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« Non esistono divinità senza emissari e non esistono emissari senza punti deboli. » - Motto del Sigillo Infranto In questa discussione vengono inseriti i png che compongono il gruppo mercenario "Il Sigillo Infranto". Tutti loro sono specializzati nello scontro contro incantatori, chi di più contro quelli arcani, chi di più contro quelli divini. Il loro simbolo è rappresentato da una cometa che punta verso l'alto, mentre al centro un marchio simile ad una clessidra rappresenta il potere degli dei inviato sul piano materiale che viene interrotto dalle loro opere. Oltre a questa lettura, vi è anche un secondo significato: la punta della cometa incarna Mite, che mira segretamente a diventare un dio (questa interpretazione non è conosciuta da Lest e Whence). INSERIMENTO NEL GIOCO Le schede riportate utilizzano materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Specie Selvagge, Atlante Planare,Libro delle Imprese Eroiche, Libro delle Fosche Tenebre, Liber Mortis, Eroi dell'Orrore, Perfetto Arcanista, Perfetto Sacerdote, Perfetto Combattente, Perfetto Avventuriero, Arcani Rivelati. Adattamento I pg potrebbero scontrarsi con "Il Sigillo Infranto" in missioni in cui devono scortare o salvare dei personaggi di rilievo dediti alla magia. In alternativa potrebbero essere proprio loro l'obiettivo del gruppo mercenario. Nessuno dei png presentati qui venera una divinità (chi per sfregio, chi per superbia). In caso di missioni affiancate (dove non necessariamente affrontano gli scontri insieme, ma dove per esempio devono collaborare) screzi con il chierico del gruppo (se venera una divinità) sono assicurati. Possono essere facilmente adattati a qualsiasi ambientazione.1 punto
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Libertà di movimento (non è facile, ma è esattamente quello che vuoi)!!! NON PUOI ESSERE PRESO IN LOTTA... puoi prendere in lotta, ma se qualcuno cerca di prendere TE in lotta fallisce automaticamente... inoltre MOOOLTI altri bonus... Altrimenti c'è il talento Clever Wrestling... che annulla i modificatori di taglia a te svantaggiosi nei tuoi tentativi di sfuggire alla lotta... Il talento close-quarters fighting che ti permette di fare AdO (e possibilmente negare la lotta) anche su gente con lottare migliorato... Armature viscide se usi artista della fuga invece della lotta...1 punto
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C'era un talento da qualche parte, forse sul Perfetto Combattente, che forniva un AdO contro chi iniziava una lotta anche se chi iniziava aveva Lottare Migliorato o Afferrare Migliorato, sommando il danno dell'AdO alle prove di lotta.. Cerco e poi edito. EDIT: Eccolo: Close-Quarters Fighting; di molto simile c'è anche Close-Quarter Defense Ed ecco un paio di altri talenti utili: Clever Wrestling Knifefighter1 punto
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Ok vediamo se riesco a chiarire i tuoi dubbi; innanzitutto presumo che utilizziate la terza edizione (revised), quindi cercherò di analizzare i diversi punti che ti hanno creato questi dubbi: sfere: la difficoltà va di pari passo non tanto con il numero di sfere ma con il livello, tant'è vero che nei tre tipi di effetti magici che puoi utilizzare (coincidental vulgar without e vulgar with Sleepers witness) la difficoltà è il livello della sfera più alta utilizzata + il modificatore (+3,+4 o +5), quindi in teroia se usi più di una sfera la difficoltà in sè non aumenta. Tuttavia (ma questo andrebbe a discrezione del narratore) nel caso di un rituale potrebbe aumentare non tanto la difficoltà ma il numero di successi necessari e la treshold (la soglia dei successi minimi affinchè si verifichi l'effetto); per quanto riguarda i danni ogni successo ottenuto sul tiro di arete sono due danni (+1 danno se usi un effetto di force) Quintessenza: la puoi utilizzare per abbassare la difficoltà di un effetto magico; occhio però: è vero che puoi spendere fino a tre punti per abbassarla, ma i punti che puoi spendere devono corrispondere al tuo valore di avatar in background (quindi solo se hai 3 punti di avatar puoi spendere tre punti di quintessenza); la stessa cosa la puoi fare quando cerchi di counterare un effetto magico di un avversario (difficoltà 8 sul tiro di arete) willpower: allora il willpower lo puoi usare per avere successi automatici sul tiro di arete (spendi un punto e hai un