Vai al contenuto

Classifica

  1. Lord Fardig

    Lord Fardig

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      117


  2. barbiomalefico

    barbiomalefico

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      204


  3. Uomo Del Monte

    Uomo Del Monte

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      1.109


  4. Cydro

    Cydro

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      1.092


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 09/05/2011 in tutte le aree

  1. Premessa Mi sono cimentato in una piccola traduzione personale che ho deciso di pubblicare qui sul DL notando non essere il solo a conoscere questa "piccola" variante per D&D, rigorosamente non ufficiale. Personalmente la trovo soddisfacente in taluni casi, ma riconosco essere piuttosto di nicchia e per il tran tran generale che contraddistingue l'edizione 3.5 può apparire poco sensata. Sia chiaro, sostazialmente non risolve nessuno dei grandi problemi legati alla 3.x, ma li argina e trovo che questo confine del 6° livello sia un ottima scusa per concedere qualsiasi tipo di materiale, che questo provenga dai manuali o dalle riviste dragon magazine non importa, tanto oltre una certa soglia difficilmente ci si riesce ad arrivare . INTRODUZIONE COSA E’ L’E6 ? Prima del 2007 Ryan Dancey (VP Tabletop rpg wotc) divideva il d20 in quattro categorie di gioco: Livello 1-5: Fantasy Coraggioso Livello 6-10: Fantasy Eroico Livello 11-15: Wuxia Livello 16-20: Supereroistico Ci sono state parecchie discussioni circa la definizione di queste quartine e su come ognuna di esse possono racchiudere più sottogruppi meglio di altre. E6 è una variante che scomoda solo le prime due categorie, risultando più semplice e immediato, alleggerito da buona parte degli incantesimi di alto livello e alcuni garbugli di regole. Dice, l’autore, di aver provato il sistema innumerevoli volte con il suo gruppo cercando di creare qualcosa il più fedele possibile alle premesse che si era fatto: semplicità, basso profilo ma al tempo stesso l’innumerevole varietà che D&D può dare. In seguito a molti dibattiti riguardo l’E6, è nata questa versione migliorata. COME FUNZIONA L'E6 Come il gioco di ruolo più famoso del mondo, l’E6 è ricco di maghi enigmatici, astuti ladri e valorosi guerrieri che si ergono da terribili pericoli sconfiggendo potenti nemici. Invece di usare 20 livelli per traslare i personaggi nelle regole, E6 usa solo i primi 6 della progressione canonica. E6 ha tutte le caratteristiche essenziali della 3.x, nonostante sia alleggerito da pagine e pagine dei manuali. Nell’E6, le statistiche di una persona media sono equivalenti a quelle di un popolano di 1° livello. Come nella sua controparte medievale, questa persona non ha mai viaggiato oltre i confini della propria casa. Immaginate un Mago di 6° livello, o un Guerriero sempre di 6° livello dalla prospettiva del popolano. Il mago potrà eliminare chiunque nel vostro villaggio sillabando poche parole arcane. Allo stesso modo il guerriero potrà tenere testa a dieci guardie armate, battendole in un sol colpo. Con questi presupposti anche una manticora, rappresenta un gravissimo pericolo. Contro certe creature il mago o il guerriero potrebbero essere l’unica speranza. L’E6 riconosce che i personaggi di 6° livello sono mortali, pur fornendo un contesto dove vengono considerati degli eroi a tutti gli effetti, senza scomodare il super-eroistico. REGOLE La progressione del personaggio dal livello 1 a livello 6 funziona esattamente come per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Al raggiungimento del 6° livello, ogni 5000 px che un personaggio guadagna, ottiene un nuovo talento. Sono stati creati ex-novo dei talenti apposta per l’E6, adatti a qualsiasi campagna; in qualunque caso, i talenti i cui requisiti risultano impossibili da soddisfare, sotto questa variante, rimangono impossibili da ottenere. Al fine di calcolare il premio in punti esperienza, il GS (o livello del personaggio) aumenta di +1 ogni 5 talenti sino all’ottenimento del 20° talento. Dopo di questo, si può usare un rapporto di +1 per ogni 