 http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19871358/Short_Sorcerer_Handbook http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=394.msg8043 http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=8342.0
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  11. In breve: Prevenire è meglio che curare. Le azioni in d&d sono molto preziose e possono essere determinanti nell'epilogo di uno scontro. Utilizzare incantesimi di cure (come azioni standard) fa perdere un'azione preziosa per rimediare a qualcosa che mette in pericolo la vita di un PG. Ma se riusciamo a far prevalere la preparazione e la giusta strategia (protezioni, buff ecc.) potremo giocare d'anticipo e avremo il vantaggio di non dover spendere in futuro azioni per le cure, e potremo fare qualcosa di più utile durante lo scontro. Per farti un esempio banale (il primo che mi viene in mente, ma ci sono tantissimi incantesimi) un incantesimo di resistere all'energia di massa protegge tutto il gruppo da ben 30 danni di un tipo di energia e lo puoi fare come buff all'inizio o addirittura prima di uno scontro all'ingresso di un dungeon pericoloso ad esempio(dura 10min/lvl). In questo modo, quando si presenterà la situazione, al tuo turno non dovrai catapultarti a curare il povero PG del tuo gruppo che sta morendo per un soffio di drago o una palla di fuoco, ma potrai fare qualcos'altro di più utile in quel momento . Ovviamente tutto ciò richiede una difficoltà e uno sforzo maggiori per prevedere le situazioni e scegliere i buff/spells adeguati, ma anche qui sta il divertimento .
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  12. 1) direi la prima soluzione; 2) se non e' specificato nella descrizione dell'oggetto, azione standard; 3) non so; 4) se non ricordo male esiste una cintura apposita per le pozioni, ma non mi ricordo dove l'ho vista; 5) dovrebbe fare riferimento al LI del suo creatore; 6) dipende dagli incantesimi caricati, se sono inc divini l'oggetto e' epr incantatori divini, se contiene inc arcani e' per arcani. Se, per es, un mago volesse usare una bacchetta di cura ferite leggere, dovrebbe fare una prova di Utilizzare Oggetti Magici
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  13. 1) Si sommano, mi pare ci sia anche scritto. 2) Azione standard se non specificato altrimenti. 3) Non mi pare ne esistano 4) L'ado lo provochi in ogni caso, comunque c'è la cintura per pozioni sul manuale del giocatore. 5) Il livello dell'incantatore è specificato nella descrizione, e di solito è sempre il livello minimo necessario. 6) Un PG usare l'oggetto se nella sua lista (non per forza che lancia o che conosce) sono presenti quegli incantesimi. Quindi per esempio un mago potrebbe usare una bacchetta di ingrandire persone, anche se non ha l'incantesimo nel suo libro.
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  14. Trovandomi a leggere per curiosità il sistema investigativo usato in Gumshoe ho deciso di modificarlo per ottenere qualcosa di adatto a D&D, in particolare 4°ed ma adattabile ad altre edizioni e ad altri giochi con facilità. Chiarisco che D&D non è del tutto adatto a giocate investigative e che questo sistema non sfrutta le meccaniche usuali. Ulteriori commenti sono nel file, qui dico solo che lo scopo è rendere interessante per i giocatori sia la parte di ricerca indizi che quella di analisi degli stessi. Bando alle ciance ecco il mio Sistema investigativo
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