successo automatico in una qualsiasi azione); puoi utilizzarlo per rsistere ad un effetto di mind o per bandire un hobgoblin o un'allucinazione data da un effetto di Quiet per il resto della scena. Per resistere ad un effetto di life purtroppo la willpower ti serve a ben poco (proprio perchè life agisce sul corpo fisico e non sulla mente) paradox: allora la faccenda dei paradox flaws è un pò spinosa, nel senso che dipende dai punti di paradosso accumulati a seguito di un effetto (a seconda che sia Coincidental, vulgar without e vulgar with witness e se questo effetto sia riuscito oppure sia fallito miseramente); a seconda dei punti accumulati l'effetto di paradosso si risolve entro un turno o due (seguendo la tabella sul manuale), anche se come sempre l'ultima parola spetta al Narratore che potrebbe decidere una diversa risoluzione del flaw di paradosso a seconda dell'effetto magico usato e se questo sia riuscito o sia fallito. Purtroppo Mage non è come vampiri o werewolf dove quasi tutte le azioni sono stabilite da regole precise ma va un pò ad interpretazione sia da parte del Narratore che dei giocatori; tuttavia personalmente questo lo ritengo un vantaggio (sia da giocatore che da narratore). Spero con questa breve spiegazione di aver chiarito i toui dubbi in merito1 punto
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Rivendi il BoED che tanto non serve a una mazza, ocn il ricavato +30 euro potresti accaparrarti ben due manuali, oppure se lo trovi Midnight Ambientazione. Oppure la Pietra Sovrana. Se poi vuoi proprio manuali della serie generica, Races of Stone è molto bello, e supporto Mizar per il ToB che almeno aggiunge un po' di utilità ai combattenti, anche se io non vado matto per la realizzazione in se del ToB. Ancora, Spell Compendium, Magic Items Compendium, possono essere ottime scelte.1 punto
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No no, nessuna offesa! Siamo quì per discutere! Però se mi dici che la tua lista è migliore, proprio no. E' praticamente la stessa lista che si giocava prima dell'uscita di SOM (e che giocavo anch'io a parte che giocavo esplosione a frammentazione al posto delle galvanic blast, e non usavo thirst for knowledge), e rispetto alle opportunità che ha offerto il nuovo blocco non c'è proprio confronto. Manca mox di opale, l'unico motivo per cui l'affinity oggi può ambire ad essere un tier 1.5 del formato... Manca memnito, quindi niente partenze lampo, l'operaio elettrofuso ormai non lo gioca più nessuno... e senza etched e maestro di etherium perde le uniche armi valide in mid game... Ti basta dare un'occhiata alle liste che hanno fatto top8 negli ultimi mesi, e noterai che sono tutte molto simili a quella che ho proposto io, con l'unica aggiunta di Tezzeret, Agent of Bolas per alcune, che ho escluso per ovvi motivi economici... L'unica cosa valida in quel mazzo può essere la combo ravager+discepolo, ma anche quella penso che ormai abbia fatto il suo tempo... P.S.: la Skullclamp è bandita in Legacy!1 punto
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« Soltanto una vita vissuta per gli altri è una vita che vale la pena vivere. » - Arus, il Guerriero della Luce Figlio di un chierico di Tamara, Arus è nato tra le mura del tempio della Dea Benevola. Allevato secondo i precetti della chiesa di Tamara, istruito nell'uso della spada, ed avendo dimostrato di avere un cuore nobile, fu nominato cavaliere del tempio nel suo diciottesimo anno di età. Dopo aver dimostrato un talento innato nelle arti arcane, considerato un dono della Dea, Arus decise di partire per combattere i nemici del tempio: necromanti e non-morti. Più volte si è scontrato con chierici di divinità malvagie, trovando nei seguaci di Falazure tutto ciò che va contro il suo credo. INTERPRETAZIONE Arus è un combattente nobile e mite, implacabile contro i seguaci di Falazure e tenace nel trovare e combattere le forze del male. Combattimento Solitamente Arus utilizza i propri incantesimi per prepararsi al combattimento in mischia, dove può sfruttare la propria capacità di Punire il male ed i benefici concessi dal talento Colpo Arcano. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Arus utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master, Perfetto Combattente, Draconomicon, Complete Mage.1 punto