10 talenti. Questo perché un cosi alto numero di talenti è difficile da impiegare tutti allo stesso tempo nella stessa situazione. In alternativa, a discrezione del DM, i personaggi giocanti con più di 20 talenti sono considerati sempre di 10° livello al fine del calcolo dei punti esperienza guadagnati. PER IL DM L’E6 non è solo un cambiamento per i giocatori: i mostri sono (devono esser) presentati in maniera differente alla 3.x. Ad esempio, un party di 6° livello nel gioco di ruolo più famoso del mondo, non si aspetta di incappare in un mostro con GS superiore al 10, i possenti mostri dell’E6 necessitano una considerazione speciale. I personaggi E6 non sono destinati ad arrivare ad alti livelli nelle stesse circostanze in cui i personaggi di alto livello fanno; queste creature, per essere sconfitte, richiedono l’impiego di risorse e pianificazione. Anche per il più tipico degli incontri. In termini di regole, un GS 7/10 è un ottimo esempio con cui si possono scontrare i personaggi E6. Quando hanno 20 talenti, potranno riuscire a battere GS 12 o inferiori. Oltre a questo, un DM può potenziare un mostro di GS tra il 7 e il 12 con i talenti (e gli archetipi minori). Da notare però che mostri i cui Dadi Vita hanno subito un sostanziale incremento o a cui sono stati assegnati livelli di classe che alzano il suo GS a oltre il 12, generalmente, è meglio evitare di impiegarli in scontri diretti. Ora attenzione: non tutti gli incontri sono scontri diretti! Facciamo un esempio: un antico orrore proveniente da un'altra era potrebbe essere una ragione per darsi alla fuga, c’è poco che un personaggio può fare di fronte ad un Titano irato. Queste situazioni difficilmente sono scontri diretti senza impiegare particolari espedienti o sfruttando circostanze eccezionali. I personaggi potrebbero scoprire l’esistenza di uno speciale rituale che richiede la presenza di 20 incantatori; il Titano [GS 21], a questo punto, verrebbe relegato al reame dei mortali (riducendo le sue caratteristiche ad un Aspetto di Kord [GS 11] ), contro cui i personaggi potrebbero benissimo battersi in una epico combattimento di fine campagna. Se, a causa della restrizioni, un oggetto non può essere creato, questo non può essere assegnato come un normale tesoro. Come per i mostri di alto livello, molti oggetti devono essere inseriti nel gioco con molta cautela e assennatezza per dare senso al contesto. Per esempio, una spada +4 non può essere creata da nessun mago di 6° livello, però può esser incantata da un Titano (o chiunque abbia le statistiche di una divinità) [NdT evidentemente all’autore piacciono i titani]. Insomma per farla breve, una spada simile nessun mortale la può fare. Purtroppo l’E6 eredita sempre lo sbilanciamento della 3.x – a parità di livello - specialmente in quei scenari dove i personaggi beneficiano di un lungo periodo di riposo. Il miglior approccio è quello di esser consapevoli di questi problemi quando si esaminano i talenti da consentire nella propria campagna. QUALI TALENTI AUTORIZZARE Sono state formulate tre filosofie su quali talenti concedere nell’E6, ognuna più permissiva dell’altra: 1) L’Approccio Cauto 2) L’Approccio Eccelso 3) L’Approccio Lean Upward L’Approccio Cauto è esattamente quello che suggerisce il nome stesso – un DM, secondo il suo criterio, sceglie quale talento concedere con moltissima attenzione. Il DM non deve concedere alcuna eccezione o nuovi talenti per favorire la creazione dei personaggi – E’ lui a decidere e i giocatori accettano questo tipo di impostazione, fondamentale che sia chiaro sin dai primi momenti. Con l’Approccio Eccelso si ha la possibilità che: se una capacità è possibile impararla prima del 6° livello, lo si può fare con una catena di talenti. L’Approccio Eccelso comprende tutto il materiale WotC disponibile, come i talenti che concedono le capacità di classe [NdT: vedi classi generiche di Arcani Rivelati]. Questo può essere fatto ad-hoc come il sistema descritto nel Book of Unusual Feat (edito dalla Ronin Arts). La teoria Eccelsa è stata adottata in fase di playtesting dell’E6. L’Approccio Lean Upward ricorda