Vai al contenuto

Classifica

  1. SinConneri

    SinConneri

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      1.578


  2. Uomo Del Monte

    Uomo Del Monte

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      1.109


  3. Iruel

    Iruel

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      1.312


  4. Cicca

    Cicca

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      249


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 03/05/2011 in tutte le aree

  1. Premessa: il thread vuole essere a metà tra il serio e il comico, nasce semplicemente con l'intento di vedere come il panorama fantasy più conosciuto possa esser ribaltato tra build ottimizzate, combo strampalate e altre chicche che nel corso del tempo sono state consolidate e perfezionate dai giocatori di D&D di tutto il globo. Non potendo io da solo stendere un articolo completo su tale argomento, mi appello a voi e alla vostra conoscenza buttandola sul gioco Provo a iniziare con un paio di esempi. I castelli, i bastioni e tutte le fortezze di stampo medievale, di fronte al mutamento della realtà che gli incantatori (e non) sono in grado di attuare, appiono inutili, diventando mere opere di bellezza architettonica, buone solo a stupire ... un po come le facciate delle case nei vecchi film western. I coboldi sono sempre stati considerati uno degli ultimi gradini della catena alimentare degli avventurieri & co. Il venerabile (dragonwrought) coboldo del deserto, stregone loredrake che ha sostenuto il rito di passaggio, si piazza senza mezzi termini in cima alla catena diventando una delle più potenti macchine da guerra che un mondo fantasy possa immaginare. Una cosa del genere, amplificata su larga scala (uno si e gli altri no ? Ricordiamoci che per quanto primitivi sono piuttosto furbi), porterebbe inevitabilmente ad una terribile minaccia globale. I coboldi in poco tempo diverrebbero la razza dominate, sterminando tutti gli gnomi esistenti e imponendo come unica realtà religiosa Kurtulmak ... non pensate ? Il sale viene svalutato talmente tanto da non aver più un valore monetario. Le mucche al contrario divengono un bene preziosissimo che solo in pochi possono vantare. La cultura Efreeti si sposta su di piano intellettuale, invogliando i giovani e i non più giovani verso lo studio delle arti dialettiche e giurisprudenziali. Insomma, secondo voi, quali cambiamenti (sociali, strutturali, economici, politici etc) si potrebbero avere tenendo presente questi nuovi termini involontariamente dettati dal tran tran generale che ha contraddistinto la 3.x ?
    1 punto
  2. prendi la variante dungeoncrasher da dungeonscape, anche se perdi i talenti al 2° e al 6° ci guadagni una la, come la chiamo un mio amico, "suppa spinta pauwa": 8d6 + tre volte il tuo modificatore di forza se sbattono contro un muro o qualsiasi oggetto solido. Al sesto livello è davvero manna dal cielo e torna utile sempre. Poi prendi competenze nell'armi esotiche (spadone-2.0-di-cui-non-ricordo-il-nome-ma-ne-lessi-si-questo-blog-e-quindi-mi-rimetto-alla-conoscenza-altrui-XD) e vai con il maestro delle armi esotiche e presa della scimmia, così prendi quell'arma di una taglia più grande e se metti caso sei un goliath avresti uno spadone enorme. Edit: magari a fine carriera un livello o due di combattente psionico e poi vai di mente guerriera, così avresti un bel pò di poteri interessanti (espansione è il primo che prenderei IMHO XD) e sweeping strike in modo di raddoppiare i tuoi attacchi in un turno. grazie Mizar, senza di te non avrei mai scoperto questa classe!
    1 punto
  3. ma non era mia intenzione Non capisco il perché di questa peculiarità, a meno che non sia strettamente collegata con la tua campagna o serva a ricaricare "involontariamente" l'arma, ma preso dall'euforia avanzo alcune indicazioni (al di fuori di un'ipotesi di arma allineata/maledetta): dopo l'ultima runa (quindi decorsi i 5 round dalla sua attivazione), sul pugnale appare un'altra runa diversa dalle altre (forse un nuovo identificare rivelerà "perché" e un individuazione del male la farà brillare). Il pugnale pertanto diviene +2 (mi sembra un po' poco) e ad ogni fine combattimento in cui sia stata proficuamente usata (txc riuscito) oppure ad ogni "morte" che il pugnale ha procurato, l'utilizzatore deve fare un ts su tempra con CD 15 o subire 1d3 danni temporanei ad una caratteristica (e forse un rimuovere maledizione o similia potrebbe servire ad eliminare per sempre/temporaneamente tale runa).
    1 punto
