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  1. Maldazar

    Maldazar

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  1. http://digilander.libero.it/mindbender/Pages/Punta2/Netbook.htm#dnd35 prova a vedere qui.. ci sono le liste degli incantesimi raccolti e con breve descrizioni sui danni e aree raccolte in tabelline molto pratiche
    2 punti
  2. Salve a tutti è online all'indirizzo http://www.golarion.altervista.org Golarion insider un sito Italiano dedicato al fantastico mondo creato da paizo con articoli di approfondimento che vi aiuteranno a scoprire ogni aspetto di questa ambientazione. Il sito è completamente amatoriale e per ora non c'è granchè online, ma col tempo crescerà Al momento servono programmatori php, grafici e traduttori, quindi chiunque voglia dare una mano si faccia pure avanti. Da oggi Golarion insider diventa wiki, ora chiunque può contribuire aumentando la quantità di materiale italiano di pathfinder disponibile! Ora accessibile su http://golarion.altervista.org/wiki/ Presto verrà spostato al solito posto non appena la conversione del vecchio sito sarà completata Cercasi traduttori, grafici, e gente che conosca bene la struttura di wikipedia per migliorare la qualità di dati disponibile sul sito. NB:grazie d&d seller non avevo trovato il topic vecchio
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  3. The Complete Sublime Way Con questo topic intendo svolgere un'indagine per sapere se c'è da parte del forum interesse nello sviluppo/pubblicazione di un manuale contenente materiale aggiuntivo dedicato al Tome of Battle (ma non solo, ci sarà qualcosa anche per altri manuali, come Magic of Icarnum e il Manuale Completo delle Arti Psioniche). L'idea era nata con lo scopo di creare materiale originale, ma girando per il web mi sono imbattuto in tanto materiale già pronto, ovverosia da rivedere e da assemblare. Quindi, perché non pubblicare quello (magari aggiungendo qualcosa di mio)? Per ora il materiale aggiuntivo consta di: 3 nuove classi base 71 nuove classi di prestigio (non escludo che questo numero possa essere ridotto) 21 nuove discipline 1 nuova razza 3 Racial Subs 30 nuovi talenti varie ed eventuali Visto che il materiale è davvero tanto (per ora sono a circa 330 pagine di Word, ma temo che si arriverà allegramente alle 500), prima di imbarcarmi in qualcosa di così impegnativo sono curioso di sapere se effettivamente ci sia interesse da parte degli utenti in tale materiale. Qualora non ci fosse posterò i link a tutto il materiale che ho trovato su internet, qualora invece ci fosse sarà mia cura preparare un lavoro completo.
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  4. « Se la vostra vita non è in pericolo, ricordate di non uccidere giovani e bambini! Per quanto gustoso possa essere il loro sangue, gli orfani di oggi saranno i nostri avversari di domani! » - Onalim Nòssalrad, Signore delle Donnole rosse Una lurida perluria scura come la pece, un copro muscoloso coperto di cicatrici, un unico occhio privo di emozioni e due lunghi canini affilati a comporre un terrificante ghigno: questi gli ultimi ricordi degli sfortunati viaggiatori che si sono imbattuti nel Sigore delle Donnole Rosse. Abiutuato al dolore fin da piccolo, Onalim Nòssalrad passò la sua vita combattendo nelle colline temperate. Trascorse un'infanzia triste e infelice, abbandonato a se stesso dai propri genitori a causa del suo fisico terribilmente esile per il canone orchesco. Nonostante i continui soprusi subiti non smise mai di lottare coi suoi coetanei, che crescevano come valorosi barbari, sviluppando un insano piacere per il sapore del sangue. Fu in una notte di luna piena che la vita dell'orco cambiò radicalmente, scoprendo come i suoi istinti animaleschi fossero più che giustificati. Anziché considerare la propria licantropia una maledizione, Onalim si convinse a poco a poco di essere speciale, un eletto di Gruumsh che