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Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: La Biro Ubriaca Categoria: Buona Descrizione La Taverna della Biro Ubriaca è un posticino quanto mai singolare, è stata infatti ricavata sfruttando l'interno di un antico e imponente torrione difensivo. La taverna è ubicata su di una dolce collinetta appena fuori le mura della città, ed è attorniata da un bosco estremamente corposo e fitto. Imboccato il vialetto che porta alla collina, dopo pochi minuti si giunge ad una radura, al centro della quale sorge con la sua molle l'alto torrione; alla sommità della grande porta in legno vi è affisso un largo e spesso cartello, anch'esso in legno chiaro, con su scritto: “Taverna & Biblioteca della Biro Ubriaca”. Oltrepassata la soglia si resta davvero stupiti dall'interno della costruzione; d'innanzi, si apre una grande sala a pianta circolare, ricca di tavoli ben disposti e impregnata di un buon odore di stufato, giunge subito un vociare grasso e divertito proveniente da una folta e multirazziale schiera di clienti. Ma a lasciare i nuovi arrivati per un attimo basiti e disorientati, è la miriade di copertine di libri usate per rivestire interamente le pareti della torre. Alzando lo sguardo verso l'alto non si può restare che estasiati dal vortice di colori e da strani effetti di luce che le copertine generano. La particolarità inoltre, e che tutte le copertine dei libri appartengono ad un unico genere letterario: quello licenzioso, erotico, perverso e lussurioso. Non è inusuale vedere persone con un calice di birra scura tra le mani, incominciare a passeggiare torno torno le pareti per leggere quanti più titoli possibili; eccone una serie in cui vi potreste imbattere: -Il coboldo attizzato -La nana gelosa -Beato tra le elfe -L'orco voluttuoso -Io ogre Tu umana etc... etc.. In fondo la sala è situato un grande bancone circolare delimitato a destra e a sinistra da due larghe librerie ricolme di libri, (sempre ed esclusivamente di genere erotico); i clienti interessati, possono decidere di tesserarsi alla taverna per poterli liberamente consultare mentre si sorseggia un buon liquore. Dietro al bancone circolare, salgono delle scale in muratura che torno torno, girano lungo le pareti della torre, come in una spirale. Oltre la metà dell'altezza, sono situati, per mezzo di un soppalco, la cucina e gli alloggi per il personale. Personale: Caius Faber: Proprietario e oste, il piccolo e anziano gnomo è stato l'ideatore e il fautore della taverna della Biro Ubriaca. Il Torrione che adesso la ospita, anni addietro non era che uno dei quattro torrioni difensivi di un castello a pianta quadrangolare. Possessore del castello era un eccentrico nobile di una casata decaduta, Jonan Maltus. Questi, per lunghi anni, sperperò tutto il suo patrimonio nella ricerca e nell'acquisto di quei libri, che ora tappezzano le pareti della locanda e riempiono le sue librerie. Dopo la morte di Jonan, il castello, lasciato a se stesso, era fatiscente e in pessime condizioni. Così il reggente della città decise di farlo abbattere. Ma Caius riuscì a comperare l'ultimo torrione rimasto in piedi, e al suo interno vi trovò una quantità davvero sconfinata di libri maliziosi, alcuni totalmente rovinati dalle infiltrazioni d'acqua, altri ancora leggibili. Con le copertine dei primi decise di tappezzare gli interni della locanda; i secondi invece, li dispose con cura in grandi librerie, così da essere a disposizione della clientela della taverna/biblioteca. Ulpiano: Giovane ragazzotto umano dalle braccia forti e dalla mente debole. E' un tuttofare al servizio di Caius, sposta, prende, spinge, carica e altri mille verbi che che non necessitano un eccessivo sforzo di pensiero. Fortunatamente non sa leggere, altrimenti i titoli sulle pareti lo distrarrebbero sicuramente dai suoi compiti. Mimià: Aggraziata fanciulla mezzelfa dalla fisionomia liscia e sensuale. Con Caius, serve ai tavoli o lavora dietro al bancone. Odia il suo lavoro, ma non può farne a mano. Odia specialmente Ulpiano, che spesso la guarda con cupidigia e tenta dei goffi approcci. Inoltre deve essere sempre più che attenta ai clienti più brilli e smaniosi, caricati da quelle perverse letture. Renè: Lo Chef della taverna della Biro Ubriaca. E' un omaccione grosso e burbero, ma i suoi piatti sono davvero prelibati. Rinchiuso nella sua cucina, aspetta le ordinazioni; quando la clientela è troppa si fa aiutare nella preparazione dei piatti anche da suo figlio, Tolin, l'unico a cui permette