l’Approccio Eccelso: il 6° livello con tanti talenti è chiaramente più potente di un semplice 6° livello. Per questo non volendo sbilanciare ulteriormente il gioco si concedono catene di talenti che portano, in temrini teorici, i personaggi dal sesto all’ottavo livello, in maniera molto graduale. Un DM a cui piace l’Approccio Lead Upward dovrebbe concedere talenti che spingono il BAB a +8, o fanno guadagnare slot incantesimo di 4°, o capacità di classe di ottavo livello, Dadi Vita addizionali e cosi via, senza però aumentare effettivamente il livello del personaggio che rimane sempre fermo al 6°. TALENTI EXTRA L’ideatore considera questa lista talenti necessaria se si adotta l’Approccio Cauto; Insieme con i talenti dell’SRD, prevede un avanzamento minimo continuativo per i personaggi E6, facendogli affrontare problemi come il rimuovere i livelli negativi. Conoscenza Magica Espansa Benefici: Scegliere una classe in cui il personaggio può lanciare incantesimi spontanei. Il personaggio può imparare un numero di incantesimi pari a metà del suo livello d’incantatore (diviso per difetto, gli incantesimi di livello 0 valgono ½ ). Ad esempio, uno Stregone di 6° livello può imparare un incantesimo di 3° livello, un incantesimo di 1° livello e uno di 2°, tre di 1° livello o 6 di 0. Questo talento non permette di imparare incantesimi di un livello più alto di quello che si può lanciare. Speciale: è possibile prendere questo talento più volte. Incantatore Vigoroso Prerequisiti: Personaggio di 6° livello Benefici: Scegliere una classe in cui il personaggio può preparare incantesimi. Il personaggio guadagna 1 o più slot incantesimi, per un massimo di metà del proprio livello. Gli incantesimi di livello 0 contano come ½. Ad esempio, un Mago di livello sei, può guadagnare uno slot di 3° livello, uno di 1° e uno di 2°, tre di 1° o sei di 0. Questo talento non concede slot di livello più alto di quanti non se ne possiede. Speciale: è possibile prendere questo talento più volte. Taumaturgo Prerequisiti: 6° livello, lanciare incantesimi divini di 3° livello, Saggezza 18, Guarire 9 gradi. Benefici: Il personaggio può lanciare ristorare a volontà, pagando le componenti materiali come per l’incantesimo, con un tempo di lancio di 1 ora. Pietra in Carne Prerequisito: 6° livello, lanciare incantesimi arcani di 3° livello, Intelligenza 18, Artigianato (Alchimia) 9 Gradi. Benefici: il personaggio può lanciare pietra in carne una volta al giorno, come per l’incantesimo. Le componenti materiali sono ingredienti magici con un valore di mercato di 1000 mo. Creare Anelli Meravigliosi Prerequisiti: 6° livello, Creare Oggetti Meravigliosi Benefici: il personaggio considera gli anelli come oggetti meravigliosi al fine di soddisfarne i requisiti di creazione. Deve comunque soddisfare i requisiti di livello dell’incantatore richiesti. TALENTI EXTRA PER L’AVANZAMENTO DELLE CARATTERISTICHE Se si vuole permettere l’aumento dei punteggi di caratteristiche in maniera graduale è possibile usare questi due talenti: Allenamento Stai spendendo del tempo ad allenarti in un determinato campo Benefici: Scegliere una qualsiasi Caratteristica. Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove caratteristica basate su quella caratteristica. Speciale: E’ possibile prendere più volte questo talento. I suoi effetti non sono cumulativi. Quando si prende nuovamente, si deve scegliere una nuova Caratteristica. Potenziamento Il tuo duro allenamento sta dando i suoi frutti. Prerequisiti: Allenamento Benefici: La caratteristica scelta con il talento Allenamento viene incrementata permanentemente di 2 punti. I benefici dei due talenti non si sommano. Speciale: E’ possibile prendere più volte questo talento. I suoi effetti non sono cumulativi. Quando si prende nuovamente, si deve scegliere una nuova Caratteristica. FAQ Spoiler: D: Quindi la progressione dei personaggi è bloccata al 6° livello ? R: Esatto. Buona parte dei personaggi raggiunto il 6° livello hanno a disposizione la quasi totalità delle capacità che le caratterizza, questa rapida crescita –e il consequenziale tetto massimo - però