aveva ricevuto un dono. Istruito dalla più matura Mordialba, druida della tribù e sua futura compagna, l'Orco crebbe in forza e agilità, mostrandosi superiore in battaglia a tutti i suoi coscritti. In lui potere, desiderio e malvagità crebbero di pari passo tanto rapidamente da impensierire i capi tribù. Considerandolo ormai un pericolo per la loro autorità, decisero quindi di attaccarlo a tradimento al termine di un estenuante allenamento. Supportato da Mordialba, Onalim fece scempio delle loro carni, affermandosi come nuovo e giovanissimo leader. Astuto ed eccezionalmente carismatico, sotto la sua guida gli orchi conobbero un periodo di saccheggi florido come non mai, affermandosi come la banda delle Donnole Rosse. Signore indiscusso della propria tribù, finiva con ferocia le vittime dei suoi assalti, sordo alle richieste di pietà e moderazione dei suoi stessi compagni; fu l'inizio della fine. La fama ed il terrore di quell'orco che dissanguava i propri nemici iniziò a diffondersi oltre i confini di Aes ed Erium, giungendo all'orecchio di un eccezionale guerriero che firmava in modo identico i propri combattimenti... INTERPRETAZIONE Campione e leader delle Donnole rosse, fatta eccezione per bambini o giovani creature Onalim cerca lo scontro in mischia ogni volta sia possibile. Vive per combattere, per garantire risorse alla sua tribù e per imporre l'autorità orchesca a chiunque attraversi quelle che considera le sue terre. Ignaro di cosa sia la pietà, ha finito diversi avversari in fuga lanciandosi al loro inseguimento e tempestandoli di frecce nella schiena. Se prima risparmiava giovani e bambini, da quando è sotto il controllo del vampiro che lo ha creato Onalim è diventato ancora più spietato, violento e letale. A parte questo, essere stato ucciso in combattimento da un vampiro non ha mutato particolarmente il suo atteggiamento, eccezion fatta per la sua relazione con Mordialba, irrimediabilmente compromessa quando la druida si accorse che l'orco che amava non era altro che un burattino senza vita. Combattimento Sul campo di battaglia è molto difficile non vederlo in forma ibrida, ma se è accompagnato da un numero consistente di predoni non disdegna la propria forma animale, così da poter usare il risucchio di sangue contro avversari in lotta con gli alleati o più deboli. In un duello singolo preferisce brandire la propria doppia ascia orchesca a due mani, distribuendo gli attacchi sui vari nemici nel caso in cui sia circondato. Risorto come vampiro, ordina agli alleati di occuparsi dei nemici minori per potersi concentrare sul bersaglio designato, attaccandolo con ferocia e con ogni mezzo a sua disposizione. Gestisce l'elevato numero di attacchi speciali a sua disposizione elaborando piani di attacco degni del più abile stratega elfico, irrompendo nel campo nella forma più adatta alla situazione. Utilizzando il combattimento con due armi e i risucchi di energia cerca di uccidere rapidamente gli avversari deboli, tempestandoli di attacchi. Contro combattenti pesantemente corazzati potrebbe invece tentare di usare la capacità di dominare. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Onalim Nòssalrad utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Arcani Rivelati, Manuale dei Mostri, Manuale delle miniature, Perfetto Combattente, Manuale del Giocatore. Adattamento Onalim può essere inserito come capo di una qualsiasi tribù o popolazione di orchi indipendentemente dall'ambientazione. Se la propria avventura non prevede la presenza di Licantropi e morfici, potrebbe essere una buona idea conferire ad Onalim livelli da Ranger con privilegio di classe variante forma selvatica, o più semplicemente da Druido, di modo da preservare la forma di donnola crudele che considera un dono. La trasformazione finale in vampiro è puramente opzionale, strettamente dipendente dai nemici di medio-alto e alto livello che caratterizzano la propria avventura.