di accedere nella cucina. Renè inoltre ama sperimentare in cucina, e spesso crea dei piatti davvero davvero strani, unendo le componenti più impensabili. Servizi: La locanda della Biro Ubriaca fornisce i seguenti servizi: Tessramento: Chiunque sia interessato alla lettura dei libri licenziosi raccolti nelle librerie della taverna, nonché usufruire di alcuni sconti, non deve far altro che tesserarsi, pagando 5 monete d'oro all'anno. La tessera include: -Consultazione gratuita di tutti i titoli presenti nella taverna. -Sconto del 10% sulle birre d'importazione -Sconto del 15% sugli "esperimenti culinari" di Renè. -Accesso gratuito alle serata di "lettura licenziosa" -Sconto del 20% sulla riserva di liquori speciali di Caius. Letture Licenziose: Alla taverna della Biro Ubriaca, ogni inizio settimana comincia con la lettura dei passi più peccaminosi dei libri presenti nella taverna. Ci si mette tutti attorno al grande bancone, e a turno ogni cliente, sceglie il suo passo preferito, sale sul bancone e lo recita. L'alcool e le risate fanno il resto. La cucina di Renè: La taverna dispone di un ottima cucina. La Cantina di Caius: Il proprietario, oltre ad essere un appassionato li letteratura alternativa, è anche un grande amante di birra, liquori e distillati di ogni genere. La sua cantina ospita una gran vastità di alcolici, tutti in vendita per i clienti. Inoltre ha una sua riserva speciale, dove conserva i liquori più pregiati e costosi, a malapena accessibili con lo sconto offerto dal tesseramento. Piatti Tipici: La cucina di Renè offre i seguenti piatti tipici: (i cui titoli sono liberamente ispirati ai racconti nella libreria) -Il cervo promiscuo: Stufato di cervo con piselli,patate e bacche di ginepro. -La libido del Cinghiale: Bocconcini di cinghiale in umido -La cresta rizzata: Petto di pollo con funghi trifolati -La coscia svelata: Stinco di maiale con zucchine e crema di asparagi. Inoltre, ecco alcuni esempi degli esperimenti di Renè: -Crema di manzo con cavolfiore, uovo e latte di pecora. -Prugne ripiene di zucca bollite nell'aceto. -Involtini di ricotta con fegatini di pollo, verza e crema allo zabaglione. La cantina di Cauis metta a disposzione: Birra: chiara, scura, rossa, nanica, alle noci, al doppio malto e allo zenzero. Vino: rosso, molto forte e acido. Liquori: di limone, mallo di noci, erbe montane, albicocche e more. Distillati: all'alloro, ai funghi, alla radice di genziana, al miele e al melograno. La sezione riserva offre liquori di qualità davvero rara: Brandy Rum Whiskey Cognac Prezzi: -Le serate di Lettura Licenziosa sono gratuite per i possessori della tessera. Chi non ne è in possesso è obbligato a prendere almeno due consumazioni. -I piatti tipici di Renè costano:2MA cadauno -Gli esperimenti di Renè costano: 6MR al piatto -Le birre vengono 5MR l'una -Il vino costa 2MR al bicchiere -I liquori costano 8MR al bicchierino -I distillati 9MR al bicchierino -I liquori riserva costano 2MD al bicchierino Personaggi: -Fellon: Rozzo nano insaziabile di letture e birra. E' una pietra miliare della taverna; A qualunque ora entriate lo troverete seduto al bancone con la testa ficcata in un libro. -Aomir: Capo delle guardie cittadine, inguaribile Don Giovanni; ci prova praticamente con ogni donzella che varca la soglia della taverna. -Un giovane bardo sta componendo una ballata sulle gesta di Marpione, eroe assoluto della letteratura licenziosa. (Stando nella taverna ne sentirete delle belle sulle sue avventure) -Un piccolo gnomo sta perlustrando tutti i titoli dei libri presenti nelle librerie, sghignazzando di gusto. -Due uomini incappucciati parlottano nell'oscurità di un tavolo. Non sembrano molto interessati alle letture. Voci: -Si sta spargendo la voce che un fronte cittadino pudico e morigerato vuole richiedere ufficialmente la chiusura della taverna della Biro Ubriaca e la distruzione di tutti i libri licenziosi contenuti al suo interno. -Il cuoco Renè proprio non riesce a trovare i semi di finocchietto per i suoi esprimenti. Ha promesso una calorica ricompensa a chiunque riesca a procurargliene un po'. -il Reggente continua a vessare gli esausti contadini con gravose gabelle. -Non molto lontano dal Torrione vi è uno strano buco nel terreno, qualcuno dice di aver visto uscirne strane creature la notte. -Si dice che Caius stia per mettere le mani su di un nuovo e succoso carico di testi fortemente lussuriosi Accettazione del regolamento: Si1 punto