non deve essere interpretata come un muro, raggiunto il quale il gioco finisce. I personaggi infatti possono specializzarsi in determinati campi, o diventare molto più versatili, grazie all’ottenimento di nuovi talenti, fulcro portante della 3.x. D: L’E6 cambia le regole dei bonus che si possono sommare ? Per esempio, il bonus derivato dal talento Arma Focalizzata, può essere sommato con se stesso se si prende due volte ? R: Le regole di quali bonus si possono sommare tra loro rimangono le medesime di D&D. D: Come posso fare per introdurre effetti magici di alto potere mantenendo l’E6 ? R: Rituali ! Le regole dei rituali descritte in Arcani Rivelati si sposano perfettamente per l’E6. Situazioni come il dover aprire un portale per una nuova dimensione, divinazione di alto livello e tanto altro sono esempi che calzano a pennello. Quando un incantesimo richiede tre giorni e il disturbo di una cabala di 20 maghi per la sua formulazione, è un incipit molto più coinvolgente per tutto l’intero gruppo, piuttosto dell’incantesimo giornaliero. D: Come DM, mi piace improvvisare. L’E6 supporta uno stile di gioco simile ? R: Assolutamente si. E’ oggettivamente più semplice per un DM conoscere e stimare la potenza dei mostri di basso livello. [NdT: ho omesso volontariamente buona parte di questa risposta reputandola ridondante e priva di grande significato] D: E’ possibile creare oggetti di alto livello con un livello dell’incantatore massimo a 6 ? R: No, i requisiti per il livello dell’incantatore nella creazione degli oggetti magici rimangono invariati. D: Se un personaggio diventa multiclasse, o prende una classe di prestigio, i suoi TS hanno un impennata. Questo potrebbe essere considerato sbilanciante ? R: Se un personaggio multiclassa, probabilmente lo sta facendo per i TS. In questo caso, i suoi TS saranno l’unico valore rilevante. In sei livelli, sotto questo punto di vista, c’è poco che si possa combinare. D: Preferisco alzare il limite all’8° livello, potrebbe funzionare con l’E6 ? R: Ipoteticamente funziona, ma c’è da notare che i personaggi dell’E6 sono più potenti dei normali pg di sesto livello. L’E6 può essere gestito come se si stesse giocando con personaggi di livello 8, mentre un eventuale E8 si avvicinerebbe di più ad uno stile di gioco che si avrebbe con personaggi di livello 10. Snaturerebbe il tema con il quale l’E6 è stato concepito. Sono scelte. D: L’E6 funziona anche con una lenta progressione di esperienza e/o con personaggi che partono dal 2° livello ? R: Si e si. L’autore conferma di aver provato e riprovato queste possibilità durante il playtesting. D: Non sono un grandissimo fan dei punti esperienza. L’E6 necessita per forza del canonico sistema per l’assegnazione dei PE ? R: Un metodo simile all’assegnare talenti come premi ad-hoc funziona al 100%. L’autore ammette di aver usato un metodo simile (potenziamenti a fine storia) rivelando che la “curva di potere” dei pg si re stabilizza verso una normalità. Suggerisce di usare tale metodo tranquillamente con l’E6. D: E’ possibile utilizzare delle classi di prestigio ? R: Sentitevi liberi di concedere le cdp, adottando gli stessi crismi applicati durante le vostre campagne di D&D, ricordando però che nell’E6 si usano solo 6 livelli. Questo porta ad avere (nella stragrande maggioranza dei casi) solo 1 livello nelle cdp. Se sono i numeri che state cercando da una build simile, non conviene. D: Con solo 6 livelli, come si può usare una razza dotata di LEP ? R: Se si vuole usare una razza con LEP, il limite dei 6 livelli è un grosso problema. Adottando la regola del point buy, una soluzione che vale la pena provare potrebbe essere: LEP PUNTI 0 32 +1 25 +2 18 +3 10 +4 00[/CODE] Da rammentare la differenza tra LEP e Dadi Vita Razziali quando stanno creando un png (insieme danno Livello d'Incontro).
    1 punto