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  5. Il senso di quello che volevo dire è: anche io sono contrario alle tattiche di combattimento stratudiate, ai ruoli tattici divisi tra membri del gruppo e al metagame... Ma in un vero combatiimento bisogna comunque essere efficaci, perchè se il nemico lo è di più, non sopravviviamo: quindi nella stragrande maggioranza dei casi, combattere al meglio delle proprie capacità e un buon ruolo, in qunato è quello che avrebbe fatto il PG per non morire. Poi è ovvio che ci sia caso e caso: ho visto ruolare in combattimento in un sacco di modi, tra cui il guerriero che par far colpo sulla ranger copriva sempre lei senza curarsi dei rischi per gli altri PG. Ha visto PG interpretare lo scontro fuggendo, nascondendosi, rispondendo stupidamente alle provocazioni e facendo a gara a chi riuscisse ad abbattere più orchi. E credo che questo significhi ruolare in combattimento...
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  6. Intanto, io non concederei mai un oggetto del genere. La grazia divina è una capacità data direttamente dalla divinità, sarebbe come un oggetto che ti da la capacità di lanciare incantesimi. In ogni caso non puoi paragonarlo ad eludere, una capacità che hanno in molti, mentre grazia divina è riservata solo ad una classe con grandi restrizioni di allineamento e codice di condotta. L'unica altra classe che ha una cosa simile è la guardia nera, ma un po' è per far recuperare qualcosa ai paladini decaduti, un po' perché è l'anti-paladino, e soprattutto ha tutta una serie di restrizioni e requisiti, in quanto CdP. Insomma, il prezzo sarebbe certamente più alto, ma non saprei dirti quanto. Per dirti una cifra direi 80-100 mila monete. I bastoni non funzionano come le bacchette. Hanno 50 cariche (alla creazione) e possono lanciare un certo numero di incantesimi prestabiliti, che ad ogni uso consumano un determinato numero di cariche (segnate tra parentesi). Un oggetto che lanci una volta resurrezione costerebbe 50 (uso singolo, attivato ad uso) x 7 (liv. incantesimo) x 13 (liv incantatore) + 10000 (costo materiale) = 14550
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  7. Io utilizzavo una scheda trovata su internet (molto probabilmente viene da qua o dal Clone) in cui, nella sezione incantesimi, per ogni incantesimo preparato avevi una fila di 8-9 caselle messe apposta per crocettare gli incantesimi utilizzati. Con quella scheda lì avevo sempre la situazione sott'occhio e riuscivo a gestirmi bene (ah, beati i tempi in cui ero giocatore... anzi, beati i tempi in cui giocavo ). Vatte la pesca adesso a sapere dove l'ho imboscata...
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  8. Continuano gli aggiornamenti sui culti! Cosa ne pensate??? http://doramarth.blogspot.com Buon viaggio!
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  9. si, esatto! Questo perchè normalmente la lotta si comincia con un attacco a contatto che non provoca danni. Mentre con il bestio puoi iniziarla subito dopo aver colpito con il morso.
