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Sto iniziando a pensare anche io come te . Il mio d20 è arrivato ad un livello di sfiga superiore, è come se fosse senziente!Utlimamente eravamo finiti nel piano della follia, posto dove il master ha deciso che il 20 vale 1 e l'1 vale 20 e indovina un pò?Ecco che fioccavano i 20!!il mio dado sta imparando come fottermi in qualsiasi situazione! Dimmi un pò, i tuoi riti funzionano ^^?1 punto
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ciao! ho costruito in questi giorni un lol deck di formato tipo1 basato sulla carta Hellcarver Demon il mazzo si basa sul calare il demone grazie a oath of druids e poi fare vari turni consecutivi; i turni si guadagnano perchè il demone ci fa castare gratis le prime 6 carte del grimorio, quindi ad ogni turno facciamo un attacco e giriamo 6 carte, fra cui quasi sempre troveremo una spell che ci da turni extra, fino all'uccisione dell'oppo tenete sempre presente che parliamo di un lol deck, non è mica una cosa seria ^^ ecco la decklist: TERRE 15 Forbidden Orchard 4 Underground Sea 3 Tropical Island 3 Polluted Delta 2 Flooded Strand 2 Tolarian Academy 1 orchard: dare token all'oppo può permetterci di innescare oath le altre sono ovvie ACCELERAZIONE 9 Mox Sapphire 1 Mox Jet 1 Mox Emerald 1 Mox Ruby 1 Mox Pearl 1 Black Lotus 1 Lotus Petal 1 Mana Crypt 1 Sol Ring 1 tutta l'accelerazione possibile per un mazzo che deve scombare subito LA COMBO 8 Hellcarver Demon 1 Oath of Druids 4 Gaea's Blessing 1 Dragon Breath 2 funziona così: - nel mantenimento abbiamo meno creature dell'oppo, quindi ci maciniamo fino a calare demone - il dragon breath si innesca e incanta il demone dandogli rapidità - attacchiamo, ci spacchiamo tutto tranne il demone e scartiamo la mano - riveliamo le prime 6 carte del grimorio e possiamo castarle gratis - quasi sempre avremo rivelato una carta che ci da un turno extra, quindi castiamola - riprendi da "attacchiamo" blessing: è lì per 2 motivi: ridurre il rischio di perdere finendo il mazzo, e se invece la castiamo rimettiamo nel mazzo fino a 3 "extra-turn-cards" che erano state macinate di oath CARTE CHE CERCANO OATH 3 Vampiric Tutor 1 Imperial Seal 1 Demonic Tutor 1 e che vi devo spiegare? TURNI EXTRA 9 Time Walk 1 Beacon of Tomorrows 4 Time Stretch 4 perchè proprio queste? time walk perchè è l'unica giocabile normalmente beacon perchè rimescolandosi potremmo ritrovarla all'attacco successivo, e perchè rimescolandosi riduce il rischo di perdere per esaurimento mazzo time stretch perchè di turni ce ne da ben 2 PESCHINI E TUTORI 8 Mystical Tutor 1 Personal Tutor 4 Ancestral Recall 1 Brainstorm 1 Ponder 1 mistico e personal: questi servono quasi solo ad uno scopo: prima di attaccare di demone li usiamo per essere sicuri di avere in cima al mazzo una "extra-turn-card", così sappiamo di avere un altro turno in realtà possiamo anche usarli prima di usare oath per mettere in cima la gaea blessing, così siamo sicuri di rimescolare l'intero mazzo ancestral, brainstorm, ponder: ovvi META SLOTS 8 8 carte a seconda di che tipo di avversari pensate di incontrare qui può entrare un po' di tutto: counter, rimozioni, carte anti combo... dipende da che mazzi pensate di trovarvi di fronte di solito si mette 1 crop rotation, che contro un avversario con poche creature è il 5° forbidden orchard io mi sono lollato un sacco giocandolo, spero sia così anche per voi chiaramente essendo un lol deck è sfacciatamente inferiore a qualsiasi mazzo serio... ciao!1 punto
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allora di seguito i link dei talenti e i manuali: 1) Leap Attack Complete Adventurer; 2) Melee weapon maestry Players handbook II Altri talenti interessanti potrebbero essere: - 2 talenti tattici combattimento brutale [combat brute] e truppe d'assalto [shock tropper], occhio hanno dei prerequisiti impegnativi ma ne vale la pena; - reckless rage & ira extra, se il master vi fare molti combattimenti ogni giorno.1 punto