  2. Ciao a tutti, sono un master di lungo corso (7-8 anni) e sto svolgendo una campagna che sta perdurando già da 3 anni (tutti giocatori esperti o quasi, ovviamente). Ad un certo punto ho deciso di inserire una parte horror nella campagna, e volevo chiedervi un pò di idee per rendere il tutto un pò coinvolgente. La trama è quasi tutta già sviluppata ed è questa: i pg sono stati incaricati di svolgere un viaggio per un'altro regno in una missione diplomatica ma l'areonave su cui stavano è stata dirottata da persone misteriose e si è schiantata su un'enorme fortezza-prigione appartenente al piu ricco regno del continente. Questa fortezza è in mezzo ad un'isola che, per qualche sua intrinseca proprietà, disturba tutti gli incantesimi, specialmente teletrasporti e divinazioni. I pg scoprono che nel carcere è scoppiata una rivolta perchè l'antichissimo custode Kaiton (un lich antichissimo incatenato all'interno del carcere) ha smesso di fare il suo dovere e non risponde più alle "chiamate" del centro di controllo superiore attraverso degli specchi comunicanti.
    1 punto
  3. Complimenti ancora! Innanzitutto ti consiglio il manuale Eroi dell'orrore, da ottimi spunti . Inoltre perchè non fai che questa entità è intrappolata nel profondo del Reame dei Sogni, in cui vengono trasportate le coscienze dei sognatori durante il sonno. Un tempo questa entità non era altro che la proiezione di una delle tante paure ataviche, tuttavia, i deliri del manicomio hanno lentamente lacerato le barriere planari e hanno aperto un varco per Le Terre dell'Incubo e così questa entità, così come le altre hanno iniziato a nutrirsi e ad alimentare la follia del luogo e ora si stanno riversando nel Piano Materiale. Inoltre questo potrebbe spiegare le difficoltà dell'utilizzo della magia, la magia nei sogni non funziona come nella realtà, nei sogni vige il caos e il potere del subconscio, tuttavia se normalmente i sogni e gli incubi sono innocui quando si viaggia con la mente se ci si trova direttamente nel loro dominio tutto diventa reale. Inoltre gli unici in grado di controllare il tutto sarebbero i pazienti più potenti e fuori controllo e quindi l'unica soluzione sarebbe lo sterminio di ogni paziente del manicomio, questa potrebbe anche essere una dura decisione da affrontare per i Pg. Se segui questa tecnica puoi far si che nei Pg si risveglino poteri psichici latenti e che anche loro, in una discesa infernale nella follia vengano intrappolati nei loro stessi incubi. Io ho trovo molto interessante mettere a confronto i Pg non solo con le loro paure ma soprattutto con i loro Taboo e i loro lati perversi più remoti. Loro unica possibilità di salvezza dall'illusione sarebbe quella di accettare i loro lati più oscuri, eliminare tutti e chiudere la Falla Extraplanare. Tra l'altro questo ti potrebbe permettere di introdurre di lì in avanti il Reame dei Sogni che è uno strumento narrativo MERAVIGLIOSO. (IMHO) Spero di esserti stato d'aiuto! ciao ciao! EDIT: ora leggitela te la pappardella xD eh comunque te l'ho detto, mettili davanti alle loro perversionie paure peggiori xP
    1 punto
  4. benvenuto sul forum! spero che ti troverai bene! innanzitutto complimenti al tuo master! che riesce a far giocare nello stesso gruppo pg con 6 livelli di differenza l'uno dall'altro! raramente ho visto idiozie simili... ma l'avete noleggiato usato? in secondo luogo complimenti al tuo master! che potendo schierare nemici di livello intorno al 14-15 (suppongo) non ne ha ancora trovato uno che neutralizza un barbaro/guerriero/berserker! faccio notare che un normale mago di 3° livello ne è perfettamente in grado... ma sto master l'avete trovato nelle patatine? il druido è un pg della madonna: quoto quanto detto dal bravo lone wolf, e anch'io ti consiglio la lettura di quel topic, che tra l'altro per metà l'ho tradotto io e in quella metà c'è il druido
    1 punto