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  10. debilitazione è enervate. Considera che SCUDO dura minuti (quindi castabile prima del combat) e armatura magica dura 10 min livello, questo per livelli più alti. a livelli più bassi puoi comunque avere un'armatura, incantesimi rapidi non te ne fai molto per fare danno e quindi puoi tenere l'azione rapida per usare gli incantesimi di protezione del dusk, che almeno ti parano 1 attacco a round, e i nemici non dovrebbero fare molti attacchi multipli a bassi livelli; il dusk ha molti incantesimi al giorno quindi ti dovrebbero bastare. Con 84 punti consiglio for 16 des 17 cos 16 int 15 sag 10 car 10 +2 punti caratteristica (se parti dall'ottavo, puoi anche mettere il carisma negativo se il master lo consente) da mettere in des e for. In questo modo hai una buona classe armatura e un tiro per colpire normale (se canalizzi l'incantesimo stretta folgorante hai anche un +4 al colpire avversari in armatura) e se fai l'illumian hai incantesimi bonus come se avessi int 18. Non è una build powerplay, di sicuro non a bassi livelli, ma è performante
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  11. Stai confondendo un po' le cose. Come ho detto prima, un mostro che usa attacchi naturali, non ha attacchi multipli derivanti dal BaB, ma solo dai suoi attacchi naturali. Il che vuol dire che un predatore d'acciaio farà sempre gli attacchi segnati, così come un lupo farà sempre un solo attacco col morso, anche avendo BaB +20. Il predatore d'acciaio può fare una sola prova di lotta perché ha un solo attacco col morso (che è l'unico che gli consente di lottare). I due attacchi di artigliare sono due attacchi bonus, che ottiene quando vince la lotta, come può esserlo l'attacco bonus dato quando un PG sbilancia un nemico. Tali attacchi vengono fatti a dispetto di armi naturali a disposizione o BaB alto. Quindi, una volta colpito col morso e stabilita una lotta, nel turno successivo il predatore d'acciaio può: - Svolgere normalmente la lotta, fa una prova contrapposta di lottare col suo bonus. Se perde non fa danni né altro. Se vince fa i danni col morso più ha diritto a due attacchi bonus con artigliare (che devono colpire prima di infliggere danni). - Svolgere la lotta prendendo un malus di -20. In questo caso vale quanto detto prima, ma può attaccare anche con i due artigli. Quello di cui parla il manuale, è l'azione di lotta di un PG con armi manufatte o che usi il colpo senz'armi. In quel caso gli attacchi dipendo dal BaB, così come le prove di lotta e le possibilità di fare danni o altre azioni.
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  12. per quanto riguarda anyspell io credo che non sia possibile fare quello che dici, nell'incantesimo è specificato che l'incantesimo creato con anyspell va preparato in uno slot di dominio di 3° (o 6° nella variante greater), quindi secondo me un non chierico (o comunque chi non ha slot di dominio) non puo castarlo, qualche tempo fa usci un discorso su un'anima prescelta che con il contemplative prendeva il dominio spell e molti alla fine della discussione erano d'accordo che non fosse possibile usare anyspell.
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  13. Knowledge devotion sarebbe... knowledge devotion Talento del complete champion, mai tradotto. EDIT. Mi scordo sempre i link... lo trovi qui
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  14. Prendere il 14° livello di duskblade lo vedo un pò inutile IMHO: al quattordici un duskblade non prende nessuna capacità speciale, quindi tanto vale prendere il livello in qualche altra classe.
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  15. Il duskblade io lo farei per 14-15 lvl o almeno fino a quando ti da Arcane Channeling Full Attack perchè anche se è molto in là nella progressione imho è davvero una capacità di classe moooooolto forte, nonchè unica nel suo genere...io non ho trovato nulla di così utile neanche in qualche cdp, toh solo l'havoc mage ha qualcosa di simile, ma assolutamente non paragonabile. E poi non credo nessun altro pg possa vantare BAB pieno, Competenza e Cast in armatura, Quick Spell X day. Personalmente da felicissimo giocatore di Duskblade mi sento di consigliarti le seguenti build: Classica: Duskblade 15/Abjurant Champion5 Con catena Chiodata: Guerr 1\Duskblade 14\Abjurant Champion 5 Se ti mancano i talenti ma ti bastano due disintegrazioni al giorno: Guerr2\Duskblade 14\Cavaliere Mistico 4 Se hai accesso ai manuali di Eberron: Duskblade 15/Phantom Knight 5 E nella build direi che il talento che devi prendere assolutamente è Arcane Disciple scegliendo come dominio Spell Domain (dal MIC) che con Anyspell e Anyspell greater ti permette di accedere a una infinità di spell utilissime. Se in corso di campagna vedi che la lista spell del Dusk ti sta stretta, io ci butterei dentro un livello da Sandshaper (da Sandstorm) che con 1 singolo lvl ti garantisce una lista di spell piuttosto utili, ed in questo caso farei Dusk14\Sandshaper1\Abjurant 5
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  16. @Maldazar: Errore mio nella build, dovrebbe essere legale con Duskblade 8/ Abjurant Champion 5/ Esorcista Sacro 7. Impariamo Dismissal con Arcan Disciple [balance], e il Potere Divino di cui parlo è il talento sul Perfetto Combattente, non l'incantesimo. Scusate se non l'ho scritto subito. Una build alternativa potrebbe essere Duskblade 13/ Esorcista Sacro 2/ Abjurant Champion 5, BaB +19, progressione piena, Spell Power +3 e Arcane Channeling (Full Attack) del Duskblade
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  17. Il duskblade può anche andare benissimo così com'è puro. Poi è chiaro che la build di Iruel è di certo più performante.