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Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Allo Sgorbio Incomprensibile Categoria: Povera Descrizione Tra i vicoli stretti e puzzolenti del porto, sorge una bettola sgangherata dalle pareti di legno e calce, vagamente tinte di un intonaco azzurrino ormai scrostato. L'insegna è un pezzo di legno marcito che forse, molti e molti anni fa, recava dipinto un simbolo che permetteva agli abitanti della città di riconoscere la taverna. A memoria d'uomo, tuttavia, questo disegno non mai è stato altro che una macchia informe composta apparentemente di sporco e salsedine, da cui il nome con il quale la taverna è universalmente nota: "Allo Sgorbio Incomprensibile". L'esterno del locale promette esattamente ciò che l'interno mantiene: una pessima accoglienza a prezzi stracciati, per chi non si può permettere altro. Uno spesso strato di caligine dovuta al cattivo tiraggio del camino, alle candele di sego usate come illuminazione e alle abitudini tabagiste degli avventori, si schiude a volte permettendo di vedere scorci di una sala dal soffitto basso, ingombra di tavoli tarlati e traballanti. Vari relitti di vita marinaresca, viventi e non (o non più), riempiono il resto dello spazio, spesso affollandosi attorno al bancone di mescita, il cui aspetto attuale è il risultato di un lungo lavorio di coltelli e sostanze corrosive, prodotto da generazioni di menti obnubilate dalle peggiori sostanze alcoliche a basso costo. Un fuocherello asfittico fa pallida mostra di sé nel camino, unica parte di mattoni dell'edificio, mentre su tutto si stende, democratico, uno strato di sporcizia appiccicosa che molti giurano sia il solo materiale che tiene insieme la taverna. Dietro al bancone ci sono alcune botti, una fila di bottiglie polverose e una botola che scende in una piccola cantina, dove sono stipate le riserve alimentari della taverna, ben al riparo da occhi indiscreti che potrebbero inorridire di fronte alla qualità della merce. Una scala con alcuni gradini mancanti porta al sottotetto, dove alcune amache sgraffignate dalle navi del porto in tempi oscuri sono appese tra le travi e fungono da miseri giacigli. Il pavimento è ingombro di pignatte che servono alla bisogna da vasi da notte e da contenitori per l'acqua che filtra dal tetto quando piove. Personale: "La Vecchia" Kripzstak (umana NM) è da sempre la sdentata e grinzosa proprietaria dello Sgorbio Incomprensibile. Per la gente del paese è "La Vecchia" da tempo immemorabile. La sua filosofia si basa sul risparmio assoluto e sulla certezza che comunque ci sarà sempre qualcuno di tanto squattrinato o ubriaco da diventare cliente occasionale. Kripzstak cucina, mesce da bere e serve ai tavoli con indifferente casualità e con uguale trascuratezza. Alcuni avventori mormorano di averla vista persino fare le pulizie, qualche volta, ma in genere vengono accusati di aver alzato troppo il gomito. Tutti sanno che la Vecchia è un'orribile e iraconda carampana, ma pochi sospettano che il suo cuore sia talmente malvagio da aver fatto un patto orribile con il culto della Dea dell'Inganno. "Sì-perché-cioè" Koper (umano N), il nipote della vecchia Kripzstak, è un individuo ignorante e tardo di mente che, dopo una vita passata a fare il mozzo e lo scaricatore di porto, fomentato da vaghi sogni di gloria si è arruolato nell'esercito, riuscendo a farsi ammazzare in battaglia. La sua donna, una guerriera molto più esperta di lui, è riuscita a farlo resuscitare dal culto della Dea dell'Inganno, ma da allora Koper non fa che ciondolare per la taverna, pretendendo di non lavorare perché "invalido di guerra" e asserendo che il suo ruolo è quello di scongiurare risse e furti con la sua sola presenza di "eroe militare". Koper è muscoloso, ma ha la tendenza a ingobbirsi e ha una zazzera di capelli color stoppa che gli ricadono sugli occhi e non contribuiscono a dargli un'aria sveglia. Il suo soprannome deriva dall'intercalare che usa ogni volta che deve iniziare un discorso. Kripzstak lo rimprovera costantemente e minaccia di sbatterlo fuori una volta per tutte almeno mille volte al giorno, ma gli avventori trovano divertenti le sue vanterie di guerra totalmente inverosimili. Fetènzio è il gatto della taverna. Enorme, nero, maleodorante, dotato di maligni occhiacci verdi, intimidatorio e portatore di un vasto campionario di parassiti, è oggetto di