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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 16/05/2011 in tutte le aree

  1. Esattamente, oltre ad utilizzare i modificatori più bassi all'attacco.
    1 punto
  2. se non mi ricordo male 2 o forse 3 anni fa, prima che subentrasse il ddm2 (edizione 4.0) che ha allontanato tutti i giocatori
    1 punto
  3. Mentre vi avviate verso la piccola chiesa passate in mezzo a un villaggio completamente deserto; dalle case non intravedete anima viva. La pioggia continua a cadere incessantemente. Giungete dopo pochi minuti dinanzi al portone della chiesa.
    1 punto
  4. Ok dico la mia. (please, non litigate sempre..) Premetto che il topic mi piace e che il post di Fenna mi è piaciuto. Premetto che dare a priori definizioni su definizioni mi sembra infruttuoso e sempre inesatto, è come definire il concetto di arte... Comunque: Sul concetto di vittoria si potrebbe sindacare. In un boardgame in genere si dichiara vinta una partita quando si raggiungono determinati scopi/punti/obiettivi. Nel gdrC (classico alla D&D) il concetto non cambia dato che(considerando ad esempio una campagna) la vittoria la si ottiene uccidendo il boss (campagna classica, senza strane sfumature). Nel gdrc però si può anche vincere parzialmente raggiungendo scopi personali e questo spetta solo ai giocatori e non al master. L'unica vera differenza è che a monte di una vittoria il gioco non finisce, in teoria ma si riaggiornano gli obbiettivi.
    1 punto
  5. E anche la descrizione della sottoscuola polymorph... E' lì che ci sono tutte le regole base per i cambiamenti di forma, che non vengono MAI riportate nelle descrizioni dei singoli incantesimi (o delle capacità come la Forma Selvatica)...
    1 punto
  6. Sono veramente troppo impegnato per sviluppare una guida al Tome of Magic (di cui, per inciso, mi sono interessato soprattutto al Binder, quindi delle altre due classi nuove so poco). Però, per qualunque dubbio son qua Non potendo modificare il messaggio, riposto. Mi sono stati chiesti degli altri consigli sulla classe Binder, per cui posto qui la mia risposta in modo che sia visibile a chiunque possa avere delle perplessità su questa classe. Diciamo che la risposta è incentrata sulla specializzazione del Binder come incantatore arcano, comunque offre uno schema utile di Vestigia, Talenti ed Oggetti da Binder. Dunque, per un intreccio Binder-Incantatore arcano, come quello che interessa a te, se ho ben capito, la cosa migliore che si possa fare penso sia questa: se hai un’unica caratteristica alta, scegli Binder e Stregone (entrambe le classi sono basate sul Carisma in primo luogo), se invece puoi bombare anche l’intelligenza, allora anche Mago o Mago Combattente ci possono stare. Ciò cui si punta è l’accesso, il prima possibile, alla cdp Anima Mage, che fonde Binder ed Incantatore Arcano, dando ad ognuno dei suoi 10 livelli +1 livello di Soul Binding e di existing arcane spellcasting class, praticamente per 10 livelli è come aumentare in entrambe le classi. Per soddisfare i prerequisiti dell’anima mage si devono avere: Allineamento qualsiasi non Buono, Abilità 4 gradi [ Intimidire e Conoscenze (Piani) ], un qualsiasi talento metamagico, abilità di lanciare incantesimi arcani di 2° Livello e di legarsi a Vestigia di 2° Livello. Entrambe cose che lo Stregone e il Binder fanno a livello 3, quindi puoi diventare Anima Mage a Livello complessivo 7. In alternativa, puoi prendere il talento del Binder Improved Binding, che da +2 al Livello di Soul Binding (quindi, al 1° livello il Binder può già legarsi a vestigia cui avrebbe potuto accedere solo al 3° livello), così facendo puoi diventare Anima Mage a Livello 5, e il bonus di +2 al Soul Binding dato dal talento ti rimarrà anche salendo di livello. Per prendere Improved Binding, devi avere Intimidire 4, il che è ottimo perché il prerequisito è valido anche per la cdp, ed è un’abilità di classe del Binder. Da quando sei Anima Mage, per 10 livelli praticamente avanzi sia come Binder che come Incantatore Arcano (come legami con le vestigia ed accesso agli incantesimi), arrivando così a Livello complessivo 14 (con Improved Binding) o 16, in entrambi i casi sarà come essere Incantatore Arcano di 13° e Binder di 13°. Non mi addentro nei livelli epici, ma volendo da li (dalla fine di Anima Mage) potrai continuare a progredire sia come Binder che come Incantatore Arcano prendendo un livello per entrambi, alternandoli come scelta ogni volta che passi di livello, la cosa diverrà quindi più lenta, ma considera che per dieci livelli hai avuto i maggiori benefici di due classi in un colpo solo. Segue un elenco riassuntivo delle Vestigia, dei Talenti e degli Oggetti utili ad un Binder, so di non poterli per regolamento descrivere estesamente nè con eccessiva precisione, per cui mi sono limitato a fornire informazioni parziali, a volte molto accurate ma sempre e comunque incomplete (questa nota è per i moderatori). Veniamo alle Vestigia (quelle del Tome of Magic per ora): Di base, le vestigia conferiscono vantaggi che sono sempre attivi o comunque utilizzabili a volontà, le capacità più potenti sono attivabili a volontà ma una volta ogni 5 round, e tutte sono considerate abilità soprannaturali, qui elenco solo le cose più salienti di ogni Vestigia, ci sono altre capacità collegate, mi limito ad indicare alcune fra le più notevoli per rendere un’idea ed aiutare nella scelta. Considera due cose: la più grande forza che le vestigia possono dare deriva da come le si combina, in secondo luogo, siccome la combinazione può essere cambiata ogni giorno, lo stile di gioco, specialmente per un Binder puro, può essere estremamente libero. • 1° Livello: Amon: Diventi una sorta di uomo-bestia in grado di prendere a cornate i nemici e di sputare fuoco. Aym: Conferisce la capacità d’indossare armature Medie senza che esse comportino un calo in velocità, da inoltre