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  18. Miglior Mercato Nome: Thirukaasu Categoria: Varia Descrizione: Thirukaasu,estesa attorno a una centrale torre di marmo bianco,è il luogo più importante dell'isola di Estril ,essa è anche messa in posizione strategica al centro dell'isola.Questa piazza circolare ha un raggio di 100 m(25 m la torre,alta 30m,10 piani),con rispettivamente 4 strade in marmo bianco che partono nei 4 punti cardinali e si diramano verso le mura esterne della città(infatti la piazza è il cento perfetto della cittadina di forma circolare).Il mercato intorno è disposto per cerchi concentrici creando piccoli cerchi(20) attorno alla torre che si espandono aumentando la distanza dal centro,il terreno è in pietra lastricata e vi sono le piccole bancarelle .Alla fine del raggio vi si incontrano i vari negozi,taverne,librerie e molto altro ancora.Il mercato di solito è pattugliato dalle 4 vie per le mura da guardie che si danno il cambio alla torre.Il mercato apre alle prime luci dell'alba e chiude verso 1 ora dopo il tramonto,le bancarelle però non vengono mai smantellate del tutto,semplicemente i mercanti portano via la merce poiché il giorno dopo potrebbero ripartire,infatti il mercato è occupato da venditori occasionali,ambulanti,ricettatori,ciarlatani,chiunque possa vendere una discreta quantità di merce può prendersi un banchetto e rivendere,i banchetti infatti son di proprietà cittadina(han un prezzo di noleggio),se non bastassero vi sono dei carretti vicino alla torre affittabili a una manciata di monete d'oro(monete che andranno alla tesoreria della città). Personanggi Abituari: Bok Fiddle(Halfling neutrale puro,ladro6/fortune friend 5) Bok ha creato una delle più efficienti e originali compagnie di mercato della città,egli è un'avventuriero da molti anni e ha racimolato un sacco di esperienza nel suo campo,il cercatore di tesori.Ogni fine mese Bok ritorna per una settimana in città e cerca di rivendere ciò che ha trovato nella sua avventura più recente,che sia un'eccellente spada antica o un antico tomo di qualche mago malvagio non importa(ovviamente essendo un'esperto avventuriero fornisce sempre una minima descrizione dell'oggetto),l'importante è ottenere una cifra adeguata.Non usa metodi disonesti,a meno che il compratore non lo irriti,quando è irritato dimenticafacilmente le caratteristiche degli oggetti…. Snorri Svartar(neutrale puro,chierico 10/3 evangelist,divinità"culto aureo" domini viaggio,fortuna e wealth) Snorri è l'attuale sacerdote massimo(o "Gran Tesoriere") del culto dell'oro.Egli si nota spesso per le strade della piazza che controlla come vanno gli affari e a raccogliere offerte per il culto nel caso ve ne fossero(le offerte servono per la costruzione del colosso d'oro che il culto vuole costruire come simbolo della loro fede),inoltre risolve i problemi dei venditori o compratori.Abita nella torre centrale dove si fa incontrare nel caso servisse il suo intervento,inoltre amministra ,data la sua posizione, la città. Hengst Bladd(Neutrale puro umano 8 guerriero) Mercenario assoldato di volta in volta dai vari mercanti che arrivano in città per proteggere i propri carichi,mentre i suoi clienti vendono lui gira per la città,alto e abbastanza muscoloso è molto taciturno,però al costo di una buona birra potrebbe raccontarvi la sua ultima avventura. Glimas lo stolto (CN mezz'elfo rodomonte 4\ladro 3\dread pirate 3) Capitano della nave "usignolo di mar",Glimas è uno dei tanti pirati che sosta