molte ipotesi sulla sua vera natura da parte degli avventori. Le più comuni sono: una volta era il famiglio di un malvagio necromante; è un demone sotto mentite spoglie; non bisogna addormentarsi ubriachi in sua presenza o mangerà le dita dello sfortunato; veniva usato nei combattimenti clandestini tra cani, e vinceva sempre; si tratta in realtà di un topo crudele immondo, per questo i topi scorrazzano indisturbati per il pavimento. Servizi: Allo Sgorbio Incomprensibile offre pochi servizi, in compenso però molti avventori possono contrarre malattie e intossicazioni del tutto gratuite. Nella sala si servono cibo e bevande più o meno a qualsiasi ora del giorno e della notte, salvo quando Kripzstak decide che è meglio cacciare gli aspiranti clienti con una salva di improperi. La Vecchia dorme su una sedia vicino al camino e può essere svegliata a qualsiasi ora, a rischio e pericolo di chi lo fa. Nel sottotetto c'è spazio per una dozzina di persone, che possono dormire nelle amache. Per un sovrapprezzo, Kripzstak fornisce dei pezzi di tela cerata per ripararsi dalla pioggia che filtra dal tetto. Fuori dallo Sgorbio, spesso si organizzavano spontaneamente campionati di "Soffio del Drago". Questo gioco consiste nello sbronzarsi completamente e poi cercare di colpire con un potente sputo l'insegna della taverna, contribuendo fra l'altro ad aumentare l'incomprensibilità dello sgorbio. Koper ha iniziato da qualche tempo ad elaborare un "regolamento ufficiale" e a organizzare un giro di scommesse. Piatti Tipici: Kripzstak butta in pentola più o meno qualsiasi cosa le capiti sotto mano, ma ci sono alcune costanti nel menu, che vengono sussurrate nelle fredde notti invernali con un brivido di raccapriccio: - La Broda: questa zuppa molto lunga contiene vari ingredienti di ultima scelta, e solo l'elevata quantità di acqua e la cottura di molte ore mitigano il suo effetto deleterio. Di solito contiene pane raffermo, rape, patate, croste di formaggio e pesce secco, ma alcuni avventori, talvolta, hanno trovato nella Broda tracce di: scarafaggio, ratto, piccione, lucertola, cintura di cuoio... cosa che fa loro supporre che l'autore della ricetta sia in realtà Feténzio. - La Zuppa di Verdure: una zuppa che viene servita a coloro che pretendono un piatto più raffinato della broda; in realtà è fatta di alghe pescate al porto e cotte nella loro acqua, con l'aggiunta di pane abbrustolito e sfregato con aglio. - Focaccia alla Minutaglia: Kripzstak impasta queste focacce con farina di ultima scelta, tagliata spesso con crusca o addirittura gesso. Le prepara una volta al mese, perciò sono quasi sempre stantie. Alla bisogna, le riscalda su una pietra arroventata e le cosparge di minutaglia, cioè gli scarti del pescato che recupera al porto dopo che il mercato del pesce ha chiuso. Con un po' di aglio, cipolla o pepe maschera il sentore di pesce avariato. La maggior parte degli avventori, tuttavia, va allo Sgorbio per ubriacarsi a basso prezzo, perciò il cibo interessa loro poco, preferiscono bere. Per loro, la casa offre: - Birra Marina: dal caratteristico aroma salmastro, dovuto principalmente al fatto che si tratta di normale birra allungata con acqua di mare, per risparmiare. Bevuta in grandi quantità, è estremamente lassativa, cosa che alcuni marinai apprezzano dato che la dieta a base di gallette che seguono quando sono a bordo li rende pigri di intestino. - Grog: si tratta della bevanda più richiesta durante l'inverno dai marinai intirizziti. E' una tazza di acquavite (che Kripzstak distilla in cantina dalle bucce di patata e da altri avanzi) scaldata fino alla temperatura di ebollizione e aromatizzata con qualche chiodo di garofano. - Rum Uhm: così chiamato dal suono perplesso che esce dalla bocca di chi si approccia cautamente a questo liquido marroncino e torbido. Si dice che fissando lo sguardo in un bicchiere di rum uhm si possa a volte ottenere delle visioni sulla propria morte, ma la maggior parte delle persone vede solo il rum stesso, cosa che potrebbe essere equivalente. Sul rum uhm ci sono tre scuole di pensiero: chi dice che sia pessimo ma fortemente alcolico, chi invece che non sia molto alcolico ma solo allucinogeno e chi scappa urlando alla sua vista. Kripzstak usa un bicchierino di rum uhm sciolto in un secchio d'acqua per sgrassare i pavimenti, quella volta ogni tre anni che lo fa. Prezzi: Una porzione di Zuppa di Verdure: 1 moneta d'argento Una