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Crisi di fede 2. Tutti i chierici del mondo sono ormai fedeli solo a divinità della magia e divinità delle menzogne. Senza altre guide spirituali disponibili, i popolani sono ormai diventati tutti atei, visto che le chiese si curano di te solo se sei un mago/bibliotecario o un assassino/truffatore. La fede che si distingue di più è quella di Wee Jas: oltre ai maghi almeno può contare sull'adorazione degli emo e di un ordine di cavalieri (come riescano ad andare tutti d'accordo ancora non è chiaro). Mentre i veri chierici continuano a diminuire, dilaga la moda del prendere con la forza i poteri dagli dei, tanto che alcune divinità particolarmente sfigate hanno iniziato a pregare i sacerdoti-ur perché almeno loro si piglino i loro incantesimi. Crisi finanziaria. L'oro non vale ormai più una cippa, essendo il mondo pieno di avventurieri che ti tirano fuori oro a dismisura peggio che se avessero scoperto l'America. Non aiutano le contemporanee crisi del mercato immobiliare, visto che gli edifici sono ormai inutili per tenere fuori alcunché, e crisi del valore dei terreni, visto che ormai i nobili sono la nuova povertà. Le nuove discriminazioni In mezzo a tante cattive notizie, qualche notizia buona. La società è ormai completamente multirazziale, ormai per la gente la razza di appartenenza ha più o meno la stessa rilevanza del colore degli occhi. In compenso nascono le nuove discriminazioni: non dare a vedere di essere un esperto di arti marziali o di combattimento con la katana se non vuoi essere vittima di bullismo. Nota: Anche se la discriminazione interraziale è scomparsa, le coppie miste continuano ad essere guardate male e i figli meticci ad essere discriminati. Le ceneri del Piano Elementale del Fuoco Gli efreet, stanchi di essere continuamente evocati sul Piano Materiale, tenuti prigionieri per giorni e schiavizzati da un numero sempre maggiore di arcanisti, hanno optato per il suicidio di massa. I giornali insistono nel sostenere che sia stata colpa della televisione. Il sedicesimo Eletto di Mystra opta per un'altra interpretazione: la colpa è del relativismo e dell'ateismo dilagante. Epidemia di malattie ereditarie Per qualche misterioso motivo, negli ultimi anni si è assistito a un allarmante dilagare di persone orbe, sorde e/o affette da morbo di Parkinson. Alcuni sostengono che questo possa essere legato alla scomparsa dei chierici di Pelor e di altre divinità della guarigione. I più preoccupati sono gli elfi, che già devono passare metà della loro esistenza in età venerabile, e ora si trovano affetti da malattie senili già da adolescenti. Probabilmente è dovuto a questo l'alto tasso di suicidio tra gli elfi (si sa, gli elfi sono sensibili). Gli unici che resistono sono gli elfi delle nevi, che oltre ad essere cazzuti non è che siano mai stati particolarmente allegri.1 punto
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la Nagaika, pag 26 di Signori delle terre selvagge, è leggermente sgravata a mio parere, infatti il mio master non m'è l'ha concessa ç.ç il problema è che come la frusta ha portata 4,5, ma può essere incantata con tutte quelle capacità magiche per armi che dicono "ogni qual volta l'arma infligge danno..." la frusta invece, che non infligge danni alla maggior parte dei mostri (basta avere 1 punticino armatura se non ricordo male) diventa inutile incantata con la maggior parte delle capacità, funzionano solo quelle che dicono "quando l'arma colpisce..." e non "quando fa danni..." la Nagigaika risolve questo problema, con portata di 4,5 ergo: il mio master non me l'ha concessa XD ora posso consigliarti la Kusari-gama presentata sul MDM, pag 144 tra le armi orientali, in tutto e per tutto è una catena chiodata leggera1 punto