all'isola,e di mattina si può vedere al mercato intento a visionare possibili acquisti,e sopratutto a smaltire la sbornia della sera prima.Ha una vistosa cicatrice sul petto e porta una benda sull'occhio sinistro. Drok (goblin NM ladro 3) Non si sa bene da dove provenga,ma questa piccola figura incappucciata da capo a piè si può trovare vicino ai banchetti intento a vendere qualcosa,variabile dall'erba diavolo a una pergamena per rituali oscuri….la prima cosa che fa notare la sua presenza è la sua voce con la ritualistica frase"ehi amico,ho una cosetta qui…",purtroppo incauti viaggiatori han rischiato molte volte di far una brutta fine a causa dalla sua merce a prezzi stracciati… Prabhas(guerriero liv 3) Prabhas è una delle guardie della porta sud della torre.il suo turno inizia verso mezzodì fino alla chiusura.Non molto sveglio,facilmente aggirabile,è un'uomo assai alto con una pelle bronzea,si dice che è uno degli uomini che arrivarono col raja,ha un vistoso turbante rosso acceso. Peculiarità: La piazza prima non aveva un nome e nemmeno una torre,dopo l'arrivo di un possente individuo(non si conosce né il nome,né l'aspetto,ma si fa conoscere col soprannome di akkam raja ossia il re dell'oro,forse un pirata),ha iniziato a prendere potere tramite denaro(infatti la torre semplicemente l'ha costruita come abitazione anche se chiaro sintomo della sua potenza) diventando il capo della città de facto(la città non ha un vero leader in quanto è una sorta di agglomerato di imprese private,ostelli,negozi ecc.,anche il raja ha una serie di negozi nella città),si dice che qualsiasi cosa che si può vendere,intellettualmente,materialmente o tramite prestazione nell'isola si può trovare al giusto prezzo(anche oggetti da mercato nero). Non vi è pericolo di criminalità in quanto il raja ha orecchie e occhi ovunque e se qualcuno infastidisce i commerci farà una brutta fine,nella piazza l'unica legge è far circolare il denaro senza disturbare gli affari altrui,da quest'idea ultimamente si sta propagando una sorta di culto dell'oro,il cui "sacerdote massimo" compra la carica tramite denaro e ogni anno deve pagare una quota crescente alle casse del culto finché non rimane senza soldi,inoltre come braccio destro del raja è anche il tesoriere delle finanze cittadine(queste finanze sono amministrate dal culto e dal raja sostanzialmente) che servono per la manutenzione del mercato e il pagamento delle guardie e soldati a protezione di esso. Voci: -si mormora che ultimamente all'interno del culto aureo vi è un litigio contro una minoranza che vorrebbe che l'oro donato non diventi una statua ma venga dato ai cittadini più poveri per fargli iniziare delle imprese commerciali. -Seppur non si veda criminalità in giro si mormora che molte volte il raja è stato costretto a intervenire…..di notte fonda vicino alla torre si può sentire un flebile suono…come un lamentarsi…. -di notte la piazza cambia aspetto….i banchetti vengono occupati da venditori assai meno "soliti"….se uno vuole qualcosa di prezioso,non convenzionale e sopratutto potenzialmente pericoloso sarebbe meglio cercarlo al chiaro di luna…. Accettazione del regolamento: Si