capacità legate all’elemento Fuoco, ma collegate più che altro al combattimento in mischia, per un incantatore è di poco interesse. Leraje: Si diventa un arciere, capacità ottiche incrementate e talenti che incrementano l’efficacia delle armi a distanza. Naberius: Capacità di alterare sé stessi, incremento delle Abilità, bonus alle prove “sociali” (diplomazia e raggirare), rigenerazione, un potere di condizionamento mentale. Come Vestigio di primo livello non è niente male. Ronove: Un Monaco, si ottengono capacità di lotta corpo a corpo, caduta lenta, incremento della velocità, mano magica. • 2° Livello: Dahlver-Nar: TANTO DI CAPPELLO! A parte l’immunità alla pazzia ed ai danni alla Saggezza, la più notevole capacità conferita è la possibilità, a volontà, di designare come azione standard una creatura che (Tiro Salvvezza sulla Volontà) da quel momento subirà la metà dei danni subiti dal Binder. In altre parole, per il Binder danni sempre dimezzati, e il bersaglio subisce in automatico l’altra metà. E’ una vera chicca, buono in qualunque combinazione. Come se non bastasse, lo si può avere già al 3° livello di Binder! Haagenti: Da competenza con scudi ed armi, immunità alle trasformazioni e tocco che provoca confusione ogni 5 turni, è adatto ad un combattente, e ad un Incantatore interessa poco. Malphas: Si diventa una sorta di Ladro, ma meno efficace: invisibilità, utilizzo dei veleni ed attacco furtivo, inoltre si può evocare un volatile da utilizzare come esploratore e per l’individuazione di trappole. Savnok: Evocazione dell’armatura, competenza nelle armature pesanti, possibilità di scambiarsi istantaneamente di posizione con un alleato visibile. • 3° Livello: Andromalius: Questa vestigia consente poteri d’individuazione magica, bonus alle prove percettive, vedere invisibilità e simili, inoltre conferisce la capacità del Ladro Attacco Furtivo (a minore efficacia, con buona pace di chi sceglie il Ladro). Focalor: Respirare sott’acqua, capacità di evocare fulmini a volontà, e di rendere magicamente ciechi i nemici, è buono per un incantatore perché da un attacco dal potenziale medio-basso (3D6 danni, +1D6 per ogni 3 livelli di soul binding) utilizzabile però a volontà (non in ambienti chiusi però), in pratica si può attaccare all’infinito purchè si sia all’aperto e i nemici non siano immuni all’elettricità. Karsus: E’ possibile utilizzare oggetti magici come bacchette e bastoni incrementandone l’efficacia, la magia viene percepita automaticamente tramite i sensi, ed il semplice tocco può avere l’effetto dissolvi-magia ogni 5 turni, utile quando ci si scontra con altri incantatori, inoltre credo che l'incremento qualitativo influenzi anche gli incantesimi dell'Incantatore. Paimon: Competenza con le lame corte, incremento della destrezza, abilità da combattimento. • 4° Livello: Agares: Immunità a paura, capacità di parlare qualunque linguaggio, ottieni un elementale della terra come compagno, quando distrutto ne puoi evocare un altro dopo un’ora, la sua potenza dipende dal livello di Soul Binding. Andras: Diventi un cavaliere con tanto di cavallo evocato, capace di andare alla carica utilizzando varie armi, a un incantatore interessa poco. Buer: immunità a malattie e veleni, rigenerazione, capacità curative di 1 punto ferita al turno, più una cura un po’ più pesante ogni 5 turni. E’ ottimo come guaritore di supporto, perché se anche cura 1 solo punto ferita al turno, questo vuol dire 10 punti ferita al minuto, per un totale giornaliero di 9.600 punti ferita curati (calcolando 8 ore di sonno e senza contare la cura più pesante una volta ogni 5 turni, e cioè fino a 1D8+10), di scarsa utilità in battaglia, permette al termine di ogni scontro il recupero delle forze del gruppo a costo zero. Interessante in qualunque combinazione del Binder, in teoria rende il party in grado d’affrontare un maggior numero di scontri in giornata (i poteri curativi del chierico vengono risparmiati per i momenti di reale pericolo). Eurynome: Camminare sull’acqua, sangue velenoso, evocazione di un martello da guerra magico con ottenimento di relativa competenza nell’uso, è più che altro un Vestigio da combattente, e ad un Incantatore interessa poco. Tenebrous: Poteri legati all’oscurità, animare e controllare non morti, danni extra da freddo in mischia, una sorta di porta dimensionale una volta al giorno. • 5° Livello: Acererak: Questa Vestigia da potere contro i Non Morti, immunità ad alcuni danni elementali, tocco paralizzante, eccetera, è molto efficace quando si devono combattere dei non morti o si devono affrontare delle insidie elementali. Balam: Capacità di previsione del futuro, quindi bonus alla CA, possibilità di ripetere un tiro fallito una volta ogni 5 turni, un attacco elementale basato sullo sguardo. Dantalion: Capacità di lettura del pensiero e di spostamento istantaneo (simili a Porta Dimensionale), oltre che limitate capacità difensive. Geryon: Attacco acido con lo sguardo, visione a 360°, limitate capacità di volo. Non mi pare meriti a pieno titolo il 5° livello come vestigio, poiché le capacità che fornisce non sono così eccezionali (il volo dura solo 1 round e poi se ne devono aspettare altri 5 per utilizzarlo di nuovo, ciò che lo risolleva è la vista a 360°, che rende l’attacco acido con lo sguardo un attacco ad area che colpisce chi si trova nelle vicinanze del Binder). Otiax: Da capacità di apertura (di serrature, scrigni, porte), possibilità di essere mancati dagli attacchi, un attacco a volontà a distanza basato sull’aria. • 6° Livello: Chupoclops: da percezione delle creature viventi, forma eterea, tocco fantasma, in pratica si diventa una specie di spettro, è ottimo in missioni di spionaggio ed infiltrazione, nessun muro (non magico) è più un ostacolo. Haures: Quando ci si sposta si diventa incorporei, immunità alla lettura del pensiero ed ai poteri che influenzano la mente, capacità magiche legate all’illusione. Ipos: Il Binder ottiene artigli di ferro freddo il cui danno incrementa col livello, se si colpisce con tutti gli attacchi dell’attacco completo il danno raddoppia automaticamente, capacità di visione del vero, inoltre rende limitatamente più efficaci tutte le altre vestigia (come se si avesse un livello aggiuntivo per l’uso delle vestigia già possedute). Shax: Velocità di nuotare, libertà di movimento, poteri elementali legati agli attacchi in mischia ed all’immunità ai danni. Zagan: Capacità legate alla lotta corpo a corpo (prove di Lotta in particolare), nemico prescelto serpenti e simili (Yuan-Ti ecc…), capacità di creare un’avversione compulsiva nei nemici. • 7° Livello: Eligor: Capacità di utilizzare armature pesanti e bonus d’armatura naturale, energia elementale negli attacchi in mischia, è un Vestigio da combattente, e ad un Incantatore interessa poco. Marchosias: Diventi un assassino: attacco mortale, incremento notevole delle abilità furtive, forma gassosa. • 8° Livello: Halphax: Questo vestigio da buone abilità, ma tutte utilizzabili con limitazioni di turni e di efficacia, abilità come incantesimi, si può intrappolare un nemico nelle profondità della terra, evocare una torre di pietra, creare un muro di ferro, inoltre da una buona riduzione del danno. Orthos: vista cieca, possibilità d’essere mancati del 50%, potente colpo basato sul vento, che infligge danni consistenti una volta ogni 5 round e può spingere gli avversari. Talenti da Binder: Questi sono alcuni dei talenti più interessanti per un Binder, o meglio, le combinazioni di talenti, è uno schema riassuntivo, e non sono descritti i prerequisiti, né gli effetti nel dettaglio. Improved Binding è già stato spiegato. Bind Vestige e Bind Vestige Improved: Oltre alle Vestigia cui si è legati, è possibile sceglierne un’altra una volta al giorno, con essa si crea un legame parziale, essa fornirà quindi una sola delle capacità che conferirebbe normalmente, la capacità fornita è presente nella tabella 1-9, pagina 74 del Tome of Magic, l’abilità aggiuntiva deve venire da Vestigia di livello non superiore al 3°, Practiced Binder permette di ottenere un’ulteriore abilità sovrannaturale, per un totale di 2 al giorno. Talenti che hanno effetto sulle abilità sovrannaturali del Binder: Empower, Extend, Widen ed Enlarge Supernatural Ability possono rendere più efficaci le abilità sovrannaturali del Binder (cioè, tutte quelle conferite dalle vestigia) una volta al giorno per ogni volta che vengono scelti, dato il loro uso limitato rispetto alle capacità a volontà del Binder, non li ritengo però particolarmente efficaci nel rapporto costo/qualità (ogni utilizzo giornaliero comporta la scelta del talento, mentre i simili potenziamenti da talenti metamagici per gli incantatori erano molto più maneggevoli). Expel Vestige è già stato spiegato, inoltre può essere associato a Rapid Pact Making; Ignore Special Requirements è molto utile perché permette d’ignorare le condizioni particolari in cui si deve stringere il patto con le vestigia (per esempio, alcune richiedono di essere all’aria aperta, alquanto scomodo se si sta esplorando il sottosuolo). Con Favored Vestige, Favored Vestige Focus e Rapid Recovery si possono rendere più efficace un Vestigio scelto come preferito dal giocatore, visto l’effetto limitato li trovo però di scarso interesse, almeno all’inizio. Skilled Pact Making è utilissimo, da un +4 alle prove per non subire l’influenza negativa delle vestigia in seguito al patto. Oggetti particolarmente utili ad un Binder (per ora solo dalle liste dei Pact Item): Implements of Binding è molto utile, a seconda del costo da un bonus alla prova del patto per non subire l’influenza negative delle vestigia, che può andare da +1 a +8. Soul Lens aumenta leggermente l’efficacia delle abilità sovrannaturali del Binder. Teeth of Dahlver-Nar possono dare delle ulteriori abilità sovrannaturali, ma ad un costo considerevole (anche perché si è sottoposti all’influenza negativa del Vestigio).
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  7. Sì in effetti non volevo scendere troppo nel truce, non è il mio stile. Quello di cui ho bisogno sono scene forti da horror e metodi per spiazzare i pg. Finora (3 partite) hanno subìto: >predicatore pazzo che profetizzava la venuta del "vero dio" ad una congrega di cannibali; ad un certo punto egli proclama la loro "liberazione" e tutti iniziano a trasformarsi in creature da incubo (tralascio i dettagli) >ogni tanto si ritovano nel passato come osservatori o come pazienti del manicomio (senza poteri o oggetti) >tre cavie hanno sviluppato dei poteri psionici grazie agli esperimenti subìti: i pg si trovano spesso sballottati nella materializzazione delle loro menti (essi sono: un autistico posseduto dalle creature folli di altre dimensioni, un ex prigioniero non del tutto impazzito (i pg lo trovano in situazioni angoscianti in cui esseri orribili lo cercano) e un'elfa rapita per i suoi poteri (il pg elfo ha giurato che l'avrebbe riportata dal suo uomo))
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  8. Beh, in fin dei conti chi, potendolo fare, non andrebbe in ira sapendo di dover trasportare a mano un pezzo di metallo rovente?
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  9. se cerchi sul web esiste un gioco gratuito che si chiama E.P.O.C.A. (gradevola da giocare, ma sembra una versione edulcorata di rolemaster. fine ot). se non sbaglio li c'era una lunga lista di erbe (di cui credo buona parte esistente) con relativi effetti. non ti resta che convertirla in un sistema d20 ed il gioco è fatto! se invece cerchi effetti di cibi preparati potresti basarti su quelli del gioco word of warcraft.(WOW). li esiste l'abilità cucinare, e a seconda del cibo si ottengono bonus. probabilmente la lista è sul sito della blizzard o su un sito affiliato. ovviamente anche qui ti totta il lavoro di conversione. altro dirti non so..