porzione di qualsiasi altro cibo: 6 monete di rame Un boccale di Birra Marina: 3 monete di rame Una tazza di Grog: 5 monete di rame Un bicchierino di Rum Uhm: 2 monete d'argento Un'amaca: 2 monete d'argento/notte Supplemento tela cerata: 2 monete d'argento/notte Puntata minima a "Soffio del Drago": 3 monete di rame Iscrizione come partecipante a una gara di "Soffio del Drago": ordinare e consumare prima della gara almeno 3 boccali di Birra Marina o 2 tazze di Grog o 1 bicchierino di Rum Uhm. Personaggi: Un mendicante sta contendendo un tozzo di focaccia a Feténzio; il gatto sta avendo la meglio. Un emissario della Gilda dei Locandieri si guarda attorno esterrefatto e inorridito. Un vecchio lupo di mare senza una mano ha alzato troppo il gomito con il Grog e ora giace riverso troppo vicino a una candela: la sua barba grigia sta per prendere fuoco. In un angolo, una donna arcigna, pesantemente armata e corazzata, tiene d'occhio l'intera taverna. Si tratta di Kira Rothrock, una cliente abituale, rinomata guerriera e guardiana del tempio della Dea dell'Inganno. Kira è legata sentimentalmente a Koper, che pur essendo un inetto è l'unico uomo che abbia mai provato attrazione per lei. Grazie alla sua posizione di guardiana del tempio, ha ottenuto che l'Alto Sacerdote resuscitasse il suo uomo morto in guerra, ma in cambio il sacerdote le ha chiesto di procurare vittime sacrificali per la Dea. Quando Kira compare alla taverna, scruta gli avventori fino ad identificare un vagabondo solitario o un marinaio forestiero. Fa un cenno a Kripzstak, che offre da bere al malcapitato fino a farlo ubriacare totalmente. Poi, nella notte Kira lo "preleva" dall'amaca o da sotto il tavolo e il poveretto scompare per sempre. Kira paga a Kripzstak qualche moneta d'oro per il disturbo, denaro che permette alla Vecchia di mantenere se stessa e il nipote. Koper è all'oscuro di tutto, perché entrambe le donne pensano che non saprebbe tenere la bocca chiusa. Voci: - Un ex corsaro è stato nominato Ammiraglio della flotta cittadina. - Un grosso animale si aggira per i vicoli nelle notti di plenilunio, sbranando ubriachi e vagabondi. - Gli stranieri e i marinai non devono mai girare da soli di notte nei pressi del porto, perché hanno la tendenza a scomparire. - Si dice che l'Alto Sacerdote della Dea dell'Inganno a volte giri per le bettole del porto sotto mentite spoglie, perseguendo oscuri scopi. - Gli scaricatori di porto hanno fatto cadere una cassa appena scaricata, che si è sfasciata facendo uscire un enorme insetto che vi era racchiuso. La creatura ha fatto perdere le sue tracce tra i magazzini. Accettazione del regolamento: Si1 punto
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Queste sono le prime miniature che dipingo in assoluto, immagino che ce ne siano di molto meglio^^ Avrei una domanda, ma il protettivo non rischia di eliminare le sfumature del colore, diciamo, dando un senso di "plastica" alla miniatura?1 punto
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Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Il Settimo Corvo Categoria: Nobile Descrizione Il Settimo Corvo è una locanda situata nella periferia della capitale ed è gestita da una nobile famiglia di Elfi della Notte, discendenti diretti dell'ultimo Re d'Ombra. La locanda e l'immenso giardino circostante sono immersi in un eterno crepuscolo, che rende le scelte estetiche della nobile famiglia molto suggestive. Il giardino, infatti, è composto quasi esclusivamente di cipressi che fiancheggiano viali di ghiaia bianca e salici piangenti che con le loro folte chiome si piegano sui profondi laghetti che lo costellano. Qua e là liscie sedie sapientemente intagliate nel marmo offrono agli avventori la possibilità di sedere ad ammirare le stelle, pensare tra sé e sé o semplicemente riposarsi. La locanda è un edificio in mogano riccamente decorato, con intarsi d'argento e corallo, e 200 gargolle fanno la guardia mimetizzati tra le statue che, numerose, ne ornano il tetto a spiovente. L'interno è costituito da due piani. Nel primo, il locale principale è una grande stanza illuminata da candele accese da fuochi blu, che danno una luce fredda all'ambiente. In un angolo, vicino ad un clavicembalo, sono appoggiati un liuto ed un violino. I tavoli sono abbastanza piccoli, ideali per pasti da due, tre o quattro persone. In fondo alla sala, un lungo tavolo tradisce gli occasionali banchetti che