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  19. Come altri han ribadito, ruolare significa interpretare comportamento, carattere, modo di agire e di pensare del personaggio che abbiamo deciso di fare. Questo però difficilmente può esser d'aiuto ad un neofita soprattutto per quanto riguarda i significati intrinsechi a tali parole. Innanzitutto per "ruolare" bene, è necessario che il personaggio sia ben definito sia nel background che in tutte quelle cose anche non scritte ma che noi immaginiamo essere patrimonio del nostro personaggio. In una fase iniziale è necessario quindi definire bene il nostro PG, ed importante una forte caratterizzazione. Non esiste il guerriero "normale" o il barbaro "classico", ogni personaggio deve essere a modo suo unico. Più ci si allontana poi dallo stereotipo, più la caratterizzazione sarà forte e demarcata. Questo non è certo obbligatorio, quello che voglio dire è semplicemente di evitare di dare per scontate troppe cose perchè se in un primo momento questo facilita il nostro lavoro, in un secondo momento ne rende più difficoltosa l'interpretazione che può risultare come una minestra insipida. Più saranno quindi i dettagli del vostro personaggio che delineate, maggiore saranno le occasioni di ruolare tale caratteristiche. Faccio un esempio: In un avventura di Five Rings (ambientato nel giappone medievale) ho fatto un personaggio che può essere facilmente assimilato al "classico cavaliere senza macchia" per cui onore e giustizia vanno al disopra di qualunque cosa. Per motivi di Background completamente "futili" ho fatto tale personaggio donna, che però fingeva di essere un uomo. Voi non avete idea di quante occasioni di interpretazione abbia offerto questo piccolo escamotage, occasioni che non ci sarebbero state se il mio personaggio fosse stato semplicemente lo stereotipo di un onorevole samurai. Con questo voglio dire che per ruolare "bene" bisogna avere le basi per farlo, e accorgimenti ed approfondimenti del personaggio aprono molte strade a tale interpretazione. Altra cosa che va detta, riguarda anche al modo in cui un'avventura viene giocata. Ci sono alcuni giocatori che considerano un'avventura come una sfida in cui l'importante è superare le difficoltà poste dal master nel modo migliore possibile. Il problema di tale visione di gioco è che tale principio fà a pugni con il principio di ruolare interpretando il proprio personaggio. La cosa che odio di più, sono quei giocatori che piegano il volere del proprio personaggio alle necessità di loro come giocatori. Molti sono gli esempi che potrei portare a riguardo ma preferisco lasciarvi pensare da soli a quali possano essere queste situazioni perchè spesso estrapolando un esempio fuori dal contesto, suscita solo flame alla difesa di una o dell'altra linea di condotta e non è questo il mio obbiettivo. L'ultimo punto che voglio toccare è qualcosa che si allontana dal concetto di ruolare ma che comunque va tenuto in considerazione. Voi giocate con un gruppo, la campagna progettata dal master. Il vostro personaggio dovrà essere un personaggio in grado di calzare sia nel suo ruolo nel gruppo sia in quello all'interno della campagna. Ogni tanto il "ruolo" dovrà venire a compromessi con questo, ma minori saranno i compromessi e meglio sarà. Questo significa che la frase "Voglio fare un mago malvagio e biru biru biru" molto spesso vi porterà a fare così tanti compromessi (se non definito bene) che ruolare tale personaggio bene sarebbe impossibile. Se il mio obbiettivo è neutralizzare il gruppo, perchè non li ho avvelenati o uccisi durante il sonno? Potrei continuare a scrivere per ore e ore su tale argomento ma per ora mi fermo qua ;P.
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  20. http://www.youtube.com/watch?v=xf-4L46xyqg
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