  5. Questo problema, per chi è passato alla 4th come me è ancora più accentuato. Alcuni consiglio però posso darli lo stesso (visto che per molti anni ho masterizzato 3.5): 1. Durante la preparazione a casa preparati delle liste di dadi prelanciati in modo che come master perdi un nano secondo a consultarla e a cancellare con la biro il dado che hai usato. In più avendo i prelanciati puoi anche adottare una strategia di compensazione, se i PG hanno sfortuna puoi cancellare per un po' dei tiri bassi, se hanno fortuna e rovinano una situazione importante, allora cancelli i tiri alti (io di solito uso solo la prima parte, ma in pochi casi ho fatto anche la seconda mossa) 2. A livelli alti ragiona sulle avventure da un punto di vista cinematografico. In un film d'azione gli eroi fanno scontri durante il film, ma sono sempre brevi e senza reali pericole per i protagonisti. In termini di avventura si parla di avere molti scontri sotto dimensionati per i PG (pensa che dei nemici di 14° livello sono rari) e quindi normalmente anche se ci sono degli scontri i PG vincono facile. Alla fine del film c'è però il cattivone finale e qui i protagonisti spesso devono superare i loro limiti per raggiungere l'happy end. Allo stesso modo, i punti salienti dell'avventura dovrebbero avere scontri impegnativi, ma proprio perchè sono salienti, diventeranno scontri memorabili per i giocatori e per questo può valer la pena di perdere un'intera sessione. 3. Questo lo dico per la 4th, spingete l'ottimizzazione dei PG da parte dei giocatori. Se il sistema di gioco è bilanciato non salteranno fuori combo assurde e dei PG ottimizzati hanno meno difficoltà durante gli scontri.
    1 punto
  6. che simpatico casino... bisognerebbe trovare qualcuno disposto a sviluppare un "Tome of Magic per principianti"... ehm ehm... (velata invocazione di soccorso) XD
    1 punto
  7. Per i nomi non so come aiutare (sono una caccola ), ci tenevo solo a dire che Furtivo velenoso, Intossicazione multipla e Permanenza del veleno sono una figata! Stavo per dirti qualcosa riguardo alla durata di Permanenza del veleno, poi ci ho ripensato. La durata mi sembrava eccessiva, poi mi son ricordato che chiunque voglia usare assiduamente la Poison Fang si sarebbe ritrovato in bolletta molto presto, dovendo spendere soldi (=veleno) per effettuare ogni singolo colpo. Quelli che mi piacciono di più sono sicuramente Furtivo velenoso e Intossicazione multipla, molto belli
    1 punto
  8. Tome of Battle: Trucchi, Combo e Analisi In coda alla traduzione della guida Tome of Battle per Principianti, avevo iniziato anche a tradurre altri articoli piuttosto interessanti inerenti il ToB (ne trovate una prova nella prima frase di questo messaggio). Poi altri progetti mi avevano via via distolto dal terminare la traduzione di tali articoli, che quindi sono rimasti nel dimenticatoio per molto tempo (inoltre si trattava della mia prima guida, per cui non sapevo quale sarebbe stata la ricezione da parte del forum). Con la pubblicazione dell'ultima guida e in previsione dell'arrivo di una nuova, ho trovato giusto completare il lavoro che avevo iniziato.Cosa contiene questa guidaIn questa guida troverete tradotti alcuni articoli molto interessanti (si spera) quali: Tome of Battle Tricks/Combos/Library (di Tleilaxu_Ghola); The Art of Making a Multiclass Martial Adept (di Tleilaxu_Ghola); Stormguard Warrior vs. Power Attack (link morto); Sweeping Strike & ToB di RadicalTaoist.Nello stesso ordine troverete anche in questa guida gli stessi contenuti, ovviamente tradotti.Il primo articolo è indirizzato a tutti, in particolar modo a chi ha già dimestichezza con il ToB, ma anche i principianti possono trovare utili spunti. Lo trovate suddiviso in 3 post.Il secondo articoli è indirizzato in particolar modo ai principianti, ne trovate un riferimento anche sulla guida per principianti.Il terzo articolo confronta matematicamente i due talenti: quale sarà il migliore?Il quarto articolo infine fornisce alcuni spunti sulla sinergia tra la Mente Guerriera e il ToB.Indice:- Talenti & Privilegi di Classe per Categoria;- Trucchi e Combo;- Manovre & Stance per Categoria;- L'arte del creare un Martial Adept multiclasse;- Stormguard Warrior vs. Attacco Poderoso;- Sweeping Strike e Tome of Battle.P.S.: c'è un noto moderatore che mi indica come uno degli autori del ToB. Vorrei che fosse chiaro che si tratta di mere illazioni, anche se sono convinto che il soggetto dopo questa guida si sentirà a maggior ragione autorizzato a spargere questa voce
    -1 punti
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
×
×
  • Crea nuovo...