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  10. Ethienne era il figlio di un nobile feudatario, Arthur Levange, che governava su alcuni paesi di campagna per conto del re. Suo padre non era di certo il miglior sovrano mai esistito, ma era giusto e leale, sia con i suoi sudditi, che con il re di cui era feudatario. Quando però la guerra civile esplose nel regno, anche gli abitanti del feudo Levange si rivoltarono contro i nobili, dimenticando tutto quello che Arthur aveva fatto per loro. Il castello fu preso d’assalto da una folla esaltata ed inferocita, ed in breve si scatenò l’inferno: l’intera famiglia Levange e tutti i soldati a lei fedeli vennero trucidati. L’unico sopravvissuto a quella strage fu Ethienne, scampato alla morte grazie alla sua conoscenza dei passaggi segreti del castello. Il regno era in preda all’anarchia, e il giovane aristocratico dovette lasciarsi tutto alle spalle per cominciare da zero. Grazie all’addestramento ricevuto, il giovane riuscì a trovare un temporaneo impiego in una compagnia mercenaria. Quando questa si mise al servizio di un tempio di Hextor, Ethienne scoprì i valori di quel dio spietato e nemico del caos. Fu il caos a portare alla rovina la sua famiglia, ed i precetti di Hextor miravano proprio all’annichilimento del disordine in favore di una ferrea organizzazione. Ethienne ci mise poco ad abbandonare i suoi nuovi compagni e ad unirsi ai sacerdoti del dio della tirannia. Il nobile venne istruito sui dogmi del dio e ricevette ulteriori lezioni di scherma. Sono passati ben 10 anni da quando Ethienne iniziò il suo addestramento nel tempio, e ora è un membro di spicco dell’intera chiesa di Hextor. Al suo passaggio la folla si zittisce, il disordine cessa di esistere. INTERPRETAZIONE Ethienne è un giovane sulla trentina, alto poco più di 1,80 metri per circa 75 chili. Il fisico è tonico e robusto come quello di qualsiasi guerriero di professione. I capelli sono corti e biondi, mentre gli occhi sono di un azzurro glaciale, talmente freddi che chiunque incroci lo sguardo del nobile capisce all’istante che non si tratta di qualcuno con cui scherzare. L’armatura indossata dal paladino di Hextor è completamente nera e decorata con vari simboli sacri alla malvagia divinità. La superficie grande scudo di metallo è decorata con il simbolo della divinità, mentre i bordi hanno in rilievo una serie di teschi. Ethienne è freddo ed impassibile: apparentemente niente riesce a turbarlo. Abile calcolatore e stratega, ogni sua parola è misurata con saggezza, e l’educazione impartitagli da giovane fa di lui anche un buon oratore. Dopo la guerra civile che ha portato la popolazione del feudo a rivoltarsi contro la sua famiglia, Ethienne ha sviluppato un carattere duro e spietato, ed ora ritiene che l’unico modo per garantire la pace e l’ordine sia attraverso il pugno di ferro, soffocando qualsiasi tentativo di rivolta. L’ordine è l’ossessione del giovane: tutto deve sempre essere perfetto, in ogni circostanza e a qualsiasi costo. Anche se ha passato diversi anni con i chierici di Hextor, non si è affezionato a nessuno di loro, e pare che il suo unico amico sia Sentenza, il fedele cavallo che da anni lo accompagna nei suoi viaggi. Ethienne considera sua ragione di vita diffondere la parola di Hextor. Combattimento Ethienne non esita ad ingaggiare combattimento contro chiunque metta in dubbio il suo credo o il suo onore. Normalmente combatte utilizzando il pesante mazzafrusto incantato, che rappresenta la sua arma più potente nonché simbolo del suo dio. Al mazzafrusto si accompagnano colpi assestati percuotendo lo scudo. L’arco e la spada vengo usati raramente: il primo serve quando l’avversario è lontano o impossibile da ingaggiare in mischia, la seconda è invece un’arma di riserva nel caso non fosse possibile avvalersi del mazzafrusto. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Ethienne utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Perfetto Combattente, Arcani Rivelati, Ambientazione Dragonlance.
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  11. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Dai fratelli Airik {FSING} Categoria: Buona Descrizione Sul limitare est del villaggio di Brankur, a pochi metri dallo strapiombo che da sul lago della gnoma blu, sorge una locanda isolata di modeste dimensioni. Sull'insegna sopra l'ingresso si può leggere chiaramente il nome della locanda "dai fratelli Airik", scritto sia in comune che in linguaggio halfling. La locanda si presenta esternamente come un rustico edificio di due piani, provvisto di un tetto a spiovente, e ricoperto da gelsomino e edera rampicanti su ogni lato. L'edificio è costruito interamente in legno, ed è a base rettangolare; sui lati, dove non vi sono ingressi, si alternano finestre a forma di foglia, tutte diverse tra loro. La struttura è circondata da un ampio giardino perimetrale che si espande maggiormente sul retro, fino al limitare dello strapiombo, dove sono coltivate diverse piante esotiche; il resto del giardino è cosparso di tavoli, formati da una lastra circolare in legno fissata sulla base di un tronco d'albero, utilizzati dai commensali durante la stagione estiva, ed è delimitato da una staccionata alta poco più di un halfling, con pali di forma classica a punta. Sia nei paraggi che all'interno si respira un insistente odore di legno, muffa e gelsomino. L'ingresso della locanda da direttamente sulla sala principale, in cui si possono notare subito un ampio bancone sul fondo e una decina di tavoli identici a quelli esterni sparsi per la sala, ma le radici dei tronchi sprofondano nel nudo terreno attraverso degli appositi buchi nel pavimento. Per sedersi vi sono panchine rotonde fissate al pavimento attorno ai tavoli, con un unica apertura per l'ingresso, e sono fornite di svariati ceppi di legno rotondo sovrapponibile, per permettere ai clienti più bassi di stare comodi (talvolta qualche maleducato li utilizza come poggiapiedi, con grande disappunto di mastro Garret). Il bancone termina con un piccolo