  4. Allora, visto che è l'ultimo giorno, posto una buid da Paladino Incantatore. Manuali utilizzati: Spoiler: Manuale del GIocatore (PH) Guida del Dungeon Master (DMG) Manuale dei Mostri (MM) Races of the Dragon (RotD) Dragons of Eberron (DoE) Champions of Valor (CoV) Complete Champion (CC) Perfetto Avventuriero (CAdv) Manuale delle Miniature (MH) Perfetto Arcanista (CArc) Magic Item Compendium (MIC) Arcani Rivelati (UA) Spell Compendium (SpC) Frostburn (Frost) Krizz'ikt, Paladino dell'Ordine del Fuoco Mistico Spoiler: Varianti utilizzate: Mystic Fire Knight Substitution Levels (CoV), Monaco Tigre Dormiente (UA) Difetti (UA): Distratto, Non Combattente Coboldo (MM) Mezzo-Drago d'Oro (MM) Dragonwrought (Rotd) Venerable Loredrake (DoE) Stregone 1/ Monaco 1/ Paladino 10/ Teurgo Mistico 8 Dadi Vita: 1d4 + 1d8 + 7d10 + 3d8 + 8d4 + 100 - 4 = 175 Iniziativa: +16 (+5 DES, +4 Iniziativa Migliorata, +7 Eager+Warning) Velocità: 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 40 (13 CAR, 6 scudo, 5 DES, 5 naturale, +1 taglia), colto alla sprovvista 35, contatto 29 Attacco base/Lotta: +14/+14 Attacco: Colpo senz'Armi +20 in mischia (1d4 + 4) Attacco completo: Colpo senz'Armi +20/+15/+10 in mischia (1d4 + 4) e 1 Artiglio +15 in mischia (1d3 + 2) e 1 Morso +15 in mischia (1d4 + 2) Spazio/Portata: 1.5m/1.5m Attacchi speciali: Raffica di Colpi (+1 attacco, -2 a tutti), Punire il Male 3/giorno, Spellshatter (CoV) 2/giorno, Soffio 1/giorno 6d8 Fuoco (TS RIF CD 15 dimezza) Qualità speciali: Aura di Bene, Individuazione del Male, Grazia Divina, Imposizione delle Mani, Aura di Coraggio, Salute Divina, Cavalcatura Speciale, Bonus Spell (CoV), Improved Spellcasting (CoV) Tiri salvezza: Temp +34, Rifl +30, Vol +39 Caratteristiche: For 18, Des 20, Cos 20, Int 29, Sag 27, Car 37 Abilità: Concentrazione +28, Sapienza Magica +32, Acrobazia +18, altre non rilevanti Talenti: Dragonwrought (RotD), Iniziativa Migliorata, Incantatore Esperto [stregone] (CArc), Arma Accurata, Colpo senz'Armi Migliorato, Draconic Reservoir (RotD WE), Battle Blessing (CC), Mago Ascetico (CAdv), Sword of the Arcane Order (CoV), Incantatore Mobile (CAdv) Ambiente: N.d. Organizzazione: Mystic Fire Knight Grado di Sfida: N.d. Tesoro: Cintura dell'Eccellenza +6 (MH), Veste della Resistenza +5 (CArc), Anello del Potere Arcano (CArc), Pietra Magica Prima Arancione (DMG), Ali del Volo (DMG), Tomi (CAR +5, SAG +4, INT +4) (DMG), Buckler di Mithral, Chiodature per Scudo +1 Eager Warning (MIC), Zainetto Pratico di Evard (DMG), Borsa per Componenti di Incantesimi (PH); 27.170 MO per un Libro degli Incantesimi da Mago e per la Cavalcatura Speciale Allineamento: Legale Buono Avanzamento: N.d. Modificatore di livello: +3, recuperato Attacchi speciali (tipo): Soffio di Fuoco (Sop), Spellshatter (Sop), Punire il Male (Sop), Incantesimi Capacità magiche: N.d. Note: scegliere gli incantesimi da Stregone a piacere, non dovrebbero mancare Nerveskitter (1°, SpC), Shivering Touch (3°, Frost) e Wings of Flurry (4°, Rotd). Descrizione fisica: Questo piccolo rettile umanoide ha un paio di piccole ali, ed è cosparso di scaglie dorate. Ha negli occhi la saggezza di molti decenni passati al sevizio del suo Ordine, i Cavalieri del Fuoco Mistico, e ha un portamento molto orgoglioso nonostante la sua piccola statura, e sulla sua veste, come sul suo scudo, troneggia il simbolo della Signora della Magia, Mystra. Combattimento: Al contrario della stragrande maggioranza dei paladini, Krizz'ikt si basa sulle sue capacità di incantatore, specialmente con Wings of Flurry, dovuto al suo alto LI da Stregone (9 base, +1 per il Greater Rite of Passage, +2 per l'Archetipo Loredrake, +11 per l'Improved Spellcasting del Mystic Fire Knight, +1 per l'Anello, +1 per la Ioun Stone = 25). Krizz'ikt lancia incantesimi come un Paladino di 18° livello, e come uno Stregone di 12° livello. In un tipico round, Krizz'ikt può lanciare una magia da Paladino come Azione Veloce (grazie a Battle Blessing) e nello stesso round una magia da Stregone, e se a contatto, può usare Incantatore Mobile per non rimanere mai a portata. Le magie conosciute di uno stregone sono poche, e quando ci vuole una magia particolare, spesso si deve ricorrere a bacchette o pergamene; ma Krizz'ikt, grazie a Sword of the Arcane Order, possiamo preparare qualunque magia da Mago di 4° Livello o inferiore negli slot da Paladino, risparmiando monete d'oro e tempo sul lungo periodo. Direi che Krizz'ikt può aspirare tranquillamente al gruppo 4, per via della sua buona possibilità di fare danno ad area (ma solo ai nemici) e della sua buona versatilità.
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...