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Abilità e Talenti AbilitàNel Tome of Battle viene presentata una nuova abilità e dei nuovi usi per le vecchie abilità.Indimidire (Car): Duello di Volontà. Il duello di volontà consiste nel fissare un avversario e provare a schiacciare la sua determinazione. L’avversario ha tre scelte:Sottomettersi: malus di -2 all’iniziativa e -1 all’attacco nel primo round.Ignorare la sfida: facciamo una prova di Intimidire con CD 15, se la passiamo otteniamo +1 all’attacco per un round.Partecipare: si effettua un prova contrapposta in Intimidire. Il vincitore ottiene un +1 all’attacco e il perdente un -1 all’attacco. I bonus e le penalità valgono per l’intero incontro, in caso di pareggio nessuno dei due ottiene alcun beneficio.Conoscenze (locali) (Int): con una prova in conoscenza si possono ottenere informazioni su praticanti della Via Sublime presenti in loco, oppure su particolari tradizioni marziali.Martial Lore (Int): con una prova in questa abilità è possibile identificare una manovra vista o letta su una pergamena. L’uso più interessante però è quello che ci consente di determinare tutte le manovre conosciute dall’avversario semplicemente vedendone una (CD 20+ IL del bersaglio).TalentiCome per ogni manuale, anche in questo caso vengono presentati nuovi talenti, sia generali che tattici.Generali:Adaptive Style: ottimo talento, soprattutto per uno swordsage. Modificare e ricaricare le manovre con una azione di round completo è un bel vantaggio.Avenging Strike: se pensiamo di incontrare spesso esterni malvagi è un buon talento, altrimenti passiamo pure.Blade Meditation: altro talento circostazionale, se usiamo spesso strike di una certa disciplina con l’arma appropriata, potrebbe valerne la pena.Desert Fire: molto interessante, se siamo personaggi mobili il danno bonus non è da scartare.Desert Wind Dodge: versione alternativa di Schivare, se siamo mobili è migliore di quest ultimo, altrimenti passiamo pure.Devoted Bulwark: una sorta di Schivare per il Crusader, solo che vale contro tutti i nemici (pro) fino alla fine del turno (contro).Evasive Reflexes: conta come Riflessi in Combattimento ai fini come prerequisito per talenti o cdp e ci consente di effettuare un passo da 1,5m al posto di un AdO.Extra Granted Maneuver: talento solido, iniziare con una manovra in più l’incontro è molto importanteExtra Readied Maneuver: possiamo preparare una manovra in più. Ottima cosa, visto che in questo modo dobbiamo rinunciare ad una manovra in meno tra le conosciute.Falling Sun Attack: possiamo fare in modo che uno strike SS sia anche un colpo stordente. Così facendo aumentiamo di 1 la CD del Colpo Stordente e dello strike. Se abbiamo livelli da Monaco o da Shadow Sun Ninja questo talento è molto interessante.Ironheart Aura: bonus +2 ai TS per gli alleati quando siamo in una stance IH. Il talento in sé sarebbe scarso, ma visto che è prerequisto per Stormguard Warrior, diventa molto più interessante.Martial Stance: in genere è meglio entrare per un livello in una classe base, piuttosto che sprecare così un talento. Ma se siamo stretti con i livelli, potrebbe essere una buona scelta.Martial Study: come sopra.Rapid Assault: otteniamo un piccolo danno bonus nel primo round di combattimento. Carino, ma non vale un talento.Shadow Blade: ottimo talento, fornisce la Destrezza come bonus al danno quando si è in una stance SH e si usa un’arma SH. Conta come Arma Accurata al fine di talenti e prerequisiti.Shadow Trickster: se siamo gish furtivi, questo talento è molto interessante. Fornisce un bonus alla CD degli incantesimi della scuola Illusione quando si è in una stance SH, ma soprattutto fornisce un bonus al danno quando si effettua un Furtivo, un Colpo Improvviso o quando si fiancheggia il bersaglio.Song of the White Raven: se siamo gish bardici, questo talento può essere utile, in quanto quando siamo in una stance WR consente