spazio dedicato ad un lato del camino, dove uno dei cuochi si prodiga in quella che gli autoctoni chiamano "cucina artistica". Le pareti sono arredate con teste di animali imbalsamati, dipinti di vegetali e frutti esotici, e composizioni floreali nei pressi delle finestre. Nelle ore dei pasti, all'odore tipico della locanda si unisce quello di spezie e sudore, accompagnato dal brusio e dalle risate dei clienti. Molti dei clienti che si trovano all'interno sono autoctoni curiosi, che si voltano spesso in direzione dell'igresso ogni volta che entra qualcuno, che sia un conoscente o un forestiero. Oltre alla sala principale, al piano terra c'è la cucina, separata dalla sala principale tramite una parete che divide in due il camino e le latrine; questa si affaccia sul giardino nel retro dell'edificio, dove i proprietari coltivano diverse spezie esotiche, in particolare alcune tipologie di peperoncini piccanti aromatici che caratterizzano molti piatti della locanda. Al piano superiore si trovano le stanze da letto, collegate ad un corridoio centrale che attraversa l'edificio per tutta la sua lunghezza, e una piccola sala da pranzo privata, utilizzata solo in occasioni particolari. La locanda ha anche una parte sotterranea molto estesa, comprendente il magazzino e le vasche di macerazione usate dal mastro birraio Garret per produrre le sue bevande alcoliche, spesso aromatizzate con le piante coltivate nel giardino esterno. Personale: Hiade Airik: L'oste della locanda, un uomo con il sorriso e una storia sempre pronti, e a volte anche una battuta blasfema sul vecchio Tyr. Lavora principalmente dietro al bancone e in cucina, e non è raro vederlo utilizzare un pizzico di magia nelle faccende quotidiane. Spoiler: L'autunno sta arrivando, il vecchio Hiade, ormai ritirato da una vita d'avventure si gode un prepensionamento da albergatore. Non si sa mai che si torni in sella, grimorio alla mano; ma per ora, con l'estate ormai andata, l'attività di locandiere mi solletica di più di gite fuoriporta a cacciar draghi bianchi nelle Marche d'Argento... mica per altro, il camino con lo stufato ha un odore migliore. Io ho tanto da fare per mandare avanti la baracca, ma mentre riparo un'imposta sberciata dalle sassate di stupidi goblin o sussurro un incantesimo per tenere in tempo i bimbi, che mi lascino lavare i piatti in pace avrò sempre un orecchio teso alle storie di voi viandanti che vi fermate in locanda. Perchè la schiena di un avventuriero ricorda sia doloranti memorie, sia sorridenti nostalgie. Samirah: La moglie dell'oste, una gran lavoratrice. Fa la spola tra il bancone e i tavoli, spesso assentandosi per badare ai bambini. Megres Airik: Il fratello dell'oste, si dice che un tempo cucinasse nell'angolo del bancone cantando e suonando un riqq contemporaneamente. Ora si limita ad aiutare come cameriere al bancone. Spoiler: Megres sta quasi sempre al bancone, con un boccale di scura in mano. La sua figura ha un che di malinconico, il suo broncio un che di dolceamaro, i suoi occhi una storia da raccontare. Capita spesso alla locanda, ormai tutti sono abituati alla sua presenza e il chiacchierare che si fa di lui ne alimenta costantemente il flusso di clienti. Di lui si vocifera che tempo fa fosse un Bardo, e che le sue storie facessero perdere agli astanti il senso del tempo. Alcuni raccontano che la locanda gli debba un po' della sua fama e della sua clientela, perché in passato era qui che raccontava le sue storie. Altri invece dicono che il silenzio è il suo modo per fare ammenda per un torto fatto a un amico, tempo fa. Ora Megres è una figura taciturna, che si concede con cautela. Un sorriso a chi può goderselo e una storia solo a chi può berla con la fiducia incondizionata di un bambino. Aura Mjukaed: Moglie di Megres, non smette mai di parlare del fuoco e di Kossuth. Se non la mettessero a cucinare ed occuparsi del fuoco nel camino, potrebbe appiccare un incendio all'intera locanda. Sirya Oaksounding: La principale cuoca che si esibisce nella "cucina artistica". Tramite semplici incantesimi riesce a creare effetti spettacolari con il cibo, e a volte fa addirittura levitare magicamente il piatto pronto al tavolo del cliente. Mastro Garret: Il mastro birraio della locanda. Quando non è impegnato a degustare o controllare la fermentazione delle sue birre, serve ai tavoli come cameriere. Spoiler: Garret è un Halfling, ha 21 anni ed è alto 91cm per 21 kg. Ha capelli neri arruffati e due splendide basette che tiene curate e spesso cambia taglio e forma. Gli occhi sono neri e la pelle abbronzata. Per la sua razza è abbastanza alto e con il suo peso ha una forma perfetta. A primo impatto sembra uno scricciolo ma è molto agile. Solitamente indossa un'armatura di cuoio perchè così si sente più sicuro. Sul polso destro porta una bandana che non abbandona mai. Nella cintura, ben visibili, porta due pugnali (uno a destra e uno a sinistra). Al collo ha un medaglione ma cosa raffiguri non si sa perché il medaglione sta sempre sotto l’armatura. I due pugnali non sono gli unici che indossa ma ne ha altri nascosti su di se. Garret è un tipo alla buona ed un buon ascoltatore, gli piace ridere e scherzare ma se offendi la sua birra o le sue basette diventa subito nervoso e reagisce male! Presso la locanda produce specialmente birra ma anche un buon vino. Le birre che produce sono di 3 qualità differenti; una piuttosto leggera e chiara ma molto delicata per palati più esigenti, una piuttosto forte dai riflessi dorati che ha un leggero retrogusto caratteristico di noce che lascia un buon sapore ed infine una, la più buona a detta sua, color rosso ambrato intenso che ha una gradazione alcolica piuttosto alta ma che con i suoi intensi profumi di frutti scende in gola che è un piacere. La produce nello scantinato che si trova sotto la locanda dove a volte passa le giornate intere chiuso a chiave dentro a elaborare le sue birre e talvolta anche se bussano alla sua porta lui non risponde. Quando è li dentro tutto il resto non esiste. Le chiavi di quel posto le ha solo