vengono imbanditi al Settimo Corvo. Al lato opposto alla sala una porta di legno massiccio conduce alle cucine. Le scale portano al piano superiore, dove sono situati i dormitori, una vasta biblioteca ed un piccolo osservatorio astronomico. Personale: Esthalin: Elfo della Notte di 389 anni, ha fondato la taverna con i soldi che ha ereditato dal suo antenato (l'ultimo Re d'Ombra) e ne dirige l'andamento. È molto distaccato e formale, con i clienti come con gli amici di vecchia data. Shered: Cugino di Esthalin, Elfo della Notte di 420 anni, si occupa dei liquori. Adre: Moglie di Esthalin, nobile Elfa della Notte di 347 anni. Si prende cura del giardino. Milee: Umana di 20 anni, è la ragazza assegnata alla pulizia ed alla preparazione delle camere. Josh: Gnomo di 34 anni, è l'aiutante di Milee e di Shered. Erma: Nana di 231 anni, dirige le cucine e prepara i piatti speciali. Shana e Brema: due gemelle Elfe di 104 anni, cucinano sotto la guida di Erma. Nia: affascinante Elfa della Notte di 92 anni, serve ai tavoli. Servizi: Un concerto di Liuto ogni sera, da parte del Bardo senza Nome. Qualche sera, senza che nessuno li suoni, il clavicembalo ed il violino si alzano in aria e suonano con il liuto. Una vasta Biblioteca dove è possibile reperire ogni tipo di narrativa colta, specialmente Elfica. Un Osservatorio Astronomico, ben fornito di carte celesti e compendi di astrologia. 5 camere multiple (da 3 a 6 letti), 12 camere matrimoniali e 30 camere singole, fornite di materassi e cuscini di piume e coperte di velluto spesso di colore blu scuro. Piatti Tipici: Il menù tipico è composto da pane bianco, spezzatino di manzo e focacce di patate, il tutto condito da un vino rosso rubino di produzione della famiglia di Shered. Ogni tanto è possibile gustare le specialità della casa: Uova di Roc ripiene; Seppie e Calamari impanati; Zampe ed Ali di Drago; Testa di Drago. Queste ultime due specialità sono presentate in occasioni speciali o in occasione della visita di qualche grande nobile, del posto o straniero. In tali occasioni si può assaggiare il liquore della casa, un forte alcolico aromatizzato alla menta di colore verde cupo. Prezzi: I viaggiatori occasionali pagano 10 MO per un pasto al Settimo Corvo. I prezzi delle camere variano a seconda del tipo: generalmente sono 40 MO per una camera singola, 50 MO per una stanza matrimoniale e 70 MO per una stanza multipla (prezzi totali). Per l'accesso alla biblioteca O all'osservatorio si paga una quota di 20 MO. La prenotazione di una stanza dà il diritto ad usufruire del giardino. Per i clienti fissi, si paga una quota mensile di 500 MO. I clienti abituali pagano 3 MO per un pasto, 5 MO per una camera singola ed hanno l'accesso gratuito alla biblioteca ED all'osservatorio. Personaggi: Il bardo senza nome, un vecchio uomo muto che sera dopo sera entra nella locanda per suonare il liuto maledetto. Il suono è magnifico, ma se qualcuno guardasse con attenzione noterebbe che le dita del vecchio sono nere o addirittura ferite dopo aver suonato. Una coppia di giovani Elfi della Notte che passeggia nel giardino. Un Uomo dal portamento nobile, che a volte si siede sulle sedie del giardino leggendo libri di tragedie sospirando e volgendo lo sguardo al cielo perennemente scuro. Una pallida Halfling che guarda incessantemente nel telescopio dell'Osservatorio. Una figura incappucciata di nero che sta in disparte a bere dal suo boccale d'argento leggendo un libro rilegato in cuoio nero. Voci: Si dice che il bardo senza nome sia legato indissolubilmente al liuto. Questo lo chiamerebbe a suonare, sera dopo sera, quello che vuole il liuto stesso. La dolce cameriera, Nia, può prestare i suoi servigi per una notte al costo esorbitante di 300 MO. Sembra che l'uomo solitario che legge le tragedie sia stato l'ultimo avventore a voler usufruire di tali servigi, e ne sia rimasto stregato al punto da aver perso il gusto della vita. Il nuovo Re d'Ombra, a detta di alcuni, in realtà non esiste. Si dice che in biblioteca, nascosti accuratamente, siano conservati alcuni libri di magia nera. La Halfling dell'Osservatorio ogni tanto compare nella sala portando notizie di imminente morte e distruzione su tutto il mondo. Per questa ragione è stata soprannominata Cassandra, nome della profetessa di uno dei poemi più lunghi e belli della biblioteca. Accettazione del regolamento: Si1 punto
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