di Ispirare Coraggio come azione swift. Inoltre i livelli da Bardo, Warblade e Crusader si sommano al fine di determinare il bonus conferito.Snap Kick: molto interessante, consente di effettuare un attacco senz’armi in aggiunta alla normale routine di attacco, con un piccolo malus al tiro per colpire.Stone Power: parente povero di Attacco Poderoso, consente di sottrarre fino a 5 punti all’attacco, per fornire il doppio di tale valore come bonus ai punti ferita. Inoltre ai fini di talenti, cdp e altro è equivalente ad Attacco Poderoso.Sudden Recovery: consente di recuperare immediatamente una manovra come azione swift, una volta al giorno. Se si è Crusader la manovra è anche garantita.Superior Unarmed Strike: la parte interessante di questo talento è che ci fornisce una progressione del danno senz’armi simile a quella del Monaco. La parte meno interessante è che se abbiamo almeno un livello da Monaco il talento aumenta di 4 i livelli effettivi da Monaco per determinare il danno base del colpo senz’armi. Nel primo caso è un’ottimo talento, nel secondo caso è più circostazionale.Tiger Blooded: questo talento ci consente di spingere indietro di 1,5 m una creatura che non sia più grande di noi. Poco interessante se siamo in ira, invece se siamo in forma selvatica è molto interessante, soprattutto se siamo trasformati in un animale di una taglia abbastanza grande (dinosauro). Tuttavia è più utile per un personaggio non marziale.Unnerving Calm: ottimo talento per un Warblade o uno Swordsage, in quanto consente di usare Concentrazione al posto di Intimidire in un duello di volontà. Inoltre, conferisce un bonus alla prova e all’attacco.Vital Recovery: buon talento, visto che ci consente di recuperare pf all’atto del recupero delle manovre. Utilizzabile una volta ad incontro.White Raven Defense: conferisce un bonus di +1 alla CA quando si è in una stance WR ed adiacenti ad un alleato.Divini:Divine Spirit: possiamo usare un tentativo di scacciare per curarci come azione immediata quando siamo in una stance DS. Peccato che la cura sia di entità marginale e che i nostri scacciare trovino migliori utilizzi.Creazione oggetto:Scribe Martial Script: consente di creare scritti marziali utilizzabili alla stregua di pozioni o pergamene. Stranamente non è accessibile ai Warblade.Psionici:Instant Clarity: azione swift per ritornare focalizzati psionicamente dopo aver iniziato uno strike. Anche se utilizzabile solo 3 volte al giorno, si tratta di un buon talento.Psychic Renewal: meno interessante del precedente, ci consente di recuperare subito una manovra pagando pp e spendendo il focus psionico.Tattici:Ogni talento tattico fornisce l’accesso a 3 opzioniClarion Commander: ___Following Up – a seguito di una prova in Diplomazia possiamo fornire ad un nostro alleato la possibilità di effettuare un AdO contro l’avversario.___Perpetual Flank – a seguito di una prova in Intimidire noi e i nostri alleati possiamo considerare l’avversario fiancheggiato per 10 turni.___Pile On – possiamo usare l’azione di aiutare un altro per fornire all’alleato un bonus all’attacco ed in cambio ricevere un AdO verso l’avversario al turno successivo.Nel complesso si tratta di un talento tattico utile quando si ha almeno un altro combattente nel gruppo e quando si agisce di concerto.Distant Horizon:___Continued Push – fornisce un bonus alle prove di Forza, Destrezza o Lottare effettuate contro l’avversario che abbiamo appena spinto o lanciato.___Turn the Tables – fornisce la possibilità di controbattere ad una carica con una carica, a patto che la carica dell’avversario si sia conclusa con un fallimento.___Lasting Weak Spot – un po’ complicato, richiede di colpire un avversario per poter godere di un punto bonus al danno per i successivi 10 turni.Faith Unswerving:___Keep Up the Pressure – a seguito di una carica possiamo ottenere la possibilità di seguire l’avversario come azione immediata in risposta ad un suo spostamento.