lui e nessuno vi è mai entrato se non su suo invito. In diversi hanno provato ad entrare li, anche cercando di scassinare la porta, ma nessuno vi è mai riuscito. Custodisce il segreto delle sue birre gelosamente. Durante il giorno (se non è nello scantinato) e la sera solitamente si trova nella locanda a servire le sue birre e ad ascoltare le varie storie delle persone che vi entrano. Quando entrano persone ed avventurieri nuovi li studia attentamente e se gli vanno a genio familiarizza con loro facendo un sacco di domande o ascoltando le loro storie altrimenti gli gira vicino ma senza importunarli ma guardando attentamente ogni singolo movimento. E’ sempre allerta ed è gia capitato di ritrovarsi in qualche piccola rissa incominciata per aver calunniato sulla sua birra. Servizi: Al piano superiore sono presenti quattro camere singole, due doppie e due triple, con bagno in comune sullo stesso piano (privo di acqua corrente, ogni stanza è dotata di caraffa d'acqua riempita giornalmente dal personale). Raramente tutte le stanze sono occupate, perché la locanda è rinomata più come taverna, per i piatti e le birre tipiche, che per il pernottamento. Durante la stagione estiva, mastro Garret organizza dei piccoli eventi di degustazione, per far provare alcune delle sue nuove creazioni agli intenditori. Il prezzo al pubblico è di 5 mo. Piatti Tipici: Le pietanze cucinate sono spesso varianti speziate dei piatti tipici della regione. Le spezie del giardino sono molto utiilizzate, soprattutto i peperoncini. Uno dei piatti di maggior successo è la zuppa di legumi Naganese, il cui ingrediente segreto sembra essere un olio aromatico a base di peperoncino Naganese, la specie di peperoncino per cui è famosa la locanda. Il peperoncino Naganese ha una forma allungata ed è di colore viola striato di nero, con un motivo che ricorda il corpo di una naga (da cui il nome); il sapore aromatico è per certi versi simile al peperone, con note di noce moscata e pistacchio. Tra le bevande, meritano una menzione speciale le birre di mastro Garret, che vendono più dell'acqua. Al bancone sono sempre presenti 6 barili (con due spine ciascuno), di tre tipologie diverse di birra che variano mensilmente, più due piccole botti contenenti distillati diversi a seconda della stagione. Indipendentemente dal mese, sono sempre presenti un barile di Grattagote (le nostre Lambic/Plambic), uno di Castagina (birra di frumento aromatizzata alla castagna), e gli altri quattro contengono vari tipi di birre ad alta e bassa fermentazione (generalmente due e due). Quasi tutte le birre sono poco o per niente luppolate, ma la dolcezza del malto è mitigata da qualche proprietà minerale dell'acqua del lago utilizzata come base. D'inverno alcune particolari birre ad alta o bassa fermentazione vengono servite bollenti. Prezzi: Il prezzo di un piatto varia da 1 ma a 3 mo, mentre una pinta di birra ha un prezzo di circa 2 ma. I distillati hanno un prezzo leggermente superiore a quello della birra, mentre l'acqua viene servita gratuitamente in grandi brocche di legno. Per il pernottamento, il prezzo per una notte è di 3 mo a persona, indipendentemente dal tipo di camera fornita. Per 5 mo ci si può assicurare anche un pasto completo di 3 portate qualsiasi più un boccale di birra. Personaggi: La locanda è frequentata soprattutto da umani e halfling, ma non manca la presenza sporadica di altre razze. Personaggi particolari presenti in locanda sono: - Un'anziana signora conosciuta come "la nonna" è una presenza fissa alla locanda. Tra tutti, è considerata la miglior intenditrice di birra, ed i suoi rutti sono quanto di più rumoroso si possa udire all'interno della locanda. A chi non è spaventato da questo suo aspetto, racconta spesso dicerie locali e intriganti leggende del passato. - Un nano senza barba che darebbe qualsiasi cosa per poter collaborare con mastro Garret nella lavorazione delle birre, ma la sua richiesta viene puntualmente respinta ogni volta. - La famosa "dama in rosso", è una donna sulla trentina che veste sempre e soltanto abiti rosso acceso. Nonostante non sia particolarmente simpatica, è una gran chiaccherona ed è diventata un elemento caratteristico della locanda. Da qualche tempo sembra silenziosa e malinconica, ma non sembra volerne rivelare il motivo. - Un losco figuro ordina sempre lo stesso pasto da mesi, e occupa da solo un tavolo appartato in un angolo. Alcuni dicono che si metta ad osservare la dama in rosso. - Un anziano halfling pescatore è da qualche tempo in agitazione per aver perso il suo retino portafortuna nei pressi di una grotta subacquea del lago. Non ha alcuna intenzione di addentrarvisi, dal momento che si dice che le grotte del lago della gnoma blu siano abitate da strani folletti maligni. Voci: Corre voce che esista un ingresso esterno al sotterraneo della locanda, da qualche parte lungo lo strapiombo. La sala da pranzo privata della locanda è stata utilizzata soltanto una volta, secondo gli autoctoni. Alcuni dicono che vi siano gli spiriti dei vecchi proprietari dell'edificio, che non intendono lasciare la stanza e accettano saltuariamente di collaborare come camerieri. Girano strane voci sull'affittuario della stanza numero quattro della locanda. Secondo alcuni sarebbe un principe in fuga, secondo altri un mago malvagio intento a covare loschi piani. Accettazione del regolamento: Si
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  12. Esempio di incontro Sebbene il Casato X’Indress di Valm Neira fondi il suo immenso potere sulla magia divinatoria, un piccolo esercito di 300 esotici guerrieri d’elité, il Battaglione Sacro, si occupa della difesa militare del Casato. Il Qu’el’Saruk Sigum X’indress è il fondatore e il comandante in capo di questo esercito, e a lui si deve l’invenzione di uno stile di guerra basato sulla mescolanza di combattimento in mischia e combattimento a distanza. LI 21: In guerra, il Battaglione Sacro opera attraverso micro unità che si alternano in continuazione l’un l’altra tra mischia di prima linea e combattimento a distanza dalla seconda, privando il nemico di punti di riferimento. Spesso le unità sono impiegate anche in compiti di avanguardia e rastrellamento. Il Qu’el’Saruk Sigum X’indress è l’esempio primo di questo stile. Sigum X’indress Drow eletto di Lolth Guerriero 2/ Warblade 7/ Bloodstorm Blade 6/ Maestro Tiratore 5 CM umanoide Medio (elfo) Iniziativa: +9; Sensi: scurovisione 36 m, cecità alla luce; Ascoltare +0, Osservare +19 Linguaggi: comune, elfico, sottocomune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 21 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 23 ______________________________________________________________________ CA: 35, contatto 20, colto alla sprovvista 35; schivare prodigioso migliorato (+6 Destrezza, +9 armatura, +4 scudo, +2 naturale, + 4 deviazione) Pf: 2d10+8 più 13d12+52 più 5d8+20 -20 (193 pf; 20 DV) Resistenza: Resistenza agli incantesimi 31, immunità a paura e sonno magico, eludere Tempra: +18; Riflessi: +17 (+15 colto alla sprovvista); Volontà: +5 (+7 contro incantesimi) ______________________________________________________________________ Velocità: 12 m (8 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Sidr’oth +36/+31/+26/+21 (1d6+18/ 19-20) Distanza: Sidr’oth +36/+31/+26/+21 (1d6+18/ 19-20) Attacco base: +20; Lotta: +27 Opzioni di attacco: manovre Azioni speciali: capacità magiche Manovre e posizioni da Warblade conosciute (IL 16°; preparate 4*): Stances – Punishing stance (1°), Absolute steel stance (3°) Strikes – *Disarming strike (2°), Finishing move (7°), *Lightining throw (8°) Boosts e counters – *Moment of perfect mind (1°), Action before thought (2°), *Lightning recovery (4°), Moment of alacrity (6°) Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno - luci danzanti, oscurità, luminescenza ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 24, Des 24, Cos 18, Int 14, Sag 10, Car 10 Qualità speciali: tratti razziali drow, competenza nelle armi drow Talenti: Competenza nelle armi esotiche (chakram), Afferrare frecce, Deviare frecce, Tiro ravvicinato, Tiro preciso, Tiro preciso migliorato, Estrazione rapida, Arma focalizzata (giavellotto), Arma specializzata (giavellotto), Maestria nelle armi a distanza (perforanti), Lottare a distanza, Throw anything, adaptive style, Blade meditation (iron heart), Chakram ricochet (javelin ricochet via weapon aptitude), Tormtor style Difetti: Fragile Abilità: Conoscenze (locali) +3, Conoscenze (storia) +3, Osservare +19, Sapienza Marziale +24, Equilibrio +20, Scalare +8, Concentrazione +26, Nascondersi +17, Saltare +14, Muoversi Silenziosamente +14, Nuotare +8, Acrobazia +30, Rapidità di mano +14 Tratti: Veloce Proprietà: Sidr’oth (giavellotto +5, aptitude, iron heart), giaco di maglia in mithral +5, anello di protezione +4, scudo di metallo leggero in mithral +3, guanti della destrezza +4, cintura della forza +4 ______________________________________________________________________ Hit & Run (Str): il Qu’el’Saruk aggiunge il modificatore di destrezza ai danni contro gli avversari entro 9m colti alla sprovvista. Battle clarity (Str): finché non è colto alla sprovvista, il Qu’el’Saruk aggiunge il proprio modificatore di intelligenza ai tiri salvezza sui riflessi. Battle ardor (Str): il Qu’el’Saruk aggiunge il proprio bonus di intelligenza al tiro per confermare una minaccia di critico. Battle cunning (Str): contro avversari fiancheggiati o colti alla sprovvista, il Qu’el’Saruk aggiunge il proprio modificatore di intelligenza come bonus cognitivo ai danni inflitti. Martial Throw (Str): il Qu’el’Saruk Sigum X’indress può usare a distanza strike della scuola Iron Heart attraverso il proprio giavellotto, fintanto che questa sia diretta ad un avversario singolo. Lightning ricochet (Str): il Qu’el’Saruk Sigum X’indress può compiere attacchi completi, alternando mischia e distanza, con il proprio giavellotto. Questo ritorna nelle sue mani subito dopo ciascun attacco. Blood wind ricochet (Str): il Qu’el’Saruk Sigum X’indress può sferrare, come azione di round completo, un unico attacco al suo più alto modificatore che colpisce in sequenza più avversari entro la sua portata che non abbiano copertura totale verso di lui, fino ad un massimo di avversari pari al numero di attacchi del suo attacco completo. Lancio difensivo (Str): il Qu’el’Saruk Sigum X’indress può evitare gli attacchi di opportunità quando attacca a distanza mentre è minacciato attraverso una prova di concentrazione pari a 10+gli avversari che lo minacciano. Due con un colpo (Str): se effettua con successo un tiro salvezza sui riflessi contro un attacco che normalmente infligge danni dimezzati con un tiro salvezza riuscito, Qu’el’Saruk Sigum X’indress non subisce alcun danno. Due con un colpo (Str): accettando una penalità di -4, il Qu’el’Saruk Sigum X’indress può colpire due avversari adiacenti. Attacchi e danni vanno risolti in modo separato (sinergia con il talento chakram ricochet). Eludere (Str): se il Qu’el’Saruk Sigum X’indress supera un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni subiti non subisce alcun danno. Punto debole (Str): il Qu’el’Saruk Sigum X’indress può colpire un avversario di taglia media o superiore come attacco a distanza a contatto. Rinuncia al bonus di forza ai danni.
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  13. ehm... Ho l'impressione che la confezione ti abbia tratto in inganno. La Wizard of the Coast ha distribuito il gioco con il layout del D&D BECMI, ma è tutt'altra cosa. Tanto per cominciare, nella "scatola rossa" originale non si usavano i quadratini per metterci le miniature. Anzi, strettamente parlando nemmeno si usavano le miniature. E non c'era tutto questo dispiegamento di abilità per i personaggi. Una cosa, però, mi pare sia rimasta la stessa: senza un guerriero o qualcosa di simile all'inizio si rischia grosso. Nel gruppo che ha descritto l'unico che potrebbe reggere all'urto per un tempo quasi decente è il chierico (ah, dimenticavo, nel BECMI i chierici sono solo umani), gli altri due sono fatti per stare nelle retrovie.