___Take One for the Team – a seguito di un attacco, possiamo usare un’azione immediata per intercettare un attacco dell’avversario diretto contro un nostro alleato.___One Last Attack – quando un attacco, un incantesimo o un’abilità ci riduce a 0 pf o meno, possiamo spostarci fino a 1,5 ed attaccare con un bonus ad attacco e danno.Gloom Razor:___Lingering Gloom – se il nemico ci manca a causa dell’occultamento, possiamo effettuare una prova in Nascondersi per ottenere i benefici dell’incantesimo invisibilità fino a fine turno.___Moving Shadows – se riusciamo ad attaccare un nemico e muoverci di almeno 3m nello stesso turno, al turno successivo egli è considerato colto alla sprovvista.___Shadow Slip – a seguito di un attacco e di una prova di Acrobazia, possiamo muoverci attorno all’avversario senza provocare AdO.Perfect Clarity of Mind and Body:___Coiled Spring – se usiamo l’azione di difesa totale nel turno corrente, al turno successivo otteniamo un bonus alla CA e al movimento.___Expert Mind – se riusciamo a vincere un duello di volontà otteniamo contro l’avversario un bonus alle prove di fintare, disarmare e sbilanciare.___Press the Advantage – se abbiamo disarmato, sbilanciato o colpito un avversario, al turno successivo possiamo effettuare una prova in Intimidire per conferire all’avversario un malus all’attacco per un turno.Reaping Talons:___Focused Assault – quando usiamo l’azione di difesa totale, oppure combattiamo sulla difensiva o ancora usiamo Maestria in Combattimento, otteniamo un attacco singolo contro ogni avversario che ci ha attaccato nel turno precedente.___Cornered Predator – quando colpiamo un avversario con due attacchi effettuati con armi TC leggere o ad una mano, otteniamo un bonus all’attacco contro tutti gli avversari che ci minacciano.___Talon Shield – come prima, ma si ottiene un bonus alla CA contro l’avversario colpito.Scorching Sirocco:___Fan the Flames – quando infliggiamo danni da fuoco ad un avversario, possiamo effettuare un prova in Acrobazia per far prendere fuoco al nemico.___Mark of Fire – fornisce un bonus all’attacco ai nostri alleati se riusciamo a colpire per due turni di seguito un avversario infliggendo in entrambi i casi danni da fuoco.___Dance of Flames – se ci muoviamo ed attiviamo una stance DW, ci viene fornito un bonus all’atto di effettuare un prova di Acrobazia nel turno successivo per evitare un AdO; inoltre se evitiamo l’attacco del nemico questi sbisce danni da fuoco.Shards of Granite:___Battering Smash – facendo uso del talento Stone Power con un malus di -5 e di un’arma SD, otteniamo il beneficio di superare la durezza del bersaglio.___Eviscerating Strike – se riusciamo ad attaccare il nemico per due volte nel nostro turno con un’arma SD, al turno successivo possiamo ignorare il malus dato da Stone Power all’atto della conferma di un critico.___Unstoppable Onslaught – facendo uso del talento Stone Power con un malus di -5 e di un’arma SD, otteniamo il beneficio di superare qualsiasi RD del bersaglio.Stormguard Warrior:___Channel the Storm – se rinunciamo ad uno o più AdO nel turno corrente, al turno successivo otteniamo un +4 al danno e all’attacco per ogni AdO a cui abbiamo rinunciato nei confronti di ogni bersaglio.___Combat Rhythm – se nel round corrente accettiamo di effettuare attacchi di contatto che non provocano danno, al turno successivo otteniamo contro lo stesso avversario un bonus di +5 al danno per ogni attacco di contatto andato a segno nel turno precedente.___Fight the Horde – se nel turno attuale infliggiamo danni a due avversari tramite uno strike IH, al turno successivo se combattiamo sulla difensiva o usiamo Maestria in Combattimento con un malus -4, otteniamo un bonus di +2 all’attacco contro i due avversari colpiti in precedenza.1 punto
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