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  14. Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: Stufato e Birra nella Grotta Categoria: Buona Descrizione Nelle profondità del monte Becton ,nascosta da occhi indiscreti , si erge per gli avventurieri affaticati e affamati la locanda gestita dai nani della famiglia Tholfanor . La locanda é ricavata da un semplice labirinto di cinque grotte naturali , presenti da centinaia di anni prima che questi spazzi fossero adibiti a locanda Dopo aver superato la grande porta esterna , adornata con rune metalliche , si arriva alla sala principale della locanda , composta da un grosso bancone e una moltitudine di tavoli e sgabelli di legno scuro , dove siedono e mangiano le più svariate tipologie di persone . Il corridoio che dalla sala principale , si dirige verso sinistra conduce presso due grandi sale : una grande sala dei ricevimenti , composta da un unico tavolo in pietra con le rispettive sedie( la tavola deve essere prenotata ) e una sala secondaria(dove quasi tutti sono nani ) , destinata ad ospiti più facoltosi rispetto a quelli che risiedono nella sala principale , poiché il locale é caratteristico e difficilmente visibile altrove, con grandi stalagmiti sul soffitto e tavoli costruiti con pietre dalle forme irregolari . Il Corridoio a destra porta invece alla caverna dove sono ricavate le stanze degli ospiti , che comprendono più camere con letti singoli e doppi , i cui materassi colorati sono riempiti con piume d' oca . Infine é presente una piccola grotta difficilmente visibile , alla quale si può accedere solo superando il bancone che funge da deposito viveri e dove vengono tenute damigiane di vino prezioso e grandi botti di birra di superba qualità. Il riscaldamento é composto da una grande stufa a legna , collegata a tubi inseriti dentro le mura delle grotte , che permette agli avventori di dormire e cibarsi ad un temperatura di circa 21 gradi centigradi e Focolari che ardono sulla nuda roccia , i quali contribuiscono anche ad illuminare le stanze , assieme alla lanterne ad olio e pece . Personale: Il personale della locanda é composto dal vecchio Torik Tholfanor (nano LB 15) ,che porta sulle spalle 308 anni ed é il più vecchio nano della famiglia che con gestisce la locanda , sedendo comodamente dietro il bancone e mescolando il suo stufato , Le due figlie umane che ha adottato e cresciuto e Tamburim il suo primogenito. Torik , é un nano all ' antica , alto circa un metro e dieci , corporatura massiccia , folti baffi e capelli bianchi che nascondono le sue espressioni , lui é il cuoco della locanda ; ama vantarsi delle sue gesta eroiche compiute da giovane ed esaltare le sue qualità culinarie Merien e Lodusa (umane CB 5) , sono due sorelle gemelle , trovate da Torik durante uno dei suoi viaggi, entrambe hanno 25 anni , sono bionde e dalla pelle chiara, quasi indistinguibili ; queste due avvenenti fanciulle vestono sempre un grembiule bianco sopra vestiti stretti in pelle di daino e servono i clienti ai tavoli. Tamburim ( nano LB 10 ), unico vero figlio di Torik e futuro erede della locanda é un nano di 70 anni , alto circa un metro con capelli e barba lunghi e biondi ,corporatura possente sopra la quale indossa sempre la sua armatura vantandosi delle sue battaglie con il padre , il suo compito é quello di servire al bancone birra e stufato e aiutare il padre in cucina . Servizi: Spettacoli di Ballerine dalla pelle ambrata ogni terzo giorno del mese , che dilettano i loro spettatori con sensuali balli esotici , Escursioni ( guidate da Tamburim )lungo le pendici del monte ed attraverso le profondità di altre caverne , alla scoperta delle meraviglie che solo il Monte Becton ospita(paesaggi , terme naturali ecc ). L' ultimo giorno dell ' anno e il solstizio di inverno vengono festeggiati con spettacoli magici di grandi artisti , che fanno di questa locanda una delle più affollate . Concerti di violino sono presenti in tutte le stanze ogni sera per quattro ore dopo il tramonto . Piatti Tipici: piatti tipici sono serviti solo nelle due stanze caratteristiche Stufato di daino Becton : questo stufato é ricavato dalla carne del daino bectoniano , una specie che vive solo su questo monte abbinato a patate cotto al rosmarino e burro. Mele di Torik : Le mele di Torik sono mele cotte nel forno a legna che vengono servite calde , riempite prima della cottura di una crema ricavata dalle nocciole ,e successivamente bagnate con il vecchio brandy della casa , un ottimo anche se molto forte super alcolico . Brandy della casa : Il brandi di casa Tholfanor é uno dei migliori super alcolici , al gusto di mirtillo . La ricetta per la produzione é custodita avidamente dal vecchio nano, in una stanza segreta della sua dimora . Comuni Birre e alimenti (stufato cinghiale e cervo ) sono comunque venduti agli avventori Prezzi: Pernottare nella locanda costa 1,5 MO al giorno per camera singola e 2 per camera doppia, Ogni letto aggiuntivo per un massimo di 6 Costa 3 MO. Il costo dei piatti tipici é il seguente : Stufato di cervo/ cinghiale : 2 MA a razione Stufato di Daino Becton : 2 MO a razione Mele di Torik : 2 MO ( piatto che comprende 6 mele ) Brandy della casa : 10 MO a Bottiglia da 1 litro Personaggi: Michen Telin un giovane uomo, che é in cerca della sua amata , rapita da un gruppo di goblin che si é diretto verso la montagna Perins Lo gnomo cartografo che non ricorda il suo nome , non ricorda perché é il viaggio e porta legate a lui , decine e decine di cartine gerografiche mai viste. Veste in maniera inusuale abiti dai toni sgargianti e porta un cappello di lana sulla testa. Le sue frasi sono sconnesse e prive di senso logico . LeyaLyn MelsanGiovane donna bellissima , che si viaggia di locanda in locanda facendo ubriacare gli avventuerieri per rubare poi tutti i soldi e gli oggetti preziosi Una gruppo di quattro elfi , che costantemente sorvegliato dai due nani , consuma in silenzio il loro piatto . Voci: Rostro Baldameno ,un mago é partito alla ricerca di un tesoro più di tre giorni orsono verso il picco del sacerdote ed é scomparso. Strani fantasmi appaiono nelle notti di nebbia e chi gli incontra , scompare per sempre. Un' antica spada si trova sulla punta del monte ma nessuno é mai riuscito a estrarla dalla roccia in cui é incastrata . Accettazione del regolamento: Si
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